『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、第4四半期で109万本の売上、累計1400万本突破する
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ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
Switch版
Q1 *932万本 (+84万本)
Q2 1028万本 (+96万本)
Q3 1168万本 (+140万本)
Q4 1277万本 (+109万本)
WiiU版
150万本 (実売)
累計
1277万 + 150万 = 1427万本 うーむ
年末のクリスマス商戦ブーストで2000万本いきそう Switch買ったら最初に買う一本に選ばれてるからな
本体が売れるだけ伸びていくというバケモノソフト 圧倒的傑作なんで売れるべき
だがスイッチ本体、テメーはダメだ 22022504022204晒22022504022204シーマン:2009/11/20(金) 23:13:22
影 経営学板担当 大阪府高槻市八幡町8−10ハオス八幡203
電話 072-674-1454 info@15-mail.com ■内村篤史 成功.com
■矢野惣一 メンヘル板担当 問題解決セラピー
東京都文京区音羽1−22−18ー305号室 電話 03-3947-779 ゲーマー向けと思われていたシリーズだけど完璧にイメージ払拭したな
みんなブレワイやれ ゲームしない嫁さんですら夢中でやっとるぞ これだけ売れれば次回作の制作費枠余裕すぎるな
開発途中での300人体制テストプレイがもう2,3回出来てしまう。 2000万狙えそうだな
トワプリ超え1000万超え程度の器じゃなかったな >>8
面白くはあるけど操作の面倒くささが圧倒的に勝つからしょうがない 未だに3ヶ月で100万売れるんだな
FY3 FY4 増加
1502万 1669万 (+167万) マリカ8DX
1376万 1444万 (+*68万) マリオデ
1208万 1381万 (+173万) スマブラSP
1168万 1277万 (+109万) ゼルダBotW
1000万 1063万 (+*63万) ピカブイ
*827万 *870万 (+*43万) スプラ2
*530万 *640万 (+110万) マリパ
----万 *331万 (+---万) マリブラUDX
*253万 *264万 (+*11万) マリテニ
*242万 *256万 (+*14万) カービィ
*208万 *225万 (+*17万) ドンキー
*105万 *118万 (+*13万) キノピオ隊長
*108万 *117万 (+**9万) オクトラ
----万 *111万 (+---万) ヨッシー
*106万 *109万 (+**3万) ラボ1 第4四半期じゃなく通期じゃんか
第4四半期だと今年の1月〜3月の間に109万本売れた事になるぞ 糞グラ安心補正GOTYキッズ向け究極のオープンワールドRPG こんなにジワ売れしちゃうと、次回作が出るのが遅れそうなのがなー >>1
安定した定期収入wwwアパートオーナーかよwww >>27
でもここまでゼルダの客の分母が増えると、
スカウォもそれなりにリメイクして出せば日の目を見る気はする。
内容は文句なく面白かったし。 >>31
マップデザインだかの開発募集してたから
もう作り出してはいそう 後からいくら数字を盛ろうと初動18万のゴミなのは揺るがないじゃん >>31
とっくに開発スタートしてる
来年E3ぐらいには初披露できるんじゃね この規模のゲームじゃフォロワーとか参考にしたようなゲーム他社からポンポンでてくることないし、続編もすぐにだすわけにもいかないってのが悲報だわ >>27
それより普通のWiiリモコンじゃないと出来ないの理由じゃないかと思う >>19
絶対これを言い出すやつがでてくると思ったよw >>25
200万本の時点でそれは言ってたからな。
どれだけ先まで作れるんだよと。 ゼルダって据え置き本編はムジュラ以降5年おきなんだな
そしてハードも5,6年おきだから新ハードに持っていくのかね 出た当初はPS4で出せば1000万売れるとか煽られてたなぁ
そいつら今どんな気持ちだろうか聞いてみたいぜ >>38>>40
いやだからさ、次回作出しちゃったらBotWどうしたって売上落ちるだろ
それなら発売時期先にしてもっと作り込むかってなりそうで
ま、それはそれでいいのかもしれんけどね ブレワイ系で行くのか
従来系で行くのか
新作も楽しみじゃー >>31
開発期間をたっぷり取れる事をプラスと考えるんだ ゼルダってBOTWまで1000万本超えたことなかったシリーズだろう?
伸び方がすごいな >>45
拡張パック必要だったムジュラみたいなもんだな >>50
実際PS4で出してりゃとっくに2000万本突破してただろうと思うよ
海外知名度皆無のハードなんかで出しちゃったせいで大幅に機会損失してる まだまだ売れるし新作発売ブーストも残ってるし
数年後には2000万近くいってるかもな >>28
マリカはつええな
去年12月発売のスマブラと大差ないってどういうことだよw 後から売れた!売れた!といくら騒ごうが国内初動18万のゴミなのは今後も一切揺らぐことのない事実だぞ 200万でペイだからウハウハだろうな
>>16が言うようにWiisportsみたいな売れ方するだろうな ニシくんたちはいつも金と数字の話が楽しそうで何より
みんなセレブなんだろうなぁ
うらやましい
任天堂の株主とかかな >>57
いやそれだと自社ハード売れないからよけい損失デカいんだけど セガの偉くて黒い人「求めてたのと違う
全世界一般人の答えがこれだ >>51
マリカ7とか見てるとあまり関係ないんじゃね
結局そのソフトが面白いかどうかでしかない スイッチだけで1000万本はヤバイ
機種限定しなければ3000万本とか余裕で狙えるやろこいつ
いつかPCでmodたくさんのやりたいのぉ >>51
どうだろ
違う路線なら並行して売れてもおかしくない
今度はSwitchの機能バリバリ使ってくるだろうし >>51
これだけ売れ続けてるんだから急いで出す必要はないだろうね
気長に次作を待ちつつVR覗きながらブレワイをしゃぶり尽くすのがいいわ
やればやるほど新発見あるし >>28
マリパも1000万超えそうな流れになってないか・・・
クリスマスゲーの定番だろうから10−12月期で大ブーストかかるだろうし >>29
そもそも日本だけの1ヶ月間で4万くらいづつは売れてるんだから、
世界か通期で109万は少なすぎるだろうとw >>55
メトロイドほどじゃないけどゲーマー寄りだからね
しょうがない
おまけに初代はディスクシステムで皆が持ってたわけじゃないし >>57
3000万じゃなく2000万って事は、任天堂ハードより売れないって評価なんだね
PS信者の威勢もすっかり弱まったな >>49
そもそもブレスオブザワイルド がWii Uのゼルダ。 >>65
普段9000万だ1億だ騒いだ連中が言うこととは思えないな MHW vs ブスザワ
初動で一勝
国内累計で一勝
世界累計で一敗
計二勝一敗でMHWの勝ち
残念だったねぶーちゃん こんなに売れてるなら大型DLC出せるだろ
綺麗なハイラル城お願いします >>51
そういう意味では夢島のリメイクは一目で違う路線とわかって上手いね。 日本だとスイッチ800万台に対してゼルダ120万本くらいでしょ?
そんで世界だと3474万台に対して1277万本
ゼルダ人気な国だとスイッチユーザー2人に1人はゼルダ持ってるみたいな国もあったりするんかな >>65
業界版だから業界のことを語るのは当然のこと。
他人の観察ばかりやってる奴がイレギュラーでキモいわ。 対戦要素もなく完全オフラインのソロゲーの売れ方じゃない >>85
えっMHWってPS箱PCと3機種も出てるのに国内負けてるの?wwwwwwww >>85
PS4+箱+steam合算しての勝負ねw
糞雑魚じゃん >>31
全然ジワ売れしなかったスカウォの後で6年かかりましたが モンワーとかFF15も
凄く伸びてるんだろうなぁ? >>94
あれもいいね。
いろんな路線が作れるのも強み スカウォとかいうゼルダシリーズ中一番ルートがガチガチに縛られたムービーゲー
ムービーいっぱいあれば内容が濃いと思ってる奴らや
アクションは二の次でまず第一にリンゼルがあるかという恋愛脳には評判が良いらしい
ちなみに途中で3箇所のどこから行ってもOKな部分があるが
スカウォ好きはそれだけの要素でスカウォにも自由度があるとか言ってる ブレワイのこの数字は、まるで値崩れしてない、セールもしてない価格で
売り続けてこれってのが強いな >>37
オレも最高に面白かったが世間は賛否両論だろw 電撃集計で逆転負けPS死wwwwwwwwwwwwww >>103
スカウォは空森火山砂漠とロケーションが少ないのが問題だな
ボスもサイレンも使い回し多いし
でもそこも賛否あるがシナリオやリモコン操作は好きだったよ >>103
シナリオだけは好き後ゼルダがシリーズで一番可愛い >>103
むしろアクションが一番の評価ポイントだろ
リモコンアレルギーなら知らん >>28
キノピオ隊長は5倍くらい売れても良い出来なんだがなぁ スカウォは大地マップ3エリアを全部繋げてオープンにし、
(シナリオの調整はしなきゃならんけど)
空に浮かぶそれなりの大きさの島をあと30くらい増やせば
かなり立体的なオープンワールドになり得る。
空飛ぶ事自体はえらい楽しいので
スカイロフト以外の空の空間をもっと使えたら相当面白くなる 日本が他国と比較して売れてるゲームがカービィとスプラ2くらいしかないんだよな
日本人スイッチユーザーよ何を遊んでいるのだ ブレワイの快適さに慣れちゃうと従来の縛りのあるゼルダに不満が出そうなんだよな
次回作どうするんだろう 前もゲハにスレ立ってたけど、ぶっちゃけゼルダ経験者が誰もが心の中では分かっていながら口に出せなかった
「謎解き強制させられて解けないと詰むのがウザいから買わない」
ってのがセールス的に完全に足枷になってたってのを証明した結果だよなこれ
スカウォなんてしかもそのために体を動かす必要まである、そら売れんわそんなん >>19
マルチ wwwwwwwwww
独占スパイダーマンはどーしたん?ゴキちゃん? >>120
行ってるでしょwwwwwwwwwwwwwwww
ソース出せよゴキちゃんw >>115
完全上位互換と呼べる作品が出ない限りは、新作も売れるしブレワイも売れ続けるって状態になりそう
さすがにペースは落ちるだろうけどな >>121
海外で199ドルで売ってた時に無料でつけてたから多分いってるぞ なんの価値もない数字だけど >>117
青沼さんが拍車をかけたアタリマエの極致がスカウォだったからな
多くの人にとって初代みたく謎解きはほどほどで探索メインで良いんだよな >>114
他国ってなんだよ、全世界か?
国ごとの人口比率で言えば日本は高い方だろ >>19
いつまでゼルダ言ってるんだよと煽られるんだけど
いつ出たゲーム? 何が凄いって発売以降セールしてないのに伸ばし続けてること >>19
ゴキ「いつまでゼルダゼルダ言ってるんだよww」
ゴキ「GTA!GTA!」
アホか >>130
その辺は海外の方がミーハーだよね
GOWをドスルーした和ゴキはある意味硬派 他のハードはすぐセールしたりフリプにしたりするから ゼルダはGOTYやメタスコアよりも口コミのが大きそうだけどなぁ
お前らも友達がSwitch買うっつったらとりあえずゼルダは買っとけって勧めるでしょ 国内売上
Wiiu版 12万本
Switch版 156万本
2016年度 51万本
2017年度 70万本
2018年度 47万本
メインシリーズ国内売上推移
ゼルダの伝説 169万本
リンクの冒険 161万本
神々のトライフォース 116万本
時のオカリナ 115万本
ムジュラの仮面 60万本
風のタクト 74万本
トワイライトプリンセス 64万本
スカイウォードソード 34万本
神々のトライフォース2 41万本
ブレスオブザワイルド 168万本 どこかでもう一回火が付きそうな感じある
再ブーストというか
青沼手を打て
消化不良のDLCの第3弾を打ち出す時だ >>130
その辺は日本じゃ全く影響力ないのに日本でも異例のロングセールスだから
高い自由度とどう遊んでもバランス取れてることを両立したゲームデザインのお陰で
口コミが強く働いてるってのがものすごく大きな要因だろな >>135
神トラ2 40万なんだ
面白いのになー 青沼「200万がペイラインなのに儲け過ぎて笑いが止まらんw」 >>138
神トラ2は面白かったが、レンタルシステムはイマイチだったな
最初に全部借りてそのままストレートにクリアしたから金が全く要らんかった
壁画は凄い良かった >>117
解けないと詰む、というかアタリマエ過ぎて
最早パターン化してて謎解きになってない作業のパズルってのがゼルダ経験者だよ 祠のさっくり謎解きはホンマにいい
解答一つじゃないしw >>140
スプラ2も1000万届きそうだな
オクトラが自社タイトルになってるのは向こうじゃパブやってるからか >>142
解けないと詰む、ってのはブレワイも同じじゃね
神獣ステージ雷のやつか何か難易度高すぎてやめた
攻略本見ながらでも解けなかった >>144
あとスプラ2な。
そして合間のインディーが箸休めにちょうどいい塩梅。
そりゃ売れるわ。 これだけ売れたんだから
オンラインマルチで協力プレイ出来るバージョンも作ってくれないかな ゼルダの謎解き要素どうなるんだろうな
全くなくなるってことはないだろうが、自由度の高さとやりごたえのある謎解きの両立とか難しいだろうし
正直ゼルダはダンジョンとかの謎解き要素にも期待してるから、まぁ頑張って欲しい >>103
途中三箇所好きな場所から行けるやつ、最初砂漠行って火山行くと進行不可バグあるからな >>156
真エンドに神獣クリアの有無は関係ないんですが…w >>145はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしていた50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:xXE/0dED0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190425/eFhFLzBkRUQw.html?thread=all 1500万本が最終着地点かと思っていたけど、
これは、1500万本も通過点に過ぎなそうだなw
しかも、何がヤバいって、ゼルダBOTWはあんましセールやってないんだよな
つまり、四半期ごとに100万本分の収益30億円くらいが入って丸々利益になってる
年間130憶円も稼いでるから、今の任天堂の大きな柱の一つになってる 未だにプレイしていない人がいるのは残念ではあるが
同時に羨ましくもあるよね >>159
(な・・・なんだってーΩΩΩ)
記憶探しだけでよかったのか・・・ こんだけ売れなんだからDLCもうちょっと頑張ってくれ DLCよりムジュラ的新作を今年のE3発表来年春発売でよろ >>37
ゼルダの客が増えたというよりブレワイが受けたという側面の方が強い
なかでもスカウォは(ブレワイ最大の長所である)自由度が全然ないからどう考えても分が悪いよ bow5年掛けた開発費、ソシャゲのFEの方が利益高くね? >>8
Wii末期でWiiリモコンプラス必須だったからなぁ
しかもこの頃には体感ゲームが飽きられてる時期でもあった ちゃんと面白いゲームがちゃんと評価されちゃんと売れる、国内外問わず
これは喜ばしい事だよほんと >>170
任天堂は大型ソフトでも200万本で利益が出る予算しか組まないんだよw
つまり、1227万本分の収益、400〜500憶円が利益なんだよなあwww >>170
そうだなソニーもPSソフト畳んでFGOしてりゃいいな >>177
畳まなくてもFGOの収益が余分に入ってきまーすwwwwww
悔しいねえぶーちゃんw >>175
FGOと比べんのは、ポケモンGOなんだよなあwww
そもそも、FGOの営業利益は、年間1200〜1500憶円も無いぞ?
ゴキはアホなのかな?ww >>177
実際国内CSを畳む途中だろソニーは
どうみてもアニプレソシャゲに集約した方が損益改善できる >>176 >>178
FGOと比べんのは、ポケモンGOなんだよなあwww
そもそも、FGOの営業利益は、年間1200〜1500憶円も無いぞ?
ゴキはアホなのかな?ww >>181
年商って言ってるじゃん
利益なんて不明なんだから分かるわけないじゃん
日本語大丈夫? スゲー
まさかゼルダにこんな時代が来るとは・・・ スマブラ組が2本目3本目で買って、そこからまた口コミ効果がさらに加速してるんだろうな 脅威の中古の無さだからなあ
DL版が安くなったら買い直そうと思うのにならねえ スプラ2フレンド8名のうちブレワイ経験者は2人だけだったが
今年に入ってからいっぺんに3人がブレワイを始めた
とある日曜日に4人も一斉にブレワイをプレイしているのを見て震えた Wii時代のマリカーやマリギャラみたいな状態になってるな >>183
400〜500憶円は利益の話なんだから、
年商と比較するお前が日本語分かってねえだけだろwww
ほんと >>183
400〜500憶円は利益の話なんだから、
年商と比較するお前が日本語分かってねえだけだろwww
ほんとKPD ブレワイ
間違いなくぶっちぎりで面白いのにまだ不満点とかが出てくるのがやばいよな >>30
世間一般から外れてしまった側からの感想だね >>50
ホライゾンゼロドーンとか云う、偽ゼルダの伝説で我慢しておこう >>195
思考停止してない?
連投するほど顔真っ赤なのは分かったけど冷静になって考えてみよ?
年商1200億のソシャゲと2年かけて売上1000億以下のCSゲー
どっちが利益大きいと思う? いやぁほんとキチガイ独占のゴキブリがイライラしてるなぁw >>199
ゴキちゃんランニングコストって知らなさそう このペースで売れたらあと1年ちょっとで2000万本超えるな ポケモン 第4四半期 63万本
ゼルダ 第4四半期 109万本
今回でゼルダは任天堂のゲームブランドとして完全にマリオの次にくるレベルになったな
あとは維持できるかどうかだけども
あの形でもう1作出せるなら間違いなく売れるわ >>210
BOTWはポケモンレベルの売り上げになりそうじゃね? スイッチ本体買ったらとりあえずコレって感じの売れ方だな 200万本売れれば黒字になって次回作を作れるって事は
あと7作分作れるじゃん >>210
新作が抜けるかどうかは1つ見物だわな
ゼルダが来年も維持して1500万超えたら容易ではない >>215
つーか、WiiU版の分かってる数字は150万本までだけど、
そこからいきなり売れなくなった訳でもないから、
その分も含めると今月末くらいでもう1500万本近い気はする >>216
いや止まっとるわ
WiiUの上位10位ソフトの売上は公式サイトで公開されているけどどのタイトルも毎期1万も増えてない
そもそもハードが出荷停止しているんだから、売上が増える機会なんかほぼない >>4
これマジなの?
シリーズ終わりかけてたんじゃん 素晴らしいゲームが埋もれる日本市場でこれほど売れるとは
本当に嬉しい ぶっちゃけスカウォの頃はつまらんゲームをつまらんって言い難い雰囲気あったわ、完全にシリーズがドン詰まりなのに凶暴な信者がそれを指摘し辛くしてた
あの剣戟アクションなんだよ、食いかけのピザみたいな盾持っててプレイヤーを馬鹿にしてんのかよ スカウォは戦闘のやらされてる感(斬る方向の指定とか)が強かったのと
行ける場所を公式サイトでほとんど公開しちゃってたりってのが今思うとがっかりだったかな
トワプリより明るい雰囲気で良いとかいう評価もあったりした気がするけど
トワプリのほうがまだ遊びやすかったしゲームを進めるワクワク感も強かったと感じた
それはともかくブレワイセールス的にもゼルダシリーズの進化的にもいろいろと成功していいことだ スカウォ好きだけど合わない人がいるというのはとてもよく分かる スカウォがあらゆる場面で段取り順守が求められて異常に窮屈な作業になってるところは
神トラ以降のゼルダがずっと抱えてきた欠点を凝縮・濃縮したようなものだから
商業的失敗の結果アタリマエの見直し・掛け算の遊びっていうコンセプトに繋がったのは
怪我の功名だったな ゼルダのバトル(特にボス)が攻略手段ガチガチなのはむしろ毎回同じでしょ
スカウォの場合チャンバラというかモーション操作のおかげで
目新しい謎解きがあったからむしろそこらへんは新しさあったよ 明日から遊べるVRアップデートの出来が良かったらまた爆売れするだろうな >>229
お前はもうゴキではない、残念だったな
ところで何で3本なんだ
WiiU→Switch(パッケ)→Switch(DL)か? 永遠にジワ売れするんじゃないかと錯覚してしまうわ
新作を出しにくい状況になってる >>228
モーションコントロールを使っても結局正解をなぞるだけっていうのが
致命的で全く変わらないゼルダの抱え続けてる本質的な問題だったわけで
その上フィールド・雑魚・ボスと全部同じコンセプトで作られてて
しかも最初から最後まで一様に隙間なく強いられるからあのゲームはつらく感じやすいんだ
個人的には楽しめる部分もいろいろあったけど
スカウォのモーションコントロールに関しては小手先の目新しさでしかなかったな
ぶっちゃけWiiスポリゾートのチャンバラの方が素晴らしいと思う >>136
エンディングを2種類増やしました
とかアプデやっただけで1位になりそう >>231
そうだよその3本
でも残念ながらやっぱゴキなんだわ
だからゼルダ以降なんもねーよって煽っちゃう >>236
ゴキさんはソフト買ってない奴の事だからな
ソフト買ってるならPS寄りの両機種ゲーマーだ >>232
新作出す度、時岡の思い出補正と比較され続けてきた
今度はBOTWがそのハードルになるだけ
百も承知で開発してるのよ >>239
また2〜3作「なんか違うんだよなぁ」「終わったかな」とか言われ続けないといかんのか
だがバシンと当たれば「さすがゼルダ!和ゲーここにあり!」とか手のひらクルクル ドサクサに紛れて過去作が糞ゲーだった事にしようとしてて草 >>57
凄いな…PS4で2000万超えたゲームなんてないのにいきなりゼルダが大台行くんか?GTA5もRDR2の立場はw >>241
そこは否定できない
国内の売上は見れたもんじゃ無かったし 何でもできる感じがすげえと思ったなあ
あと、よゐこの動画とPV3がとにかく良かった >>217
いや、水面下で普通に売れてるよw
DL版もあるしね >>28
ゼルダがマリオに肉薄するってなかなかないよな。 >>55
とは言えトワイライトプリンセスは800万超えて
だけね。 >>246
残念ながらもうDLCは出ないって青沼D言ってたからね
本当に残念だよ スカウォ俺は好きだし面白かったけど、クソ言われんのも分かる
モーションセンサーがね… モーションセンサーは昔は野球ボールサイズのジャイロが入っている機械式だった。
ジャイロコンパスもこの仕組を使っている。 慣れてくるほど操作が面倒すぎて周回しにくいんだよな
ストーリーはかなり好きなんだけど スカウォ発売当時にゼルダやスカウォのスレにいたけど、発売前のワクワクから発売後までみんな普通に楽しんでたけどなあ
まあ多少の不満もあったにしろ、こういうところで訳知り顔で貶してるようなのは特に記憶に無いな すげえけど、すげえもったいないわ
ゼルダならSteam出だせばもっと上積みあるだろ まだ買ってないオレみたいなのもいるから
伸びしろはあるんじゃねえの
ゼルダしか欲しいモノない状態では
まだswitchは買えねえ
専用機にしてしまうには昔よりゲーム機高いし
だったらグラボ買うってなってまう >>256
初週20万・累計30万止まりでこれまで買ってたユーザーの大半が見放して固定層の信者しか買わなかった信者ゲーの本スレなんて皆そんなもんだろ
スパロボの本スレだって同じようなもんだわ >>256
便乗してクソクソ言ってるだけだろ
30万本ぐらいだから、そんなやってる奴多く無いはずなのに
やった事ある口振りが増える不思議 スカウォは特殊過ぎたのでユーザーが見放した云々は的外れ
あんなもんモープラ必須な時点でガチ勢以外振り落とされるわ ディズニー商法みたいなもんで
スイッチという入場券買った後は
マリオとゼルダのアトラクションを遊ぶ
他の有象無象のゴミは遊ばない >>28
これ見ると、スマブラ・マリパは出たばっかりだし、他に突出してるのはいつものマリカだけ
それ以外だとBOTWがジワ売れ勢の中でも抜け出しつつあるのか
広告展開や露出が無くてこれだと相当伸びるかもな 今回のゼルダは1億本売れなければならない
まだ登り始めたばかりだこの男坂をよ スカウォはクソとまでは思わないけど雑魚敵まで倒し方があれこれ指定されてるのは
テンポ悪いなぁ…とは実際遊んでいて感じたことだわ
同じリモコンでもトワプリはそこまでガチガチじゃないし奥義でかっこよく
倒してみたりもできたからなおさら >>273
数十年後に再開か。マリカ7さんになんとかしてもらおう ブレスオブワイルドかぁ。どんなソフトなんだろうねぇ。
ハードないし分からんわ
と、いう事で、おっさんはおっさんなりにゼルダの伝説初代とリンクの冒険を勧めてみるw
手に汗握るモンスターとのアクションバトル、驚きの仕掛け、広がるオープンワールド!
2作とも緊張感満載のタートルナイトとのバトルをお楽しみクダサイ…
はぁ何やってんだおれはw意味分からんw スカウォは雑魚の防御が硬い意外は凄く面白かったぞ
散々言われてた使い回しマップやサイレン含めて ゲーム好きだけならこの本数にはならんわな
売れてよかったわブレワイ
まじ良作だし もはやじわ売れってレベルじゃないな
面白ければ口コミで売れる典型的なパターン 回復ごり押しでも爆撃チキン戦法でもほとんど何とかなるゲームだからとにかく奨めやすいのが良い >>272
一億売れるには本体が一億売れなあかんので、まだまだきっつい スイッチを持ってるならプレイしないともったいないゲームだからな >>65
自分の好きな物が好調ならそら嬉しいし、応援してやろうって気にもなるんだよなぁ 四半期のハードとBOTWの販売比は装着率4割
Switch版を1850万まで伸ばすには単純計算で累計4600万台以上必要
スーファミ弱くらいか
スーファミのマリオワールドは累計2000万本出荷
スーファミ時代のスーパーマリオ級のブランドになってくるのかもしれないのか
マニアゲーから一気に格上げだな そんな売ったら中古の価格下がるんじゃねぇの?
そこらはバッチリ対策されてるんかね?
ほぼクリア不能なエンドコンテンツを用意して、周回要素入れて、とか、
隠しマップ・裏技を定期的に情報を出すとかさ
中古に売られないようにする方法というのもまた難しい訳で
PS2時代は確か超ロングボリューム、ぱさぱさゲーにする方法とかが
取られてみてたみたいだけど… >>289
botw持ってると、ちょっとしたことを次のゼルダに反映させられるとかいいかも。
少し違うけどウルフリンクのハート強化法とか ただ売れただけなら中古に流れる数は多いかもしれないけど、愛されたゲームは中古に流れにくいよ 確かに中古で任天堂のソフト買うの難しいよね
Wiiのとわいらいとぷりんせす、中古の値段見たら2600円とかだったし…
マリオブラザーズWiiが未だに2000円切ってないとかマジですかコイツみたいな
とかとか言っちゃってーー、ホントはボクが買ったらSEさんがセットで
ご近所までついてきて、親父向けリチューンするんじゃねーの?とか
疑いの目まんまんw Switchスタートダッシュの役目は充分過ぎるほど果たしたし文化遺産的なゲームだからハードの垣根を超えたマルチにして欲しいなー
開発初期のリッチなグラでやり直したい
PCか箱で頼みますw PS4でも5でもいいがね 最後まで楽しめたが一番盛り上がったのは最初に行くことになる半魚人の里の一連のクエストだったよな
あれでハードル上げすぎてしまった >>299
最初に行くことにはなってないよw
最初にいきがちとは思うけど >>299
誘導が強い上にウザいストーリーの押しつけで嫌な感じがしたが
その後杞憂とわかってほんとによかった
ブレワイのクライマックスは化石だろうが
あれこそゲームでしか表現できない最高のストーリー >>291
というか中古も人気ですぐ売れる
値崩れしないし任天堂も小売も理想的な売れ行きやな >>301
流石に全くの初心者をあの広大で(タワー解放するまでは)真っ暗な世界に置いてきぼりにするわけにはいきませんからw
初心者の皆さんが一目散にお城を目指して死屍累々に・・・ >>299
攻略情報とか見ない場合、どの神獣からいくかなんてほんと人それぞれだよ。
攻略情報見る場合たいてい推奨されてるのはトリだしね >>304
しかし鳥を撮ると楽になる分結果的につまらなく(詰まらなく)なる罠w 攻略見ずに初見でやるとまあゾーラが先になるんだよなぁ
カカリコ村にハテノ村で東に誘導されてくし火山に特攻は流石に引き返す人が多い
結果一回復活できるようになるからやっぱり楽にはなるんだが 確かにシド王子勢の押しが強かったなぁw
あの辺り通るだけで5人以上から声かけられるもん
まあラネール山の海側から崖登って入ったから場所がわからなくて全て無視してユン坊から行ったけどね… ハテノ村→反時計回りに全シーカータワー起動→流れ的に砂漠から攻略
序盤からイーラのアジトや雷ガノンで地獄だったからな(半ギレ >>309
ハイラル王と話した後の双子山経由でインパ会ってからゾーラの神獣までは
チュートリアルの続きみたいなものとして作ってあるしな
ゾーラ領内のミファーの実家までは敵戦闘と雨天時の対処を体で覚えていく練習問題集 中国で本格的に販売となりゃここから数百伸びる可能性は割とあると思うわ
モンハンみてるとアジアの市場は馬鹿にできないくらいになってきてる >>314
まあ、Switchは2年前の我々にとって未知数であったように、これからの中国にとっても
未知数だからな。
全く読めんからこそ、代理店で様子見という手堅さ。 やっぱ普通ですかね?
現地企業との合弁会社なんか作っちゃうのは論外ですかね? >>315
>代理店で様子見という手堅さ
いや 確か外国企業は勝手に商売できない@中国
政府の許可を得るための手段が今回の地域限定&代理店方式 手堅いわけじゃない
それしかないんだよ >>319
それしかないことはなくて、ソニーみたいに合弁でいけると思いますが・・・
●中国に販路を広げるための2つの方法!●
・代理店契約 ←任天堂とテンセントの契約がコレ
「〇〇円(元)で売って」と言われたものを預かって、言われた通りに売るだけの簡単なお仕事の契約。
お互いにとって最もローリスクローリターン。
代理店は本当に売るだけだから、クレームやアフターサービスはメーカーが行う。
売掛の回収が滞った場合もメーカーにかかってくる。
・合弁会社 ← ソニーと上海東方明珠文化発展有限公司と作ったのがこれ
「この国で自分で商売したいけど、不案内だから自分と組んで商売やろう」と持ちかけて、夫婦が子供を作るように二社間で会社を立ち上げる。
結婚と同じように揉めて全てを奪われることも。
※中国進出でヤバいのはコレ!ケツの毛まで抜かれて叩き出されるリスクも!
ソニーが中国の上海東方明珠文化発展有限公司との間に作った、双子の子供がごとき合弁会社がこちら。
■上海東方明珠索楽文化発展有限公司
資本金:1,000万人民元 (約1億6333万円)
出資比率:
上海東方明珠文化発展有限公司 51%
索尼(中国)有限公司 49%
■索尼電脳娯楽(上海)有限会社
資本金:4,380万人民元 (約7億1543万円)
出資比率:
上海東方明珠文化発展有限公司 30%
索尼(中国)有限公司 70%
合弁ですので、中国政府の気まぐれで会社がボッシュートされることまで考えられます。 本格的にするなら合弁会社作るほうがいいよ
撤退戦略考えてることが前提だけど >>300
最初にいきがち、って曖昧なものじゃなくて
最初に行ってもらうように動線誘導されてる >>320
案外不用心なんだなソニー
それとも中国に絶大な信頼でも寄せてるのか? >>322
それも含めて最初にいきがちって事よ。
>>299が言うように「最初に行くことになる」は言い過ぎ 覇権ハードPS4とマルチなら、余裕で3000万いけたのに
スイッチ独占とかいう欲にくらんで失敗してるじゃん >>325
そうだなースパイディもマルチならもっと売れただろうなー残念だなー パイダーマンは独占で売れなかったから3ヶ月で無料ソフトだしな >>15
お前の言ってることが俺には理解できない。 ハードをGTA・CODなどに引っ張ってもらった上に、早期にセールを連発して枚数だけ稼いだ
ソニーのアンチャ4・GOW・ホライゾン・スパイダとは同じ1000万クラスでも次元が違いすぎる
1本でハードをスタートダッシュさせた上に延々と伸び続けている でも多分
最初に言った人はマジで貶めるつもりだったんだと思うよ >>328
ゲハ名言のひとつだぞ
141 名前:名無しさん必死だな@無断転載は禁止[] 投稿日:2017/04/15(土) 11:15:02.97 ID:bTJ0T44Wa
ゼルダは面白さで誤魔化してるけど遊ぶのやめると割と稚拙なとこが見える >>334
自分自身のおつむのデキとか文章力とかじゃね >>147
攻略本って…あんなにウルボザさんがヒント言いよるのに セール待ちなのに全然ならんな
GWのセールからも外されるほど強気だし そういや先日ゼルダの更新データが落ちてきたんだけど
何かあったの?ここんとこフィットボクシングしかやってないしw やるものがゼルダしかないのにハードが売れるって凄いな ついに反論尽きてゼルダしか無い言い出したwww
1000万超えタイトル複数あるし、それ以外も面白いの沢山あるし何も問題はない ゼルダは面白かったし、そこそこ楽しんだがクリアできなかった >>343
ゼルダが3470万売れる日が来るのか… >>343
まーたコレシカナイって頭悪いから言ってんの?いい加減数字ぐらいわかるように勉強しような ゴキ「PS4累計1億」
ゴキ「GTA5累計1億」
これしかないの極み >>349
しかも上は生産出荷含む推計値
下に至ってはPC含む全機種合算と言うオチ付きw そもそもGTA5の1億はPS360の旧機種版やPC版、PS4箱1の次世代機版全て合算の数字だからな BOTWはフォトリアルじゃないのに、自然の描写が凄くきれいだから
BOTW2が出たら、更にいろんな自然現象を取り入れて欲しいな
たまにオーロラが発生して、魔物や磁力に影響が出るとか、
まれに巨大ほうき星が来て、そこから何かが来訪するとか、
ブロッケン現象が起こる場所があって、条件を満たすと、
その影が本当に影の巨人となって襲ってくるとか、
奇麗な描写+そこから発生する現象やイベント的にね >>351
言うてPS3だけで2000近くあったからまあまあ凄いで 大したセール無しで1500万本行けそうだな
BOTW路線の新作が出るまでは売れ続けそうだ WiiスポーツってなんでSwitchで新作出さないんだろ Wiiスポの本数はナックした分がかなり入ってるから参考記録だね といってもリゾートが3300万本売れとるからバンドルなかっとしても4千万は最低いっただろう ゼルダが出てもう2年も経てば
影響を受けたOWがどんどん出てきてOWの新時代が凄い発展してるかなと思ったが
現実は有名スタジオのAAAタイトルもガチで死屍累々の惨憺たる有様だからな
結局ゼルダだけが特別のままになってしまうのか あれより面白いの作れは酷やで
というか無双より同パターンやないかAAAとかいうジャンル あ、そうそう
ps4 mhw1200万
ps4 GTA9000万
なんかゴメンね圧倒的でw
はい!どうぞ続けて!! あ、そうそう合算するなって無しね
公式がps4 が売り上げの9割以上締めてますって言ったからね >>364
BotWでやったことをちゃんと真似しようと思ったら
シンプルなルールで多様な結果を出す堅牢なゲームエンジンの設計
開発初期から常に動くビルドがあってリアルタイムで修正・確認が容易な統合的開発環境
大規模なゲーム開発なのに縦割りでなく横の連携が密な開発組織運営
と同等の機能を持つものが必要だけど
後付けでやるのは現実的には不可能なので
新規の大作に必要な期間を考えると早くても5年はかかると思う 最終どんぐらいいけるかね
ハードを6000万売れば2000万くらいは伸びそうだが 任天堂に負けるSIEが悪い
出る出る作業のオンパレードCMで
出さない出しても中途半端クソゲーだけなのが悪い >>369
GTAて合算じゃないの?
一割引いても所有率9割近くだから国内では600万本とか超えたんだよな? ゴミゲーしかないPSが悪い
謝られてももうどうしようもない 何つーかAAA開発してるスタジオ見てると、ゼルダみたいなゲームは真似しても作れないとあきらめて
開発リソースを全く面白さの増大につながらない事に投入しまくって
一見凄く見えるけど肝心の面白さが全く足りない無いRDR2みたいな路線に追従するんじゃね?って懸念があるんだよ
そうなったらマジで終わりだなとしか >>380
でもお前AAAとやら買わないしやらないじゃん BOTWが遊べない今世代ハードがこの世に有るわけ…あっ有ったわごめん ほぼ単一ハードで、3000万そこそこの2年ハードでこの数字が出せてしまう1st
マイクロソフトにはマイクラがある
ソニーはどうだっけ? >>368
マルチをPS4独占と嘘をつくとか病気だな。
PS4本体が9000万台なのにGTAVが9000万と言い張る時点で強制入院させた方が良いレベルのキチガイ。 後年語り草になるであろう売れ方だな
俺達は今まさに歴史に立ち会っている訳だ、幸せだぜ >>386
ブレワイを遊べないハードの方が大多数なんだよなぁ…(哀愁) >>364
2年じゃまだ早い
4年は要るだろ、海外にだってちゃんと良い開発者いるんだから待ちなって 初代にしても時オカにしても言うほど優れたフォロワーあったかね
ゼルダって孤高だと思うよ PSが100万台詐欺してた時も、売れてないどころかまだ生産してすらいない計画の段階で
既に100万台普及してるかのようにCM打ってたし詐欺ばっかり いやゼルダが孤高なのはわかってるけど
洋AAAスタジオが任天堂は周回遅れだろ、ぐらいに思ってた筈のOWのアドベンチャーやRPGで
圧倒的にぶち抜かれた挙句2年経ってもまったく追いつく兆しも見えてこない現状はヤバイだろと 既存のAAAの外人客はBOTWのような進化は望んでないのも多いだろうから
そこまでリソース割けないだろう、タダでさえAAA開発はカツカツなんだし 洋AAAがずっとやってるのはリッチな時岡クローン
未だに時岡追っかけてる洋AAAの方が周回遅れでしょ
任天堂が遅れてたのはHD対応 あー、時岡未だに追っかけてるってのは腑に落ちた
確かにそんな感じだわ 時オカはメインテーマが大ダンジョンの攻略などチェックポイント通過型で
シナリオ・設定・クエスト・グラを途中に追加しやすい
BOTWは真逆のつくりだからな 全然違うと思うがね
GTAやスカイリムみたいなもんは任天堂にはできんし逆にブレワイみたいなものは任天堂ならでは
どちらにも良さがあって明確に序列がつくものではないわ
それと時岡に縛られてたのはこれまでのゼルダだろ BOTWがこれまでのゲームと何が違うのか
今までのゲームはゲームが人の心に寄り添った
BOTWは人の心がゲームに寄り添った いや、もとい FC時代は人の心がゲームに寄り添っていたのかもしれん
ハードの進歩によりそれが逆転した
そしてBOTWはそれを元に戻すところか凌駕した
だからオールタイムベストと称えられるのかもしれん AAAの真似してた和ゲーはMGS・FFを見れば分かるように大やけどだから
このジャンルはスルーしていいんだよ、どうせ日本では一般人に普及しないしOW・FPSとか
スマホでバトロワがチョろっと流行しただけでPTAの会合で危険告知される国だ
MGSなんか原作者追放にまでつながってシリーズが再起不能
FFもワゴンになってまたしても製作者が追放
カイガイカイガイしたいのなら外人好みの洋ゲグラで中規模アクションを海外輸出専用商品つくるのが正解 いうて和ゲーでもOWではBOTWが、対戦シューターではイカが世界的に大成功してるからなあ ゼルダの世界的な成功も凄いが
まさか日本で女子供も巻き込んでの国民的人気ソフトになる対戦シューターが出るとは思わんかったわ オープンワールドに最も影響を与えたと言われてる
GTA3の産みの親が
ゼルダとギャング映画を組み合わせて作った言うとるし >>368
またゴキはすぐに嘘つくんだなあw
MHWはそもそも1200万本行ってないし、
半分以上はPCと箱1で売れてるから、
PS4版はせいぜい400〜500万本なんだよなあ・・・ >>28
こりゃあゴキがサードになれなれ言う訳だわw >>39
別に初週の売上から開発費を払う約束手形を切ってた訳じゃあるまいしw
仮に初週がゴミだったとして現実世界でどんなペナルティが来るんだい? TES・GTAは当初から3D化したかったが当時のゲーム業界の環境はその手段・手法が未発達だった
その過程で64ソフトなどの3D化の手法を引用した流れじゃないか? 本当詐欺CM
何がFF7リメイクやねん
SIEもスクエニももう泥舟やね
https://youtu.be/8DJjoOBqpGA >>411
国民的(笑)
もうね、恥ずかしくて泣けてくるわwww >>300
あんな目立つ橋が有ったらそりゃねぇ
公演にも有ったが光に吸い寄せられる羽虫にも成るわw 丁度2年前のGWに実家に帰ったら兄貴がプレイしてて
ゾーラの里に行く所だったけど、王子登場ポイントを殆どすっ飛ばすルートを通ってて笑ったわ
自分がやった時は道を行ってたから誘導されてたけど、結局兄貴もちゃんと町に到着してたし何か感心した >>415
道中で王子に会わないで里につけば、王子は違う反応示すし、
そもそも王子に一度も会わないで王の所に行けば、
また違った反応がある >>414
橋もだけど、シーカータワー作動からが罠なんだよな。
今まで見たことないような奴塔にいるし
まあ初心者救済ですわ。 マスターソードとってから初めてゾーラ王とかにあったときにもリアクションあるよね
やったことないけど ゴロンとゲルドは熱対策の関係上、行きたくても行けない場合もあるからな 次回作のプレッシャーやべえだろうな
というか10年ぐらいはこれを超えるゼルダ出てこない予感 >>415
それどころかラネール海側まで行ってしまえば割と楽にルテラーダムまで上ってこれるからな
間違えてルテラーダムのほうに行っちゃって無理矢理行ったってプレイヤーもいるだろうし >>414
ゾーラに最初に行きがちなのは
橋のデザインが優れているというより
台地クリア→カカリコ→ハテノまで動線が引かれてあって
・そこからストーリーを進めようとすると一番近い
・ストーリーを無視して探索を楽しもうと思っても結局北へ行く可能性が高い→ゾーラから頼み事をされる
っていう誘導が入ってるからだよ 王様の遺言に従ってインパと話してからぶらぶらしてゾーラに勧誘されるまでは基本ルートだね
初見でメドーとか火山に向かって突っ走ったリンクの冒険襌も見てみたいものだ 発売前のよいこのプレイ動画で、そんなに見せちゃっていいのかと不安に思ってたけど
本編広すぎて納得した記憶 >>423
パラセール取った時点で言われた通り素直に双子山方面に向かう奴は十中八九
ゾーラからいくよな。 おれ最初双子山が世界の果て近くだと思ってた
序盤ぽいのにこんなところまで来ちゃったよ後どうすんだよこのゲーム
と思って双子山を越えたところで腰抜かした あとゾーラ以外は拠点となる町にマップに書いてある道をなぞってくと必ずイワロック戦が待ってるという
別に対して強いわけじゃないから倒しても横を抜けても簡単ではあるけど一応ゆるい壁として配置されてるのは明らかよな 誘導無視して砂漠から行ったりメドーに釣られて行く人はいるけど火山から行く人はあんまりいない印象 デスマウンテン方面は強い熱ダメージがあるから
ゾーラとは逆になるべく来ないような誘導をしてる形だな 3rdトレーラーとかDLCのエンディングとか見ると
ゲームだけじゃなくカットシーンを映画的な演出で作る力も任天堂って圧倒的に凄いよな >>421
ゼルダは基本的に作品ごとに新しいことにチャレンジしてるから、
多分、そういうプレッシャーはそんなに無いと思うよ
過去作も売れ行き良いのは800万とか行くけど、
悪いと数十万本とかそういうこともあったしね
これが中規模サードくらいが初めて出したメガヒット新作とかなら、
社運のかかってくるし、プレッシャーも凄くなるだろうけどね
どっちかと言うと、本家ゼルダチームとは別に、
モノリスがメインで別のゼルダ作りそうな様子があるから、
モノリスはプレッシャーを感じてるかもしれない
下手すると、本家ゼルダチームが完全新作3Dゼルダ担当で、
モノリスがBOTWの続編や同系統の新作とかも無くはないから、
そうなると前作BOTWの実績がそのままプレッシャーになる >>199
ブレワイの方が儲かってるに決まってるだろ
スマホゲームは延々開発費と広告費がかかり続けてるから
利益率大して良くないぞ 時オカ、ムジュラは今でも大好きだけど
さすがにブレワイを遊んだ後だと物足りなく感じる
その一方で初代、リンク、夢島、夢幻は普通に楽しめるから
同じゼルダでも2Dと3Dは完全に別物と認識してる >>431
ファイブスターの永野護がBOTWは、
アニメ作品としてもレベルが高いと褒めてたね
>永野氏:
>そうそう。そしてやっぱり『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だよね。
>あれもちょっとねえ……凄まじ過ぎたよね。
>途中で挟まれるムービーあるじゃないですか。
>あれ、“アニメーション本来の形”をやっているんですよ。 >>432
藤林はBotW発売直後くらいの海外のインタビューで
作るのは毎回すごいプレッシャーだし
怖がってたらゼルダみたいな伝統のあるゲームのディレクターは最初からできません次も頑張ります
というような話をしてて次だけ特別プレッシャーが強いわけじゃないって感じだったな
あとBotWは作るの大変だったけど
完成させてみたらもっと高い山(目標)が遠くの方に見えた
みたいなことも言ってたので先行きが楽しみだ >>437
「そういうプレッシャー」というのは、BOTWの次回作というプレッシャーってことね
藤林さんに限らず、制作には当然プレッシャーはあるだろうけど、
それはいつものことな訳だし、BOTWの次だからという意味ではないということ
次回作が楽しみというのは同感 スカウォはなあ・・・
あの鬱陶しいリモコン傾けるアイテム選択のUI
スタッフたちが「もう前には戻れない」とか「元のほうに違和感」とか自画自賛してたが、
じゃ何でブレワイでジョイコン傾けUIを採用しなかった?
スカウォのUIは駄目だったと認めてるようなもんだ >>439
WiiU用に企画したソフトなんだから当たり前じゃん 藤林の上に青沼いるから
だいぶやり易いだろう
青沼は時オカだけじゃなくムジュラもやったから
住民のフラグ管理増やすボリュームアップ路線はやる気ないんだろうな
だからタクトに行ったんだろうし >>441
藝大揃いのスタッフを小田部洋一が育ててきた任天堂の開発チームが
そんなもん外注するわけないじゃん。
スプラトゥーンの一番最初のトレーラーだってあれ若手のゲームディレクターが独りで作ったんだし >>443
いや外注入ってるよ
仕切ってるのは任天堂の人達だけど
京アニの人が出向してムービー監修してるし
モノリスの人もアシスタントやってるし
実際のアニメートはグラフィニカとかの外注会社のスタッフがやってるみたい
(クレジットされてる名前を個別に調べれば仕事が多い人はそれなりに検索可能) >>441が「外注」を丸投げ発注みたいな意味で使ってるかどうか 音響からグラフィックからアニメーションからありとあらゆる部分で他社との共同作業だろ
それを外注って言うのはちょっと無理があると思うけど いやどういう意味で外注なのよ
スタッフに外部の人間が混じってたら外注ってか? 元々の>>431の「任天堂がすごい」に対してそこは専門の人達が入ってる部分だよって話だから
それを外注と呼ぶかどうかはそれほど重要ではないのでは ゼルダのマップはモノリスが作ったと喚いてたキチガイモノリス信者と同じ臭いがする セールにあったマリオデやってるんだけど
壁登りたいしパラセールで降下したくなる ブレワイは頑なにセールしないな
マリオデと扱いの差 安くしなくても売れるからな現状
このままいけば普通にマリオデより売れるすらある >>373
遊び手としてだけどbotwの何に感動したかといえば
>シンプルなルールで多様な結果を出す堅牢なゲームエンジンの設計
この一言で全て説明がつく
こんなゲーム体験提供しといて次凡ゲー出されたらガッカリする
広義のアクション好きだけどカプコン、フロム、プラチナには出せない軸だから任天堂にこの軸を放棄してもらっちゃ困るんだよなぁ >>411
2016年11月かよ
これまじで詐欺だろ >>373
「このゲームを作った人」以上に「これを産み出せる環境を整えた人」の凄みを感じるんだよな 日本人じゃなきゃブレワイは作れないんだろうか
海外人がブレワイを作ろうと思ったら何の積み重ねがいるんだろ >>361
完成されすぎてて他のゲームが売れなくなっちゃうんだよね
ほんとに他社が数百作ったスポーツゲームがどれも敵わない完成度のスポーツゲームが複数入ってる
シンプルで何でもないようで必要なものは入ってて無駄なものはちゃんと省けてる
ほんとはこんなのサードが真似して出せばいいんだけど、なぜか真似すらできないみたいね >>457
任天堂ゲーが和ゲーでも洋ゲーでもなくなった日からの積み重ねだから人種ではないと思う
和洋問わず、現実に近づけることを正義としないということと
「骨組みから作り、骨にあったガワをつける」という製作法だろうと思う
骨組みを作るノウハウは知らんw マリオやゼルダなどの任天堂ゲーは任天堂にしか作れないだろうな
側だけパクったものはできても中身の面白いさやキャラの個性までは真似できない まあ時岡をより現実に近付けるってプロセスを延々と実行しちゃったのはあるんだろうな
人体の嘘がない漫画は動きが死んでるのとほぼ同じものがあると思う >>459
人種ではなく、文化や感性の違いは、厳然としてあると思うよ
勿論、日本の環境で育った外国人なら共通の文化や感性持つけどね
日本人が洋ゲーライクなゲーム作ってもどこか微妙になるように、
外国人が和ゲーライクなゲーム作ってもどこか違ってしまう プレイヤー側の無茶な挙動をシステム側がある程度は受け止めるよ
ってスタンスが、受け止め且つゲーム上に反映させちゃうよ
ってのに変わったから驚きがあった
それ自体考え付きはするけどメンドイからやりたくない ゼルダBOTWの優れた点は、
独自の物理化学法則で自律的に動いてる箱庭世界を用意して、
そこで好きに冒険してくださいってしたとこやね
他のOWに無いレベルで野生動物を多数登場させて、
昆虫から大型動物まで、背景のアニメじゃなく、AI動作させることで、
さらに、箱庭世界の自律性が高まってる
箱庭世界にプレイヤーが色々干渉できて、その応答もちゃんとあるから、
インタラクティブ性が凄く高いという印象になる
次回作では、地形破壊というか、地形への干渉が強化されると面白い
BOTWでは、木や草や鉱床や一部の岩や氷には干渉できるけれど、
もっと拡張できると、色々な可能性が増える
例えば、地面に穴を空けることが出来れば、落とし穴を作れるし、
雨が降るとそこに水が溜まって池になるような変化も可能になる
あるいは、地面に埋まった宝物を探し当てるようなことも出来る
他にも、壁に穴を空けて通路を作ったり、山にトンネルを作ったり、
積雪を溶かして埋設物を探したり、色々な可能性が出てくる ゼルダの化学エンジンは他所もどうどうとマネしてほしい
PSWのゲームなんて
改善の余地ありまくりだし >>466
ぶっちゃけ、Havok神すら調教できてないレベルだと、
そこに要調整のパラメータを多数追加するのは結構難しいかも?
BOTWの化学エンジンって、化学と名乗ってはいるものの、
厳密には、電磁気や熱反応や温度変化を含む総合的な物理エンジンだからね
様々な物理現象間での相互作用も管理してるエンジン
例えば、BOTWでは、落雷からの火事発生みたいな現象を何気なく処理してるけど、
これも電磁気現象と熱反応を化学エンジンが統合処理してるおかげだし
さらに、その化学エンジンが力学エンジンのHavokも統括してるので、
様々な物理現象と力学的な挙動も統一して扱うことが出来てる
逆に言うと、化学エンジンは多くの相互作用を扱ってるので、
Havokよりも調整すべきパラメータが多岐にわたるから、
実装難易度は、ずっと高くなると思う あんなもん真似できる代物じゃないぞ…
そしてそこに労力割くぐらいならガワと物量にリソースを割きたがるのが他のメーカーなんだよ… ゲーム性を崩さずゲームに盛り込むのは恐ろしく難しいと思う 雨、雷とここまで天候に左右されるアドベンチャーは珍しかったな
次作では嵐、竜巻、津波から華麗に生還するリンクが見れるよ デスマウンテンは熱対策無視で貰い物の薬と食べ物でゴロンの街までゴリ押しで行ったわw >>467
化学エンジンのメリットはシンプルにまとめて挙動を一般化することで
コスト的にはむしろ得っていうところにあるので長期的には着実に増えると思うよ
ゲーム作ってる途中で後付けできるようなものではないので急には無理だけど
コスト面で重要なのはいかにパラメータを絞り込んでシンプルに設計するかだけど
例えばBotWだと電気が伝わるのは火が燃え移るのと同様の計算モデルを基に処理してるようで
設計上は火と電気はほとんど変わらない扱いになってて熱力学も電磁気学も関係ない
というようなものになってるな 化学エンジンとは要するにステートメントの計算機だって開発が言ってた >>472
純粋な物理学の演算じゃないから、逆に実装が難しくなる面があると思う
科学的なシミュレートなら、標準化された理論があるから、
誰がやっても同じような形式で実装し、パラメータ調整も工夫は要らない
もちろん、マシンパワーは必要になるけどね
それに対して、BOTWの化学エンジンのように、
近似的な演算、あるいは、完全にフィクションの演算でやってる場合、
複数のゲームに対して個別の調整をしないとちゃんと動作しなくなる訳よ ゼルダ馬鹿にしてたパリピーが手のひら返してやりだしたのが腹立つ それはBotWで普遍性が極めて高いゲームデザインに変わったことの表れの一つだわな 面白いよな〜
BOTW出たときFF15板でこれは神ゲー連呼したらFF15の出荷数越えてこい!だの、ゼルダの分際で笑わせるな!だの散々言われたが今では飯ウマ状態だわ
あいつら今どーしてるんだろ
過去ログに沢山伝説残してるよなブレワイ
馬鹿にしてた奴らの恥ずかしいこと恥ずかしいこと かつてFFが担当してた高学年向け的なところに収まったなと思う >>477
FF15板でわざわざ他ソフト出すアンタもアンタだが、って気も >>479
詳しく話すと
FF15つまらん!って批判したら、じゃぁそれを越えるOW言ってみろや!と煽られたから
しかも、その後horizonの方が断然上だのまだまだ色々煽られたな >>481
当時は遊んでもないくせに二言目にはクソグラ!クソグラ!って言われてたからな >>475
それは完全勝利ってことだよ。
ほくそ笑んでていいよ。 >>477
結局、国内売上も世界売上も、GOTYを始めとする各所の評価でも、
ゼルダがFFを全ての面で上回るという予想外の結果になってしまったねえ
特に、国内売上で、ゼルダがFF本編に大差で勝つとか以前は考えられなかった
まあ、BOTWの出来が予想より大幅によかっただけでなく、
FF15の出来が予想の斜め下を超低空飛行してしまったせいでもあるけどw まあゲームの出来や面白さで言ったらFF7と時オカの頃からで物凄い大差あったけどな FF7って時オカと違って半端な3D化で内容も退化してたもんな
時が経つほど評価が辛くなってる 珍しくまともな流れだ
ブレワイフォロワーが出ないのが神ゲーでない証左だなんて言ってるキチガイアンチがたまにいるけど、
あのシステムそうそう真似出来るもんじゃないよな 平成最高のゲーム
ところがどっこい令和でも最高のゲーム >>199
ソシャゲのタイトルは「今」は稼げても、定番の商品にはなれんだろ?
とりあえず、コレなら問題ないという。赤いキツネ、サッポロ一番、カップヌードル、ポッキー、ファミチキみたいな「定番」にならないと継続的に利益がでないぞ。 ファミ通2018年TOP10 1/1〜12/30
*1位 2,360,655本 NS. 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
*2位 1,949,592本 PS4 モンスターハンター:ワールド
*3位 1,253,677本 NS. ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・イーブイ
*4位 1,122,324本 NS. スプラトゥーン 2
*5位 *,926,553本 NS. マリオカート 8 デラックス
*7位 *,764,853本 NS. スーパー マリオパーティ
*6位 *,664,815本 NS. 星のカービィ スターアライズ
*8位 *,575,926本 NS. スーパーマリオ オデッセイ
*9位 *,525,045本 NS. Minecraft
10位 *,491,648本 NS. ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
ソニー豚涙目wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 1億台ハードのPS4さんなら、4000万本ゲームくらい、PS4だけで販売してるタイトンくらいあるよな!な?
3台に1本の装着でも軽く3000万本超えだもんな!
え?ないの?うそでしょ? 間違いなく神ゲー
2010年代のベストゲーム選ぶ時も5本の指に入るのは間違いない All Time the BestのNO.1を時岡から奪取したタイトルだぞ >>494はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:lkq3qvRk0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190430/bGtxM3F2Umsw.html?thread=all
ID:lkq3qvRk0BYE
http://hissi.org/read.php/ghard/20190430/bGtxM3F2UmswQllF.html?thread=all >>490
が立てたスレ
AV女優って引退した後は、普通に結婚とか出産とか出来て幸せになれるものなの??
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1556583413/
1 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/04/30(火) 09:16:53.11 ID:SfSkBsc80 [1/15]
無理っぽくね?
だって傷物だしwww
4 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/04/30(火) 09:24:01.52 ID:SfSkBsc80 [2/15]
>>3
今まで男優に無数に中出しされて来たから、遺伝子ミックスベビーが誕生だなw
12 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/04/30(火) 09:36:59.03 ID:SfSkBsc80 [3/15]
【話題】元カレ精子が将来生まれる子供に影響か / 胎児のDNAが脳内に残存も
http://buzz-plus.com/article/2019/01/18/telegony-pregnancy/
皆さんはテレゴニーという言葉をご存じだろうか。メスがオスAと交尾をし、その後メスがオスBと交尾をして妊娠した場合、オスBとの子供であるにもかかわらず、オスAの遺伝的特徴を得て生まれてくるという現象である。
14 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/04/30(火) 09:42:39.42 ID:SfSkBsc80 [4/15]
テレゴニー
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%86%E3%83%AC%E3%82%B4%E3%83%8B%E3%83%BC
テレゴニー(telegony)は、ある雌が以前ある雄と交わり、その後その雌と別の雄との間に生んだ子に、前の雄の特徴が遺伝する、という説、理論。
つまり未亡人や再婚した女性の子は先の夫の性質を帯びる、という考え。19世紀後半までは広く信じられてきたが証拠は見つかっていなかった。
現在では類似の現象がハエで発見されている。日本語では先夫遺伝(せんぷいでん)、または感応遺伝(かんのういでん)と呼ばれる[1]。
16 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/04/30(火) 09:44:21.11 ID:SfSkBsc80 [5/15]
>>15
テレゴニーで検索してみw
男の遺伝子が女の体内に取り込まれちゃうww TGAで、Game of The Year獲得してるだけあるよな。
スゲーわ。 もっと売れるだろうな。
次もBest Game Direction獲った藤林がディレクターやってほしい。
あの人以外に触ってほしくない。 ・メタスコア97 (PSファンサイトの低評価爆撃前は98)
・四大GOTY制覇+最多GOTY、
・アートワークやサウンド、技術系の部門でも軒並み最高評価、
・各所でオールタイムベストに賞される
・業界内外で業界人や芸能人や有名人から絶賛
・歴代ゼルダを遥かに上回る1427万本超の売り上げを達成
・発売2年経った今でも、販売ランキング上位20位内に残ってる
・発売から今まで、一度も20位圏外に落ちたことが無い
・これだけ売れてるのに、中古も高値を維持し続けてる まだ未プレイの人がいるのは残念ではあるけど
これから新規でプレイ出来るのは羨ましくもあるよね >>475
いいことでは?
アホみたいにカネかけたフォトリアルじゃなくても
そういう人たちにゲーム世界を冒険するソロゲー楽しんでもらえるってことじゃない スタッフも内容に自信はあったんだろうけどいまだに売れ続けてる状況までは予測してなかったのではなかろうか ソフトの特典にスタッフの寄せ書きドヤ顔で付けてたクソメーカーもあったなぁ キモいフォトリアルより、絵画のような美しいグラフィックの方がいい >>499
>これだけ売れてるのに、中古も高値を維持し続けてる
コレ凄いよな
あまり売るやつがいないって事? >>502
ゼルダチームの悲願が「マリオのようにジワ売れするゼルダを作る」ことだったのよ
DSの夢幻で達成したと思われてたけど
それでもDSブームに助けられた部分があったし、過剰出荷ですぐ値崩れした
今度こそ文句なしのジワ売れゼルダになって、その悲願が達成されたと 時オカもワゴンでミリオンだったもんなあ
後世まであれだけ評価されてるゲームでも出荷やなんやかんやのミスマッチがあればああなっちゃうもんね >>505
売る奴がいても同じくらい買う奴がる。
だから高値で置いていても関係なく売れる。
売る奴に比べて買う奴が少なくなると、安くしなければならなくなる。 市場にだぶつくほど出荷しない→
少しずつ需要に応じてリピート出荷→
定価維持
ここまではいつもの任天堂
評判がいいので中古が出にくい→
中古が出てもすぐ売れる、高値なので新品に流れる
販売戦略とブレワイの商品価値が上手いことマッチしてると見た ブレワイ名作だとは思うけど
ここまで一般人に受け入れられて売れるとは思わなかったな
結構難しい部分あるしコレクション要素もないのにね そもそもコレクション要素等自体がヲタ向けなんだよ
取り逃し要素も愚の骨頂
ゼルダは基本そーいうのが無いことも素晴らしい 中古問題や動画問題を規制とかじゃなく作品内容で黙らせるのは痺れる >>513
難しいところは避けてもいいしリンク強化したりしてゴリ押ししてもいいし
その判断すること自体がこのゲームの醍醐味だしな
分かりやすいルールの中でプレイヤーが好きなように遊べて
それぞれの遊び方に応える仕組みがゲーム史上最強レベルで備わってる
遊び方解き方が千差万別だから一本道ゲームのように動画見て終わりにはならないし
ボリュームもあるけど必要ないと思ったら途中は全部無視してもいい
という普遍性と自由度が高いゲームデザインが多様なプレイヤーを満足させ続けてる
っていう 今度スイッチ買うときゼルダ買うつもり
コントローラーも買ったほうが良いの? >>516
ゲームの進め方で
難易度を自分で選べるって感じかねぇ >>517
あった方がいいと思うけど
携帯モードのみでも普通に楽しめてるよ >>513
ハイラル図鑑はコレクション要素ともいえる
やらされる類のもんじゃないけど >>512
探したけど見つからんかったスマン
夢砂が発売された12年前にスタッフの誰か(青沼だったかな)がインタビューで
「ずっと、ロングヒットするゼルダが作りたかったんです」
って答えた記事を読んだ記憶があるだけ コレクション要素あるじゃんコログの実、オタが望んでるコレクション要素はこれじゃないと思うがw
DLCがコレクション要素だと思うだが違う?
>>517
ソフトによるかなお金に余裕があるなら最優先で買うべきだと思うが
ゼルダだけなら無くても問題ない。
スプラトゥーンも買うつもりなら買うべき >>513
図鑑は一応コレクション要素になるんじゃないかな
自分で撮るという行為がただ収集するだけのコレクションと差別化して
より自己満足感強くしてるから
逆にコンプへの執着を弱くしてる気がするな >>517
ジョイコンも専用のジョイント使えば従来のコントローラになるけど普段デュアルショックや箱コン使ってるなら相当やりにくいと思う
慣れたら普通に使えるけどゲームごとの持ち替えを考えればプロコンが無理なくていいね ハイラル図鑑は究極のコレクション要素だろう
まあ、ハイラルで動物写真家を始めると、天気や光やロケーションに拘り始めて大変な事になるので
脳死状態でただ集めるだけの作業になるコレクション要素とは全く違うかもしれんが 最やりこみ要素のコログが、コンプリート報酬が
文字通りのウンコだしな 自撮り写真にしたり誰かが持ってる状態のものを撮ったり、図鑑はハマったらやばいやつ
下級のライネルに会えなくなってしまっているのが残念だ >>526
コログに関しては
数が多いのは探索のための誘導に必要な数量を配置する必要があっただけだから
意図的にコンプリートする気が起きないようにしてて
個別のコログにメッセージや報酬の差異を作らないのも
枠が最大化したらコンプリート含め基本無意味なのも
必要なだけ集めたらそれ以上はしなくて良いっていう誘導だな 図鑑は構図&ロケーション&天候&時間帯と色々重ねた上で最高のシャッターチャンスを狙うとなるともうね
ゼルダほったらかしで数百〜千時間単位で野山を駆け回らざるをえなくなる そもそもコログはコンプリート目的で配置してねーだろ
ユーザーがどこに行っても出会えるようにしてるだけ
コンプリートするかしないかは個人の自由
だからコンプリート報酬もない
報酬にしたらただの作業になっちゃうだろ
コンプリート癖はクソゲーに調教された悪しき習慣と心得よ >>532
図鑑と同じって話を言いたかった
図鑑コンプ報酬とかも大した物じゃないしな 優れたエンジンとシステムの恩恵を受けたアクション要素、ハイラル全土に散りばめたナラティブ要素こそBotWのやり込みだからな
コログは公式的な収集要素の1つではあるけどあくまで導線としての配置の役割で開発がどっぷり浸かってほしいBotWのそれではないね ライネルの固定はゾーラの雷獣山に赤、ハイラル城三の丸に青、二の丸に白髪
最終的に全て白銀になってもこの3匹は変わらないので撮り逃さずに済む
マスモの場合雷獣山に赤、三の丸に白髪、二の丸に白銀だから序盤の青を撮り逃したら買うしかない >>535
ゼルダに限らず、任天堂のゲームのコンプリート要素って基本的にはオマケ扱いなんよな
特にぶつ森とか顕著 ぶつ森もコンプリートする気をなくさせるために家具をあそこまで増やした
というようなことをインタビューで言ってたな ウツシエは凝るよなあ
炎の剣とか何度も取り直したわ 固定ライネルの場所あったんですかごめんなさい
メロンを貪るヴァーイを撮ってヒンヤリメロンが登録されたのが面白くてアイテム類の図鑑はふざけまくってる システム流用して、いくつか別作品作っても良いと思うけどね >>541
当時の任天堂はPSとの差別化で新たなビジネスモデルを次々と打ち出して
ポケモンスナップの「ゲーム内で撮影した写真をコンビニで現像する」ってのもその一つだったのよ
このプロジェクトはミヤホンと岩田が全力で頑張ったのに
容量や開発期間の問題もあって未完成のまま発売して
努力に見合った成功も得られなかった
それはともかく、サファリパークでポケモンを撮影するゲームなら
ぜひブレワイのエンジンで遊びたいね 国内でも海外でも所謂初動ゲーだがゲーム史上に残る力作であればジワジワ売れ続けるって功績残したのはデカいよな
まあRPGではなくアドベンチャーだが >>544
それは任天堂の定義であって、世間的にはARPGと分類されておかしくない
RPG=レベル制ではないし、
ハートやがんばりやスキル(英傑系)取得、所持数拡張等の成長要素もある むしろ攻撃力や防御力が数値化されてる辺り、今までのゼルダシリーズよりはRPG化されてる
マスクデータだが、ゲームを進行すればするほど敵のランクが上昇するようになってるし 任天堂自身はARPGで検索しても引っかかるようにはしてるっぽいな 売れるのはいいんだけど、他に無いからいつまでも古いタイトルが売れてるだけだしなあ・・・
ゼルダタイプのゲームもっと増やして欲しいわ >>548
ゴキのゼルダコンプはほんとに不治の病だなwww
そんなゴキ理論で売れ続けてる訳ないだろ
Switchのラインナップは既に拡充されてるんだし、
他のゲーム機やPCでだって遊ぶことはできるんだからな
まあ、ゼルダBOTWみたいなソフトはPS4や箱1やPCでも、
他にまだ無いから売れるって意味なら、正しいけどなw >>549
ゴキじゃねえし何でもゴキに見えるお前が病気だろ
どうせゲハにこもって戦争ごっこに浸ってるハードも持ってないアホなんだろうけど 表現の進歩によりRPG自体がARPGに寄らざるをえなくなってるから
実際はゼルダのアクションアドベンチャーもRPGの分類で問題ないと思うけど
今作がオープンワールド≒オープンエアーみたいなもんだよ 長く売れるものを他にないから、という謎理論
定番ってことば知らんのか
マリカやマイクラなんて延々売れ続けてるぞ >>548
ゼルダタイプのゲームとか簡単に言うなとw
あのレベルをホイホイ出せとかサードもだが任天堂も憤死するぞ >>554
マイクラは永続アップデートコンテンツみたいなもんだし
マリカはオン
完全一人用ゲームでこれだけ売れてるゲームはかなり異質だと思うぞ世界的にみても あ言葉が足らなかった
正しくは
完全一人用ゲームでこれだけ長期に渡って値下げもなしに売れ続けてるゲームはかなり異質だと思うぞ世界的にみても >>557
しかも、なんらかのアップデートを定期的にやってない時期すら売れてるからな。 BOTWの実況動画見てたらまたプレイしたくなって(興奮して)ウ◯コ行きたくなるときね?
図書館現象みたいなやつ ブレワイ次回作では、オンライン要素が入ってくる気がするんだよね
マスターモードのフィールド上でフレと2〜4人程度で冒険できるとか、
オンライン専用の祠でクリア競争とかね オンライン要素は積極的には入れてこないんじゃね?
プレイヤー人口が多い時は爆発的に売れるかもだけど過疎ったらおしまいだし
オマケ程度なら入れるかもだけど
(4つの剣ウケたか?) 今回のゼルダエンジンでハイラル復興ビルダーズだしてくれても良いのよ任天堂さん 「ゼルダ」というネームバリューに頼らないで新規IPだったら
もっと牽引力があったのになぁ… >>560
ダクソの助言ろう石のようなコメント機能があるだけでも盛り上がりそうだな
「この先、コログあり」 >>565
BotWで確立した作り方だと
そういう後から追加・変化する情報はむしろ誘導が行き届いたレベルデザインをぶち壊すので
フラグシップタイトルで採用されることは最早ないだろうな
あと探索ゲーで他人が先行してるのを強調されるのは楽しさを減らすしな >>565
また仮面とかでなんとかするんじゃない?その辺り
あんまデフォでやられても困るっちゅーか面白みが >>567
オンラインのフィールドは、オフラインとは独立してれば問題ないよ
そもそも、オンラインで協力プレイをする場合、
ローカルデータを反映させるのは逆に面倒になるし 売れたのは間違いなくネームバリューの力だな
だってつまらんし ネームバリュー(前作国内36万、世界352万)
何も知らなくて草生えますよ
前作やってない奴抜いても1000万なのはすげーな >>571
それなら何故初動型で爆発的に売れなかったの?
今もジワ売れしてるけど? >>569は毎日過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
落ちないように保守している業者
IP218.228.83.220の岐阜県
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、使い分けているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様
ID:5hpFc/C80
http://hissi.org/read.php/ghard/20190502/NWhwRmMvQzgw.html?thread=all >>571
ゴキブリって何か言っても全て反論されて論破されるよな >>572
BOTWより前のゼルダシリーズの過去最高売り上げでも800万くらいだから、
BOTWの1427万超は一気に売り上げ記録を更新してるからな
2年目も400万本以上売れてるから、今年度中には1600万本超えて、
過去最高記録の倍増に到達するのはほぼ確定的だし あと、BOTWが記録的なのは、SwitchとWiiUという少数派ハードだけで、
世界の大作OWに十分匹敵する売上を達成してる所
しかも、安易な格安セール無しでな
世界の大作OWは、PC、PS4、箱1等のマルチが標準だから、
ハードの母数が数倍あるし、大幅割引セール込みで売上伸ばしてるんだけど、
BOTWは小さい母数の中で大してセールもやらずにここまで来てるからねえ いや、むしろ少数のハードだからこそ、ネームバリューで売れてるんじゃん
もしps4で出てたらそこまで行かなかったと思うぞ >>580
お前さん、自分が立てたスレはいいのかい?w >>580
散々はじかいてよく出てこれるね
馬鹿だからわかんないのかな >>580
ゼルダBOTWの実績
・メタスコア97 (PSファンサイトの低評価爆撃前は98)
・四大GOTY制覇+最多GOTY、
・アートワークやサウンド、技術系の部門でも軒並み最高評価、
・各所でオールタイムベストに賞される
・業界内外で業界人や芸能人や有名人から絶賛
・歴代ゼルダを遥かに上回る1427万本超の売り上げを達成
・発売2年経った今でも、販売ランキング上位20位内に残ってる
・発売から今まで、一度も20位圏外に落ちたことが無い
・これだけ売れてるのに、中古も高値を維持し続けてる 日本においてはそのネームバリューがゼルダの売上に有利どころか逆にかなりマイナスに働いていたような
聞いた事はあってもシリーズものだから入りくいというだけで新規より避けられてた
知名度はポケモン・マリオ・DQ・FF・MH・ぶつ森に次ぐくらいでバイオ・GTみたいに勝ハードで爆発したこともない
海外でNESだったのとは違い初代がディスクシステムだったから、初代経験者も限られる
よってポケモンやマリオと違い初期に客をそんなに確保できなかった、普及ハードSFC版Wii版はハード内で傑出してなかったし
むしろ今回はハンデを跳ね返したくらいの流れ、しかも日本じゃずっと売上的に鬼門とされてきたOWでだから価値が違う
かなりの勝ハードのロンチで出せて、DQFFMHがそのハードでない、ソフトの出来もコレだからというタイミングが良かった シリーズものだからというのもあるが、それよりも難しいってイメージがネックだったろうな
一度やってみたけどクリア出来なかったとか、遊んだことないけどそういう話をよく聞くとか
それを払しょくできたのが大きい >>588
SSってWiiが普及しきった末期に出てそれだけしか売れなかったのか
GC末期、Wiiロンチのトワプリはその倍以上売れたんじゃなかったっけ シリーズでゲームシステムここまでごそっと変えて成功したのも中々無いよな >>586
PS以降は任天堂ハードは2番手だったし
評判はよくても難しいとかシリーズものってことでプレイするタイミングがなかった人は多かったと思う
ただいい意味でネームバリューはあった、
だから神ゲーというその口コミがすんなり広まって手にとって貰えたんだと思うわ だってこれからスイッチ初めて買う人がいたらBOTWは絶対おすすめになるじゃん
スイッチが新しく売れ続ける限り絶対売れる
そもそも今の時流でゲームのプレイ動画が流れてもほぼネタバレにならないし
自分もやってみたい、自分ならこうするのにという発想が生まれて来るだけだから ガキの頃、初代ゼルダはディスクシステム持ってなかったんで、パーティジョイのボードゲームやってたわw
↓こんなの
https://aucfree.com/items/x551552905 >>592
変えたといってもちゃんとゼルダしてるしね
原点回帰でもあるという点では、あるべき姿に進化したとも言える 次回作では、もっと地形変化や建物への干渉が可能になって欲しいな
地面や壁面に穴を掘ったり、大木や柱を切れたり等
落とし穴を掘ってヒノックスを誘導して落として足止めしたり、
山にトンネルを作ったり、地中から遺跡が発見できたり、
魔物のアジトを崩して強襲したり、出来ることが色々増える
壊したりだけでなく、丸太から小屋を作れたり、
地面にあけた穴に雨水が貯まると池になったり、そう言うのも良い
岩山に横穴を空けて、隠れ家を作るようなのも楽しそうだ というか釣り復活させてくれ
魚獲りより魚釣りしたいんだ >>598
それ恐ろしく高度なマイクラみたいなもんだしそれ以外のゲーム性全て犠牲にしても実現出来ないと思うよ
ゼルダ本編でやることじゃない swich版のDQB2でも重たすぎて遠景表示しきれない
botwのオープンエアも同じくかなり重たいフィールド
これを組み合わせてブロックじゃない繊細な世界を描くなんて無理だと思うわ 取り敢えずswitchのファミコン版で我慢しろよ
俺は今からブレワイ続きするわ 自由に地形をえぐる事はできなくとも局地的に地面のコリジョンとテクスチャを消して穴のグラフィックをくっつけるくらいなら出来るかな フォトリアルの呪縛に捕らわれない路線に行ったから
どんな表現でもいけるな >>600-601
何か勘違いしてるみたいだけど、
別に恐ろしく高度なことを求めてる訳じゃないぞ
アジトの一部や柱木を崩せる魔物拠点は既にあるし、
それをもっと充実させて干渉可能な部分を増やすのは今のシステムの範疇
穴についても、別にどこでも自由に穴掘りが出来ることを言ってる訳では無く、
今もある破壊可能な岩のシステムの応用で良い訳
そもそも、全ての地形変化をリアルタイム処理する必要も無く、
トンネルを作るレベルの大規模な穴については、
イベント処理でマップデータ変更とかで問題ない
そういう訳で、データは多少増えるにしても、Switchで十分できるものだ あとは、小屋とかの作成は無制限ではなく、
2〜3カ所だけ作れて、それ以上は古い小屋を壊さないと作れないとかで問題ない
要するに、マイクラとかビルダーズみたいな世界作成ではなく、
自分の拠点や隠れ家を限られた数だけ作る機能が欲しいだけだから、
これはそんなにデータ量を必要とするものでもない まあ大木は切り倒せないけど傷が付くくらいの表現はあってもよかったかもね 結局ゲームデザイン全体にとってどれだけ意味と機能を持つのもなのか
という問題なので大きな意味も無くディテール足すとか出来ること増やすっていうのは
BotWで採用した設計方針からすると排除の対象になるな 自由に穴を掘ったとして、その中で物理エンジン&化学エンジンが問題なく働かないと不自然になるからなあ
デバッグ処理が恐ろしく大変だ >>611
だから、自由に穴を掘るなんて話はしてないよw
破壊可能な岩に対しては問題なく科学物理エンジンは動いてる訳で、
表示の仕方を岩ではなく土壁等にする程度の話でしかない
そもそも、移動可能な岩や箱で囲みを作っても、
その内部で科学物理エンジンは正常に動作しているから、
穴の中だからと言って動作がおかしくなる理由もない
というか、既に、いくつか穴の空いた地形はある訳だし ブレス オブ ザ・ワイルドのような偉大なるオープンワールドでは、どこかでまた未知のバグが見つかるなあ…。
盾サーフィンで試練の祠の基礎の部分にハマった時、偶然に祠の建物の中にめり込んで動けなくなったことがある。
こういう壁抜けは通常プレイでもたまに起きる。 壁抜け床抜けを使って抜けた裏世界も表と同様何の問題もなく物理エンジンは動いてるからな
過負荷世界に行ってオルディンの崖の奈落の底に降りても同様だし >>612
それは今俺らが確認してるゲーム世界がアホほどデバッグ確認をした後だから問題ないだけでな
穴の中で各アイテムによる現象を引き起こした時
温度や音、材質毎の性質を考えて各組み合わせを考えて挙動のチェックをする必要がある >>615
あのさあ、もう意固地になってて、難癖のための難癖になってるよw >>615
チェックするだけだろw
それがデバッグというもんだ 試練の祠の入り口のところに大量の薪を焚いたら…。
ハイラルの火葬場の火葬炉だな…。
だが、煙突が無いので、魔物の焼却は煙い!
BotWは自由度が高いので、こういうネタプレイも可能。 >>615
そのデバッグが大変すぎる上にゲーム進行に影響うが少ないから今のブレワイのコンセプトには不向きなんだろ
ブレワイ数百人が一斉に数週間遊ぶだけとか他社じゃ絶対にできないレベルのデバッグしてるんだぞ >>620
> ブレワイ数百人が一斉に数週間遊ぶだけとか他社じゃ絶対にできないレベルのデバッグしてるんだぞ
やったらええがな
必要とあれば >>622
無理かどうかはお前が決めるこっちゃないな >>623
俺が決めるこっちゃないが
現実他がやってないんだから他もそう認識してるってこったろ BotWのリンクの警笛
2つの警笛がある。
1つの警笛はディーゼル機関車で使われる空気笛で、
もう1つの警笛は新幹線電車で使うような警笛である。
圧縮空気を吹き込んで警笛を鳴らす。
前者の警笛を使うことが多く、後者の警笛はたまにしか使わないが…。
警笛の音色は前期型と後期型では異なる。
空気笛 前期型:ピィーッ!! 後期型:フォーッ!!
後期型の方は比較的聞き取りやすい中音域の音色になっている。 改造で、リンクの口笛の音を新幹線の警笛に変えてみたら面白い。 >>624
誰それがやってない云々は何の言い訳にもならんな
それをいったらBotWのようなコログ探し、 100個以上の祠みたいなもんもそれまで他ではやってないことだったんだが?
ん? BOTWが極力シンプルさを心がけて作られたのはその通りなんだけど、
そこで思考停止してる人がいるね
ゼルダ初のOWでは、取っ付き易さやプレイのシンプルさが必須だけど、
二作目、三作目では、既に前作で慣れたユーザーが相手なので、
異なるアプローチを取らないと飽きられ易いんだよ
仮に、BOTW2が出るとして、それがBOTWと全く同じようなシンプルさだと、
それで満足する人よりは、物足りなく感じる人が増える
前作と同じようにプレイすることも出来たうえで、
さらに前作とは違うことができたり、前作より掘り下げてる所が必要になる
BOTWでこんなことが出来たら良いと思っていたことが出来るようになってるとか、
想定もしていなかったことが出来るんだという驚きや新鮮さはあるべき
逆に、BOTWで物足りないと感じた点が放置されてるとそれは不満につながる
いくら上手い蕎麦でも、シンプルなかけそばが朝昼晩と続けば嫌になる訳で、
昼は天そばにしたり、夜は蕎麦+丼物のセットにした方が楽しめる訳 俺は祠が追加されるだけでも喜んで遊ぶと思うけど、同系統の新作を作るなら要素の追加はせざるを得ないところまでブレワイへの期待は高くなってると思うよ
ずっと穴の話してるけど地面に穴を作れば即席の隠れ場所になるし壁に穴を作れば雨宿りできる(焚火を使える)。場合によっては壁の向こうに行ける
そもそも特定範囲の任意の地点に地形を発生させるのってアイスメーカーで既に出来てる >>628
時オカとムジュラを出した後、次は何を作ればいいのか途方に暮れて
その結果がトゥーンアニメ調の風タクだったんだよ
これは失敗と思ったのか、次でリアル路線に戻ってトワプリ
完璧すぎるゲームを作ってしまうと次回作で迷走して
やりたかったのはコレジャナイになることが起きる
初代からして当時としては完成されたトップビュー型ARPGで
次回作リンクが横ACTになって
その次の神トラ、夢島では再び初代のトップビューに戻ったわけで 講演見て「すげー!けどウチじゃ無理…」って思った開発者がほとんどなんだろうな >>635
小規模でやってるとこならそうだろうけど、大手のサードパーティがなんで「作り方」の真似ができないのよって話だわ
どうせ腐るほど人はいるのに、特にスクエニ >>633
一応言っとくと、風タク時点でオープンワールドの構想はあったよ
スカウォもそう
けどハード性能と開発側のノウハウ不足で妥協した
ただ風タクのトゥーンやスカウォの高さのある世界観はブレワイでも活かされてる もっというと、初代の地点でシームレスなフィールドを意識したデザインだった
だからBotWはタイトルロゴ、いきなり世界に投げ出される演出等含めて初代回帰してる部分もある >>634は毎日過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している実年齢50過ぎの業者
IP218.228.83.220の岐阜県
昨日
ID:5xdFrRDj0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190503/NXhkRnJSRGow.html?thread=all
↓
今日
ID:rGTMhHd40
http://hissi.org/read.php/ghard/20190504/ckdUTWhIZDQw.html?thread=all
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、使い分けて自演もしているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様 >>639
風タクも一枚の地続きのフィールドでごく一部及びダンジョンだけが世界から分離している
っていう構造をしてるから構造的にはBofWとまるっきり同じオープンワールドだったりする
ハード的な制約で今見ればスカスカだけどな タクトは色々言われてはいるが、島を見つけた時のワクワク感は
新たに何かを見つけた時のブレワイの高揚感に通じている >>19
GTA5ってPS4で1300万本じゃなかったか?
もしかして他社の力を借りないと任天堂1社に勝てないアピールかな? タクトでお蔵入りになったダンジョンとかやりてぇなぁ 45190405194505いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 クリアまではよかったがDLCは買って損した
英傑のなんだよこれ、延々と祠祠祠
糞つらまん ↓今からID:rGTMhHd40がアホなレスをします 各作品で色々試行錯誤してるけどどれも無駄にはなってないよな 風タクのトゥーン化やオープンワールド化自体は良かったし後のHD化グラがブレワイに繋がってて再評価もされてるんよな
納期の関係でボリューム削られたのが一番の打撃、いわゆるタライ回しもその影響
トワプリ路線はNOAからの強い要請があったとのことで、猫目は海外受けが良くなかったんだろうけど
風タクが当初の構想通りの完成度だったらどうだったかね そう考えると、風タクが唯一納期を守れそうになかったゼルダなんだな 時オカともムジュラとも違う新たなゼルダを模索してたんだろうな
そりゃ大変だわ 風タクは64の反省で納期優先せざるを得なかったんだっけ
いずれは初代→ブレワみたいな流れを期待したいな >>654
3Dになってから納期を守れた据え置きゼルダはありましたか? 時岡って延期してたのか
まあ3D化って事で四苦八苦してたんかな そう面白ければ全て許される
これを見た時「やっぱりなぁ…期待薄いかも…」って思ったけどいい意味で裏切られた
本当に待って良かったと思った
これももはや神動画
https://youtu.be/wlGpIoB5nys >>659
基本的に納期遅れには文句言わない山内社長ですら
「何年かけとんじゃお前ら!もういいからさっさと出さんかい!」ってキレた
で、入れることの出来なかったアイデアその他をまとめて
時オカのエンジン流用して再構成したのがムジュラ
ちなみに、時オカはあと3ヶ月かけてたら
ムジュラに使ってるアイデアほどんど収録できたらしい
SSも時間かけすぎて岩田社長がキレて見切り発車
風タクを未完成で発売させたことに負い目を感じて、ギリギリまで我慢してたんだけど
5年過ぎた時点でさすがに我慢の限界を超えたらしい
時オカ、ムジュラのソースは当時のファミ通でのミヤホンの発言
SSは「社長が訊く」でまだ見られると思う 次回作では、コログに一工夫欲しいね
ポーチ拡張はそのままでいいけど、
見つけた後のコログとも何かできるようにして欲しい
その地域の昔話を聞けるとか、ちょっとしたミニゲームを出来るとか、
コログ特有のサブクエみたいなものを受けられるとかね
近くに隠れてるコログの数を教えてくれても良い
あと、コログってあれもAI管理のNPCなんだから、
時間帯によって、居眠りしてたり、遊んでたりしても良いと思うわ
900人ものNPCなのに、ほとんど何もしないのは勿体ない 拡張コンプしたあと集めたコログの実も何かに使えればいいのに >>666
森で実と交換に特殊な装備とかアイテム貰えたりするといいな
森人装備を強化して貰えたりとかにも
例えば、ポックリンの所で実をコログの石貨5個と交換できて、
石貨を支払って、装備やアイテムを貰ったり、装備強化に使ったりして、
逆に実が必要な時は、長老コログに石貨10枚渡すと実が1つ貰えるとかね
で、コログのサブクエをやったり、
コログとミニゲームして勝つと石貨を稼ぐことが出来たりすれば、
発見後のコログや余る実が無駄にならない 03290505290305いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54
こんなのひろった
【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻 コンプの場合は
コログ装備無料提供(所持してないもののみに限る)程度でいいよ
これで限定要素減る訳だし
この程度がゼルダらしい もっとハイラルにいたい
こんな気持ちになったのは久々 PCやPS4で洋ゲーやってる会社の後輩(31歳)が
兄の家へ遊びに行って姪とSwitch遊んで
数日後にはゼルダ信者になっていた程度には凄いゲーム >>663
ムジュラは、時オカの後に1年で作れって言われたから流用して作っただけで、入らなかった部分じゃないぞ?
比較的新しいインタビューで青沼が答えてる プレイ前
「これだけの為にハード買ってしまった…面白くなかったらブッ◯すからな!」
プレイ後
「これだけの為にハード買ってよかった!ありがとう任天堂!」 >>540
なんじゃそれw
用水路の上流にいるあの人? >>675
そりゃお前さんの自由だ
機会があれば買えばいい >>19
GTAの機種別、売上の情報出してよ。
PC版を入れてるならディスカウントやオマケで売ってるだけ。
ほぼゼルダBotWは値引き無しなんだけどな。 とりあえず次回作は古代シリーズみたいなのないといいなー
1つのテーマとしては面白いけど敵もボスも同じに見えるから >>643
ワクワクできる島3つくらいしかないやん >>675
興味があるならリアルタイムで遊んでおきなよ
BotW2がでるとなったらハードごと買う人になるかもしれないぞ Switch新型で画質やフレームレート上がりますってなったら、それだけで互いにブーストしちゃう 他に並ぶゲームがないという意味で、
真の「コレシカナイ」タイトルだわ >>688
ほんま
任天堂は何本マイルストーン建てたら満足するんや 周りは普通に満足してるのに年々ハードルを自分達だけで上げてる稀有なパターン ブレスオブザワイルド2マジで作ってほしい
前作の6倍のマップとか用意してw マップが6倍とか、遊ぶ方も疲れるだろ
しかも、あの完成度で6倍とか
そこらのクソゲーOWのマップではない
マスモでやり直してるけど、時間がどんどん吸われていく 次回作で面積はそんなに増えなくてもいいかな
せいぜい、北の谷の向こう側に行ける程度でいい
あそこに古代遺跡群とか、いくつか迷宮が置かれるといいかも 次はもっとアクションとダンジョン増やして欲しいな
できればFPS向上もしてほしいが性能がネックで無理そう BotWのリンクは85km/h程度のローカル線での運転に最適化された走行性能になっている。
実際には、高速度で走る幹線では110km/h運転までこなす。
ゼノブレイドのシュルク、6期の猫娘、エヴァの渚カヲル、ペルソナ5のジョーカー、
前期型のBotWリンクとの併結・総括制御が可能。
シュルクとの併結での運転が多いが…。
前期型のBotWリンクと、相互に併結はできる。
点検などで予備車が足らなくなった場合、前期型のBotWリンクを
貸し出して、併結して走る運用が行われる。 BotWのリンクは前期型、後期型とも問わずに、
連結器が電車用密着連結器である上に、最新鋭の電気指令式ブレーキなので、
初代リンク、初代マリオ、勝 改蔵、蟲師のギンコ、トワプリリンクなどの旧型車との併結は全くできない。
そのかわり、最新鋭のキャラクターとの併結が可能になったが…。
初代リンク、勝 改蔵、初代マリオ、トワプリリンク、蟲師のギンコとの併結では、初代マリオ、ギンコ、
トワプリリンクの電磁弁が使用不能となるので、CLE電磁自動空気ブレーキの応答性能は低下する。 初代リンク、勝 改蔵、初代マリオ、トワプリリンク、蟲師のギンコとの併結では、
変直切替は、DMH17系エンジン車が混ざっているので、当然狭い方に合わせることになり、
45km/h程度で変速→直結へと切り替えることになる。
BotWのリンク(前期型)+シュルク+BotWのリンク(最終型)との併結では、
変直切替は自動的にそれぞれが同期して切り替わる。
たまにBotWのリンク(最終型)の変速機のギアが合わずにマニュアル車のようなシフトショックを起こすこともあるが…。 スカイを2時間でやめたおれでも50時間位は楽しめた。
なんか4獣??のなんかからくり飛行機の所でわからなくてやめちゃったけど。 まあ性能的な面も含めて妥協してる部分は色々あるんだろうな、
とは思うけど、そこでの取捨選択が他のメーカーより上手いんだよな >>695
アクションは現状でもテクニック次第でベツモンみたいなアクションが可能だぞ
動画で見たときは、マジで俺の知ってるリンクの動きじゃなくて感動した
まぁ仕様とは言えないけど >>702
仕様と言っていいかと
切り替え、しゃがみ、ジャンプキャンセル、着地キャンセル、そういうコマンドだし基本操作がキャンセル前提で組まれてるのもある
シンプルだけど全てのアクションが独立してるのも組み合わせる事が前提の操作系統だと思うわ もともとWiiUのためにつくられたソフトなのに
すっかりSwitchの看板ソフトみたいな扱いになってしまってるのが悲しい >【痛快】MHWがゼルダを追い抜きそうでスマンなw
>https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1518240053/
0011 名無しさん必死だな 2018/02/10 14:25:24
ゼルダは調子に乗り過ぎたね。和アクションゲームの代表面してたけど、MHWがあっという間に抜き去っていくよ。
0021 名無しさん必死だな 2018/02/10 14:27:56
日本では既に抜いてるだろ
あっ、豚ちゃんに日本限定は禁句だったっけ?
0031 名無しさん必死だな 2018/02/10 14:32:44
ゼルダの伝説
その伝説とは
3日でモンハンに売上を抜かれたことである
0049 名無しさん必死だな 2018/02/10 14:39:23
ゼルダブスザワ…たったの初週でワールドにぶち殺されるwwwwwwww
最多ゴーチーブスザワwwwwwwww
0061 名無しさん必死だな 2018/02/10 14:43:58
>>47
あれ、ぶーちゃん国外逃亡宣言なの?
世界限定だとスイッチに勝ち目ないよ? >>695
BOTWは先祖返りだからな
ダンジョン偏重になってたのが
フィールドの方に寄ってる。 >>665
コログは見つけたときの反応とその後の話しかけの反応統一してるから900匹も一度に置けてるわけで 岩を戻した時に「グチャっ」てなるくらいの演出はほしい >>709
開発秘話のフォトリアルリンクの話を見てこい
そして何のためにトゥーンになったのか
その結果どんな利点欠点が発生したのかよく確認しろ >>700
一週間ぐらい放置してからやってみると意外とあっさりとクリアできるぞ
>>702
動画教えてくれよ
>>705
そこは喜ぼうよ
悲しいけどWiiUだけだったら多分スカイウォード止まりで
これだけのヒットは絶対してないからさ
WiiUはスプラとBOTWを生み出したハードってことでいいじゃないか 各レギュRTA勢や自己満戦闘狂やマスモノーダメ裸縛りとか厄災リンクとか、
いろんな方向でやり込み勢がいて、通常プレイでも他人のプレイがどれも異なっていて新鮮で
自分の遊び方なんてこのゲームのほんのごく一部なんだなと ブレワイは2年以上たったわけだが
古さを感じさせないねえ 半分も売れないは普通にありそう
旧来型のゲーマーが多すぎるし頭の固いおっさんには理解できなかったろうな 自由に行きたいところに行けるのってこんなに楽しいんだなって グラもゲーム性も、既存OWとは一線を画した独創性があり、かつ誰でも入りやすくて楽しめる普遍性もある
なかなか古臭くならないだろうし売れ続けるのにも良い条件だね >>717
ブレワイアンチみたいな偏屈なのは割合的にそんなにいないよ、ゲハで暴れてるからちょっと目立つだけ
いまだに売れ続けてる&中古が高いってことはよっぽど購入者の評判がいい、評価が高いってこと >>707
ダンジョンも結構あるけどね
120の祠はダンジョンに属するし、それ以外にも、
・ハイラル城
・神獣4体
・コログの森(迷いの森、コログの試練のステージ3つ等を含む全エリアで1つ)
・ドイブラン遺跡
・ローメイ遺跡3つ(ローメイ島地下は独立した迷宮とは数えない)
・イーガ団のアジト
等の11以上の個性のあるダンジョンがあるし >>706
MHWはPS4, Xbox One, PC, DL合計で1190万だから
ブレワイを追い越すのは不可能ってほどでもない
もちろんPS4単独なら不可能だけど >>724
あれはダンジョンというには微妙な気がする
ダンジョンは真っすぐ目的の場所には行けず、
謎解きや探索が必要な要素が無いと
コログの森とドイブラン遺跡もフィールド上にあるけど、
謎解きや探索が必要で、真っすぐ進めないからダンジョンだと思う
サイハテに関しては、島全体が普通に真っすぐ進めてしまうのがね >>723
ゼルダ800万の頃に700万本
今期も3ヶ月でゼルダ110万本、同じ期間でモンハン90万本だから
何か大きな動きがないと無理だぞ
現在進行形でゼルダはアプデが繰り返されてる訳だし 野生の試練か、まさにブレワイの真骨頂だった
身ぐるみ剥がされイベントは過去作にもあったけど、今回のは本当にワクワクした >>723
BOTWは、現在、SwitchとWiiUマルチで1427万本超(WiiU分が水面下で不明)
しかも、BOTWは、2年目に400万本以上売れるという持続的な売れ方に対して、
MHWは既に売れ行きが下落して水面下に潜っているから、
追い越すのは事実上不可能だと思うぞ?
むしろ、今は、また売上が引き離されるモードに入ってる訳だし >>728
あとはアイスボーンでどうなるか、ぐらいだね。
これまでも「G級しか買わない」って人はいたから、そういう人がどれくらいいるか。 >>725
ダンジョンと言う体裁にはなってないけど
アッカレ古代炉点火のためのメインルートは
松明・灯篭・敵・地形・天候を組み合わせて
完全にダンジョンと同じ設計思想でレベルデザインしてるな >>730
確かに
考えてみれば従来のダンジョン設計が出来なくともオープンエア的に工夫されてるね
それでいうとシーカータワーもそうだな
ラネールの塔、軍事演習場跡、丘陵の塔、アッカレ砦なんかも上手く設計されてる ま、botwはフィールドがデカイダンジョンだからね これだけ売れてるんだしDLC無料で追加してほしいわ 望めばキリがないしね
ロード速度改善してくれたのだけで十分ありがたいわ 2年前のゲームだしもういいだろ
次作ってんだから贅沢ばっか言うなよw BOTWの続編が出るなら、追加DLCは要らない
ただ、BOTWはこれで完結なら、有料DLCでいいから、
ちょっとだけ続くんじゃよ的なDLCは出しても良いとは思う
任天堂の方針でコンテンツ寿命を延ばすことになってるし、
BOTWのシステムなら色々と追加や拡張は可能だから
クエを追加したり、エリアを追加したり、中ボス追加したり等々
大規模DLCでガノン討伐後の復興シナリオみたいなのも欲しい で、復興シナリオでは、ゼルダ姫もNPCとして登場し、
最初は、カカリコ村に居て、話をして復興クエを受けたり、
自宅に招待したり、各種族の長の所に連れて行ったりとかね
ゼルダの研究のために、ここに行きたいと言う所に、
護衛をしながら連れて行ったりとかもしてみたい でもって、復興シナリオの最後では、
再建されたハイラル城でリンクと新たに選ばれた英傑たちの叙任式で締めくくる感じで
当然、インパ達も招待されていて、最後はチェッキーで〆 botwは割と広げやすい作りよね
どう転んでも面白そうではある wiiの二作を移植してくれんかのう
スカイ〜やってみたいんじゃー >>744
唯一書き込んでない時間が16〜18時の3時間だけなのが怖いな
まとまった睡眠取らずにひたすらゲハって
ちょっとした病気じゃないの?
ID:rL7qRha/0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190510/ckw3cVJoYS8w.html?thread=all BOTWのシステムでDQ1リメイクとかしたら凄く合いそうだよな
つーか、スタート地点から近い所に最終ダンジョンの城が見えてて、
さらに、しかも城が毒(瘴気)に覆われてるのって、
DQ1のオマージュも少し入ってる気がするし >>8
個人的には神ゲーだったんだけど
体感ゲーの限界も同時に分かったゲームだった 2年経ってるんだもんなあ
古びた感は全然無いんだけど wiiu世代のゼルダで、まだスイッチ世代のゼルダは出ていないという認識でいいのか? >>712
俺はこの人の動画みてるけど、他にも結構あるぞ
ただし、ちゃんとテクニックを理解してから見た方が良い
テクニック紹介動画もある
https://www.youtube.com/watch?v=vj9MtAtNgqU&t=83s >>750
任天堂本社のゼルダ開発チームが作ってるのが、
BOTWの続編なのか、完全な新規3Dゼルダなのかは分からんけどね
BOTW路線のゼルダも作るという趣旨の発言は有ったけど
可能性として、3Dゼルダが二つの路線に分かれるかもしれない
今までのように、毎回新しい内容のゲーム性にチャレンジする3Dゼルダ本流と、
BOTWの商業的大成功を受けて、BOTWの続きの3Dゼルダの亜流の二つに
3Dゼルダ本流は京都本社の本家のゼルダ開発チームが担当するだろうから、
3Dゼルダ亜流は別動隊となって、開発スタッフはモノリス中心になる可能性がある
実際、昨年末に、モノリスがゼルダ開発のスタッフ募集をしてたけど、
京都本社の方は、もう2年前には新作の開発始めてるので、
何らかの理由で別動隊を作ることになった可能性が高い 今までのゼルダはストレートな続編は出したことが無いので、
BOTWと同じ世界で、数ヵ月後くらいから始まるBOTW2みたい展開は、
従来の路線だとまず有り得ない
しかし、BOTWが1500万本とかのレベルで売れる商材になったので、
重要IPとして活かそうとする可能性は否定できない 従来の3Dゼルダの300〜800万本に対して、
BOTWは既に1427万本超売れてて、まだ売れ続けてるから、
従来の2倍くらいに一気にぶち抜いてる
そして、AAAタイトルを多く抱える任天堂にとっても、
1500〜2000万本以上売れるソフトは、ポケモンやスマブラクラスで、
最上位ランクに位置するからね 任天堂は1000万超えのゲームたくさんあるわけだし、botwにそこまで固執しないんじゃん?
同路線の新作は出してもキャラやストーリーやらの直接の続編は ゼルダって今まではどちらかと言うと
コアゲーマー向けというイメージがあったけど
BOTWの世界的ヒットでマリオ、ポケモンと肩を並べる存在になったからね BOTWの続編があるなら、キャラのカスタマイズ要素を拡充して欲しい
・防具の染色は1部位毎に2〜3箇所を別の色で塗分け可能に
・髪型、眉毛、目の形、唇の形、顔の輪郭をそれぞれ数パターンから選択可能に
・身長、体格を数パターンから選択可能に
・髪色、瞳の色、眉毛の色、唇の色、肌色を十数職から選択可能に
・髭の有無、タトゥーの有無等のオプションを設定可能に
洋ゲーであるやたらに細かい調整はいらない
輪郭の調整については、5〜6パターンくらいから選べればいい
色の指定も20色くらいからの選択で良い
さらに、クリア後とかマスターモード専用あるいはDLCでいいから、
女キャラ(リンクル)も選択できると言い >>755
ハードやソフトの不振でとにかく早く出すのが営業的に求められる
って状況ならともかく
いまだにBotWがけっこうなペースで売れ続けてて
ゼルダのブランドの価値が日増しになってる今となっては
むしろ安直な続編は余計に避けようとするだろうな あと、地味な点では、
・椅子や地面に座ったり、寝転がる動作
・犬や馬や牛等をなでる動作
・水中に潜る動作
は、実装して欲しい
座る・寝る動作は完全に雰囲気のためで効果は特になくていい
なでる動作も効果は無いか、低確率でなつきアップくらいでいい
潜る動作も特に効果は無くていいし、水中の宝箱も開けなくていいが、
沈んでるルピーや宝石・鉱石等は拾えるようにして欲しい
これはBOTWの仕様上の問題点だからな >>761
任天堂の方針で、好調なコンテンツの寿命を延ばすことになってる
これは、主にアップデートやDLCでの対応で行われてきているが、
それに限った話では無いから、従来やってなかった続編解禁も有り得なくはない
そもそも、不調なコンテンツの続編は有り得ないんだから、
BOTWの想定外の好調は、続編のフラグにはなっても、逆にはならんよ 100年前の物語にすればフィールドとか使いまわせそう リンクを座って寛がせたい
犬を撫でたい
水中に潜りたい
雨うっとうしいな
晴れは気持ちいいな
ブレワイやってるとかならずそう思うよな
そう思ってしまうのはいかに世界の構築がうまくできているかの証拠だ
それらを次作やアップデートで実装してくれ、実装すべきとは
全く思わない
(ゲームシステム的ゲームデザイン的に意味が発生するなら別) >>755
何を持ってストレートかは知らないけど
同じ世界観で同じリンク、同じゼルダの登場するゲームはいくつもあるぞ BOTW2をスイッチでだしても進歩がなかったといわれてがっかりする人がでるだろうから
次のハードで同時発売か1年目の目玉として期待を裏切らないように作りこんで欲しいわ 実際2年経った今でも
ゼルダを超えるOWどころか、ゼルダが開いた新次元に追従してくるソフトすら出てこないからなあ カスタマイズはちょっと前の任天堂のトレンドだったな
Miiをはじめマリカやnew3DSのフェスプレートなんかも 完全新作ゼルダとは別に、BOTW2的な続編が出るなら嬉しいな
その時は、BOTW1では意図的に避けた徹底的な作り込みをやって見せて欲しい
BOTW1でも結構作り込んでると感じたプレイヤーが多いと思うけど、
任天堂開発部が本気で作り込むとどんなものになるのかを見てみたい そして、続編なら、クリアデータからの引継ぎ要素もあるといいな
引継ぎ要素は、その有無を選択可能にして、
ハートやがんばりの初期値が、1での増加分の10%程度増え、
所持してる素材は1での所持数の5%、最大3個まで持ってる
武器・弓・盾は、ランダムに1つずつ引き継がれる(強過ぎるのは引き継げない)
ルピーも最大500くらいまで減って良い
マスターソードは再び眠りについて手元から消えており、
防具類は、ガノン戦で瘴気の影響でダメになってる扱いでいいかな
ハートがだいぶ減ってるのは、ガノン戦で瘴気に晒された影響と、
回生の祠での蘇生の反動が来て、ガノン戦後に病に倒れて体力が減った
素材やルピーは、ハイラル王国再建のためにゼルダとインパに渡しており、
武器の類はやはりガノン戦の瘴気で大部分はダメになった感じで
あ、英傑のスキルは、英傑の魂が成仏して失われたことにしていいかな OWゼルダ新作では、ハクスラ要素を強化して欲しい
武器類に付く追加効果のスロットが1〜5つくらいのランダムで決まり、
追加効果の内容も増やして、レアな武器集めが楽しめるように ライネル装備が強過ぎて、後半そればかりになるのも残念なので、
強い武器ほど最大スロット数が少なくするとか、そういう差別化も有りかな
もしくは、ライネル装備は人が使うには大き過ぎるという説明の通り、
何らかのペナルティがあってもいいかもしれないな
装備してるだけで徐々にガンバリが減っていくとか >>779
聞いただけで面倒臭そう
そんなややこしいの要らんわ
作業になるだけ マスターソードは強いけど1本しか無く連続して使うことはできない
ガーディアン装備はや近衛装備強いけど壊れやすい
ライネル装備は超強いけど疲れやすい
こんな感じならバランスはとれるか? >>781
レア武器集めが好きじゃない奴はやらなければいいだけだなw
ブレワイだって、皆が全要素をやる必要は無いんだし、
そもそもレア武器集めも既にあるんだから >>781
レア武器集めをしない人にとっては、単に武器のバラエティが増えるだけ
つまり、作業なんか発生しないなw 現状が絶妙な浅さ(深さとも言う)の上に成り立ってるバランスだから変な所にフォーカスするととたんにバランス崩れそうではある、色々追加要素あったら面白そうだなってのはわかるけどな そしてやっと厳選し終えても壊すのが怖くて使えなくなるという悪循環に陥り本末転倒
その救済として武器修理導入しようものなら更に悪循環
結果、ゲーム性を考えやっぱりいらない >>785-787
厳選しなければいいだけだなw
はい、論破 ゼルダが売上伸ばしてる理由って
ハードとソフトの需要と供給があってないからだと思ってる
1人専用でボリュームあるゲームやりたいってなるとゼルダくらいしかない >>792
「ハードとソフトの需要と供給があってないからだと思ってる」
?????中学生かな🤔????? 後半ライネル装備だらけになるかどうかはプレイヤー次第だし、
ボリュームのある一人用ソフトはゼルダ以外にもあるし、
自分がそうだから他の人もみんなそうって思い込みが強そうなタイプが続くな ガーディアンやライネルさん見るだけで逃げ出すような
チキンハートリンクさんだっているんですよぉ(泣) ガーディアンはキャッキャしながら戦えるがライネルさんは苦手 >>792
ってことは
本体累計はSwitch並みなのに
ソフトの累計でSwitchに劣るPS4は更にバランス悪いのか >>779
武器の個別強化は武器がブッ壊れるシステムと相性最悪だろ。 >>797
ソフト累計売上だったらPS4の圧勝になるんだが
ハード累計だと差が無いって事はSwitchユーザーはPS4よりやるゲームが少ない
つまりゼルダが長く売れるのはやるゲームが他に無いから いつも自慢げに出してるgta5が売れてるのも他にやるゲームないから? >>800
何でゴキブリって自分の頭にブーメラン刺さったままケンカふっかけてくるの? >>803
ちょっと調べればわかることを放棄してるからなあ そもそも狩りゲーとかじゃないから
強い装備はあって当たり前なんじゃ
場所によって防具は変えるし、装備もそれぞれ特性あるからガーディアンに古代兵装を使ったりしてゲームを進め
ライネルを頑張ってたおせるだけのステータスやテクニックや武具を揃えるわけで
ライネル乱獲が出来るレベルは、もはや終わったドラクエのレベル上げだろう
盾も防御が高いと相手が怯む、耐久が高いと長持ちするとか、雷に弱い、暑さに弱い、ビームに強いとか、特性も多いぞ >>800
ソフトの累計って、そりゃ普通に考えりゃハード出てから時間経ってる方が多くなるだろ、ハードの台数同じでも
1人のユーザーがいるとして、2年間と5年間のどちらがより多くゲーム出来ると思う? >>805
1年目1100万本、2年目1450万本、3年目が現在350万本なのに
なんで2300万本なんですかね >>788
論破おめでとう
お前の気持ちいい論破ぶりをゼルダの開発陣が見て、
お前の意見を取り入れてくれるといいな >>779
俺もディアブロ好きだから気持ちはわかるが武器が壊れるシステムとは相性が悪すぎる…
ネファレムリフトで要石を集め、高レベルでグレーターリフトでレジェンダリー、セット装備を掘って
ババアの所で好みの特性が付いた装備が壊れたら泣くわ… >>814
単に武器のバリエーションが増えるだけだから、使い捨てる分には何の問題もない
そして、レア装備収集したい奴にとっては、壊れようがコレクションするだけ
現に、英傑武器なんかは、自宅に飾ってる奴が多い訳
クラフト要素拡充で自宅が増築できて、武器スタンドも増やせたりすれば、
もっと良いがね 倉庫実装でも良いが >>816
それな
個別教化はダメだって奴は、BOTW自体がダメだって言いたいのかね ていうより、お前の案がマニアックだから一般受けしそうにないってだけじゃね?
現に聞いててただただシステムが面倒臭そう
そんなんにリソース割くくらいならもっと面白いことやってくれるよ任天堂は 捨て値でばら撒きをしてないのに長期で売れ続けるって本当にすごいな >>812
決算だとDLが含まれる(※DL専売、インディーズは除外)
それだとSwitchの販売がメディクリで2500万本だった頃に
決算ではSwitchの販売は日本3500万本になってる >>818
マニアック? どこが?w
BOTWで武器類に0〜1個付く個別強化について、
次回作では、0〜2個とか、0〜3個とかにしようってだけだが?
プレイヤーにとって面倒な要素なんてないし、
必要なリソースも特に増えたりしないが??w モヨリ橋に夜行って
見回りの人がウロウロしてるときに橋の上から川に飛び降りてみて
未経験なら是非
感動した >>821
いろいろ条件案あったじゃん?
ライネル装備は頑張り減るとか
強武器は壊れやすくするとか←意味不明
全然面白くなさそう
今位で十分だよ
その方が心置きなく使い捨て出来る
そんなんにリソース割くなら敵のバリエーション増やさて戦略性が増える方がまだマシ >>823
だから、リソースなんて変わらないってのw
単なる仕様変更レベル
それと、個別強化の調整と、敵のバリエーション増やすのじゃ、
それこそリソースが桁違いだぞ、アホか
魔物を数種類増やすのに、どれだけのリソース使うか分かってないのかよww 今でもスタッフロールでメインテーマ流れたらと思う事がある >>824
お前本当アホだな
お前の案の内部データの調整にリソース割くなら、敵のバリエーション増えた方が正統進化でみんな楽しめるんじゃね?ってこと
お前の案に手を取る位なら敵な種類増えた方がリソース割く価値あるわ続編としてなら あとお前さりげなく自分の最初の案の主旨変えてきてるな
最初はカスタマイズをキーポイントにしてなかったか?
今は武器のバリエーションにシフトさせてきてるな >>826
だから、魔物増やすのに必要なリソースと、
リソースの増えない調整を一緒くたにしてる時点で、お前はアホなんだよw
>>828
してねーよww カスタマーくんのいうのが楽しいかどうかは人によれど、その要望はここに書いても伝わらんのではないか >>747
ブレワイは初代ゼルダの雰囲気をリメイクしたと言う人もいるし
ファミコン、8ビットPC時代の「強い敵さえどうにかすれば、どんどん先に進めるRPG」と相性いいと思うのよ
初代ゼルダはプレイヤーの腕だけで地上はほぼ全域行けた
俺でもマジカルシールド装備すればライネルのいるエリアでもどうにかなった
つか、裏ゼルダはそういうプレイ前提になってるしw
体力回復ポーションのための手紙ゲットするの大変だったの覚えてるわ BotWが初代リスペクトなら、
次はリン冒リスペクトで >>820
別にインディを除外はしてないのでは
パッケージが出てないものを含んでないから結果としてほとんどのインディは入ってないだけで 自称評論家か自称開発アドバイザーか知らんがマニアやファンってどうしても旧式のゲーム枠内でしか発想できないのな
ブレス・オブ・ザ・ワイルド公式ページにはゲームを遊んだ人たちの言葉を任天堂が厳選して載せてる
みんながこのゲームのどこに惹かれたのかが良くわかる
あれが次作開発の考え方のベースになると考えるのが順当かと思うけどな
知らんけど >>817
個別強化は既にあるってだけで、別に君の案は支持せんで >>779
>>780
↑
>>830
よく言うぜ
こんなくだらん事にバランス調整の見直しやらなんやら発生するのにリソース増えないだと?
しかもこんなくだらん事のために>>815とかやるとか
アタマバカボンドもたいがいにしろ
今のゼルダチームならこんな作業要素省いて同じリソースで面白い追加要素作るわ
ゲームテンポのために小人キャラ案や小瓶まで泣く泣く捨てたチームがこんなくそくだらん要素今更追加するかよ 犬を撫でられない理由のインタビューでデザイン方針をちょっと話してるから読めば 撫でられなくてもいいけど、木を投げて取ってこいくらいはできても良かった
ここ掘れワンワンって日本でしか通じないネタなのでは はぁ・・・
餌付けする→御礼に埋まった宝箱
ちゃんとプチご褒美が用意されてるじゃん
宝箱が埋まっているのはこの世界でも流用されているだろ
少ないアクションの組み合わせで出来る事ふやしてるんだよ
折角>>839が教えてくれてるんだから読めよ・・・ 犬に恩を売ってお礼をされるのは日本昔ばなしの花咲か爺さんからきてるネタでは?
外人にはわかりにくいのでは?
リンクが木の枝を投げる動作も、犬が枝を拾ってくる動作も使い回しのモーションでできるだろうから
枝を投げて取ってこいができても良かったのにね
botw発売前にそれやってる外人の動画あったし 外人にわかりにくいかどうかは知ったことではないが
投げるについてはAIの都合じゃね?仮説
武器系統を掴む或いは奪おうとするAIは敵にしか組まれていないとか
何かしらの不都合でもあったのかもしれん
或いはそのためだけに犬に特別なAIを組む必要はないと判断したとかね 犬に限らず動物すべてモデリングも動きも素晴らしかった
次作ではさらにブラッシュアップしてAI挙動を多彩にしてくれれば最高 NPCが犬に近づけば撫でるみたいなのもあったらいいね
NPCまわりは改善の余地たくさんあるな リンクの冒険はスーファミ版をポリゴンで作ってたらしいな
今は作る理由が見当たらなさそう MODが海外で人気な理由を任天堂がちゃんと理解していれば、次回作は楽しみになる
ドラクエXとかにも学んで欲しい
次のゼルダ出すまでに、アプデ繰り返してるゲームが実験的なことほぼやりつくしてて、
せっかく出しても寄せ集めと思われかねない状態になってるかも ブレワイはもともと今までにあった材料の寄せ集めばかりだよ
よくある材料の旨味を極限まで活かして神懸かったバランスで纏め上げたから評価されてる お得意の枯れた技術の水平思考よな
こういう料理できるから任天堂についつい期待してしまう >>846
結局そういうディテールを追求したら無限にリソースを食うので
ゲームデザインに必要かどうかを判断して優先順位を付けて割り切らないと
BotWみたいなゲームは作れないわな
ディテールがゲームデザインに優先しちゃったわかりやすい例はシェンムーとかRDR2で
金と時間がいくらあっても足りない地獄 一般人が思いつくような要素は当然ブレワイ開発中から任天堂の開発者達も思いついてるわな
その上で性能や納期とかの縛りも考慮して取捨選択した結果ああなった訳で >>849
これな
魚介トンコツ鶏ガラ昆布キノコ出汁で最高に美味いラーメン作りました感
ひとつひとつの食材は別に高級じゃないけど丁寧に丁寧に下処理して完璧な割合を研究してる
調整大好き任天堂、調整堂の集大成でもあるな >>821
おれはハクスラ好きだからそういうのやりたいが、この要素が複雑そうに見えて敬遠されるマニアックな好みというのは自覚してるぞ >>851
ほぼ同意なんだが、にしても犬はモフりたかったな 主に探索型の初代に回帰しつつ過去作の各要素を踏襲した、自分の頭で考えるアクション&謎解きの「ゼルダらしさ」と、
これまでのいわゆるオープンワールド形式とは一線を画す自由度・能動性を促すシステムなど「質的転換」の
融合で生まれた稀有な作品だから評価されてるんだと思う
なので「寄せ集めの神調整」程度の評価ってのは同意できないな、捉え方の問題かもしれんけど 俺はこう思ってるけどお前はこう感じるのか
いろんな見方で評価できるbotwパネェ!
くらいの気持ちでいいんじゃね?
〇〇じゃなくて××より、〇〇に加えて××のほうがリッチだぜ >>851
その通りやな
ブレワイは要素があまりにも多すぎてファンの数だけ拡充要望箇所がある
いちいち聞いてたらカオスで古いタイプに逆戻りすらしてしまうだろうな
既存の延長でしかないファンの要望なんかより想像もしていなかった部分にこそ期待してる >>857
寄せ集めの神調整でなく質的転換に同意
でもまあ寄せ集めの神と言ってる人も語彙力の問題だけで言いたいことは同じなのかもしれん ミーロツヒの祠とかいうゴルフ場でゴルフやらずに直接ゴールまで玉運びできたり謎解きもいろいろ解方あるよな >>848
お前は根本的に勘違いしている
任天堂は別に他の既存のゲームを意識して今作を作り上げた訳ではない
https://www.ndw.jp/post-1433/
藤林 最初は「登る」「降りる」というアクションと、「オープンエア」で広々とした世界にするということをセットで考えていきました。
―― 滝澤さんと堂田さんは、最初に「オープンエアをつくる」と言われたときはどのように感じたんですか?
堂田 技術面で新しい挑戦が必要だろうなとは思ったんですが、初代『ゼルダ』で感じたワクワク感を今のハードで表現できるチャンスだとも考えたので、僕だけでなく、みんな挑戦も含めてすごく喜んでいました。
滝澤 ここにきての原点回帰というか。「今の3Dで初代をつくる」という合言葉が出たときは、みんなノリノリでした。もちろん、誰もが大変だろうなと思ったはずですが。
一同 (笑) >>842
滝澤
アートスタイルも含めて全般に、そもそも和でいきたいという思いもあったんです。
自分たちが体で理解している日本の風土や文化に根ざしたものを中心に据えたほうが
得意な方向で絵づくりができるのじゃないか? そのほうが日本はもちろん、
海外のみなさんにも喜んでもらえるんじゃないか? という仮説をたてて、
今回は統一して和の雰囲気でデザインをしていこうという話になりました。 >>861
そんな事出来たのか
あそこは何回やってもうまくいかんかったな >>863
初代っぽいのは、それを目指してたからなのか >>865
個人的なおすすめはゼルダ伝統の爆弾ジャンプで柵を越えること
想定されてるからかちゃんと詰み防止の帰り道まで付いてる充実具合 >>866
「アタリマエを見直す」ばかりが一人歩きしてしまったけど「原点回帰」もキーワードだったからね
タイトルロゴがそれを象徴してる 洋ゲーOWは、その成り立ちからしても、
映像のフォトリアル化を含め、リアルな世界構築を大きな目標としてきた
洋ゲーメーカーに閉塞感があったり、出来たゲームに既視感があったりするのも、
どれもリアルな世界構築を目標としている部分があるからともいえる
当たり前のことだが、「現実」は必ずしもゲーム的な楽しさを伴っておらず、
リアルさを追求するだけでは、ゲーム性を高めることにはならない
任天堂は、リアルな世界構築と言う従来のOWの方向性の代わりに、
得意のアクションゲーの文法を持ち込み、それに都合の良い箱庭世界を作った
そのことは、BOTWの物理現象や化学現象は、決してリアル志向ではなく、
ゲーム的なそれっぽいものに留められてることからもよく分かるだろう
そういう意味で、リアルな世界を作ろうとする洋ゲーOWとBOTWとでは、
そのアプローチの仕方は大きく異なる
例えば、RDR2とBOTWとでは、ゲーム作りの方向性が真逆と言っても良い ・洋ゲーOW主流のもっさりアクションと違い任天堂らしい軽快さや
スピード感のあるアクション要素を、OWに無理なく落とし込めたこと
・化学エンジンが物理現象と化学・電磁気学的現象を統括してるおかげで、
プレイヤーの挙動に反応して様々な現象が起き、インタラクティブ性が高まったこと
・任天堂のアクションゲームらしく、リアクションや物理現象に、
軽快なSEや挙動を付加することで、素材集め等の作業感を薄め、
それ自体がアクションゲーム的な楽しさを持つようにできたおかげで、
これにより鉱石集めや素材拾いや狩りのモチベーションが高まったこと
・武器破壊と、魔物が使っている武器を奪える仕様との組み合わせで、
ゲーム的に魔物の拠点に寄り道をすることに意味を持たせたこと
・・・等々、アクションゲーム的な要素を箱庭世界に上手く組み込むことで
独特のゲーム性を生み出すことに成功した
あとは、フォトリアルではない独特のアートワークの採用により、、
写真的ではない美術作品的な自然描写の実現に成功しており、
それによって独特の実在感のある箱庭世界を構築できたことも大きい >>2
そりゃーアメリカのGoty四大タイトル制覇のレジェンドだもの
マリオは敗れるも、ゼルダと同じ97点で実質全くの同格 もちろん、よく言われる視線誘導の巧みなフィールド設計等の寄与も大きいが、
その視線誘導が有効に機能するのも、アクション要素に起因する部分は大きい
キャラを動かしたり、戦闘をしたり、素材を拾ったり、
鉱床を破壊して飛び出す鉱石を拾ったり等々が癖になる軽快さがあるので、
興味が引かれるポイントに行ってみたくなる間違いない
それらが単調で作業的だと、そもそもちょっと寄り道したくならないからね アクション要素と言う意味では、
野生動物や魔物のアクションの多様さも地味だが力が入れられており、
箱庭世界の独特の実在感の構築に寄与している
野生動物や魔物は、それぞれ特有のAIで動いており、
多岐にわたるアクションができるようになっている
例えば、野生動物や魔物にはそれぞれ好物が設定されており、
その好物の近くに寄って食べるアクションを起こすし、
音や熱(火)等に対しても反応してアクションを起こす
ザコ魔物のボコブリンが、
・乗馬をする
・物を拾い、食材は食べ、武器は装備する
・多種多様な武器をそれぞれに使いこなす
・可燃性の武器に火をつけて攻撃力を増す
・タル等を拾って投げ付ける
・投石をする
・踊る
・眠る
・会話をする
・怒る
・狩りをする
・角笛を吹く
・監視動作をする
等々の豊富なアクションをするのは周知のことだが、
他の野生動物のアクションにもかなり力が入れられている
野鳥なんかは他のOWだと単なる背景上のアニメでしかなかったりすることもあるが、
BOTWの場合、大量の鳥も全部AI制御でアクションしているキャラクタであり、
ブレスオブザワイルドの名を冠した理由の一端だろう
もちろん、それらも完全なリアルな野生動物の生態再現ではなく、
現実とは異なる楽しい挙動等も含むゲーム的なそれっぽい生態表現ではある
若しくは、ハイラルと言う箱庭世界における独自の生態表現ともいえる フィールドの設計にしたって、テストプレイ時にみんな似たような
ルートで進んでたから見直したとかあっさり言ってるけどさ、
これ結構凄いことだよな
メトロイドヴァニアじゃねえんだぞ、OWでそれする? 洋OWと方向性や作りが違うのは当たり前と言えば当たり前で、
「OWの型にゼルダのガワを乗っけた任天堂流OW」ではなく、
「ゼルダを本来のカタチに戻した(それが出来るだけの技術とアイディアが揃った)」という側面が強く、出発点がそもそも違う
この視点は大事だと思うのよね
もちろん、業界の時流は意識しただろうし既存の作品をある程度研究はしてるだろうが 軽快で心地よいアクションという部分はほんと決定的に重要だよね オープンエアーも最初から目指したんじゃなくてそうなったんだろうな
最初はなんじゃそりゃだったけどやったらいい名前を付けたと思った 「広大でシームレスな3D世界」での「ゼルダ」を作ってみたら
オープンワールドと呼ばれる作品群と似て非なるものになったので区別してアピールする必要があった
って感じだろうね >>881
中古より安く買えるからなー
パッケにこだわりがなければ。 アプデして欲しい
クリア後の楽しみ方に幅増やして欲しい
俺つぇーやりたい >>27
めんどくさいかもしれんが慣れたらクソ面白いと思うんだけどな
勾玉だか集めるやつは許さんけど カタログチケットって何かと思ったらお得やね
スカイウォードは一番好きだってくらい面白かったけど
多少の不満があろうが環境整備がめんどくさくても
面白ければ評価するゲーム好きの面白いに甘えちゃ駄目かと
見直したからのBowのヒットだよ 俺の3DSはDL版とび森を入れたから3ヶ月ほどスロットが空きっぱなしだったな
初めて挿入されたのはルイマン2 >>894
流石hissi1位になるだけはある
中々のキチガイだな
ID:5b4Bi2Dw0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190517/NWI0QmkyRHcw.html?thread=all
任天堂関係者である川栄李奈が妊娠、結婚を発表してしまう
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1558090730/
2 名前:名無しさん必死だな[] 投稿日:2019/05/17(金) 20:04:32.24 ID:5b4Bi2Dw0
妊娠セックス!中出しセックス!孕ませセックス!小作りセックス!セックス!セックス!セックス! 次回作では、もっとスローライフ的な要素も増えると良いな
椅子に座ったり、地面に座ったり、寝転がったりしてまったり過ごせたり、
釣りとかも出来たり、ちょっとした畑仕事的な要素も有ったり、
山小屋的なものを作れたり、暖炉に薪をくべて燃やせたり、
ペットとたわむれたり、NPCとカードゲームを出来たり等々
世界の雰囲気が良いから、そういう要素は欲しくなる 座るという動作は今回本当に欲しかった
しゃがむじゃなく
その間FPS視点になってくれればなおいい まあ言っても2年たってるからなゼルダが出てから
もうそろそろ第一報があってもおかしくない どれだけリアル志向になっても
さすがに便所とか、しっこ・うんこする描写はいらん >>896
自分んちで家具あるのに寝るぐらいしか出来なかったの寂しかったわ >>900
その寝るのもモーションは省略されてるしね >>900
料理くらい家の中でやらせて欲しかった
キッチン(らしきもの)あるのに、外の鍋で料理って・・・ >>902
雨が降ったり、台風が来たらびっしょりじゃねえか!? リンクの自宅の移転作業
回生の祠をきれいに整地して造成地とする。
そこに、リンクの自宅を移転する。
近代化後の始まりの台地
国道76.4号線の始まりの台地バイパスが片側2車線になる。
現状では、旧道の方が近く、旧道を通る車が多いので、バイパスはそんなに交通量は多くない。
※バイパス開通時は暫定片側1車線。
時の神殿や東の神殿は立派なスーパーになっている。
時の神殿跡=はりせん始まりの台地店 東の神殿跡=スーパーセンターホライアルハイラル店
ハテノ村のリンクの自宅があった土地は、ドライブインハテノにする。
※ハイラルはコンビニが無いので、馬宿が実質的なドライブインである。 一時期5000本下回ったのに
また週販1.6万本超えててワロタ 任天堂さんお願いします剣の試練はクリア後持ち込みありで楽しませてください
今からでもアプデお願いします 近代化後のハイラルの国道の道路脇
電線類地中化できれいに整備されている。
近代化の際、はじめから電線類地中化をとったので、いち早く地中化できたわけだ。
おかげで、ハイラルの風紀を乱さずに、近代化が進んだのだ。 はあ・・ハイラルカメラマンになって写真撮りまくるっていうのを出せばいいのに
ほんとゼルダからは可能性しか見えてこない >>906
それは2週分の合算な
>>909
カメラマンはともかく、次回作ではウツシエの上限枚数は999枚くらいにして欲しいな
そんなにセーブ容量が大きくなるとも思えないし >>910
ウツシエの画像データはファミリーベーシックのデータレコーダーでこまめにカセットテープに保存すれば済む話じゃないか? ウツシエの画像データ
内蔵ストレージが一杯になったら、ファミリーベーシックのデータレコーダーでカセットテープに保存、
ディスクシステムのディスクカードに保存してから削除する。
当然、後者の媒体の方が読み書き速度は速い。 叶わぬ願いなのはわかってるが折角SSが撮れるんだからUIと自キャラを非表示+マリオデのスナップモードほしい
絶景を撮ってプリントアウトしてリアルに飾りたい
あとレシピ帳 剣の試練は序位だけやたら厳しくて、中位極位は割と気持ちよく勝てるいいバランスだった(古代矢は反則だが…)
マスターモードも台地抜けた後神獣無視して、祠50そこそこで即マスターソード抜いて、真っ先に試練超えると世界が一変するな。
ライネルを最後まで切り続けられる武器なんて考えもしなかった。おかげで他の武器が大量に溢れかえる 次回作では、隠し財宝の類をもっと増やして欲しい
NPCからヒント貰えるの以外に、本や地図からヒントが得られるものや、
中にはノーヒントのものもあっていい
魔物や古代遺物が守護してる財宝とか、
謎解きをしてトラップ解除しないといけない秘宝なんかもあってもいい
そして、ルピーの使い道ももっと増やそう
特に数万や数十万の大金が必要な要素が幾つかあっても良い
もちろん、必須要素ではなく、やり込み系の要素として あとは、季節変化の要素もあるとフィールドに変化が出てよさそうだ
フィールドの見た目の変化と、拾える素材の変化や、
出現する魔物の変化等程度で結構印象が変わる
また、村人の生活リズムの変化や季節に応じた会話や、
売ってる商品の変化、そんなのも有り得るかな
旅人の行く所が季節によって変化してもいい これ以上新要素あったら面白そうなのはわかるけど新規には手にとってもらいにくくなりそうでなぁ… >>917
必須要素が増えると敷居が上がるのは分かるけれど、
隠し財宝とか、季節変化とかの要素はそういうものじゃないのでは?
そもそも、始める前に知ることのできる要素ではないと思うが >>918
四季はちょっと難しいだろうよ
面白そうではあるが
1日が24分で1年は146時間かかる
クラフトゲーならわかるが四季はあまり入れる必要性ないかな
入れるなら従来の土地によっての変化位になるだろう現実的に
そもそも全ての村の四季を楽しもうと思ったら膨大な時間がかかる 四季あったらゼルダ姫を助けに行かずに10年ぐらい遊んでまわってるリンクが出来てしまう >>921
助ける頃にはジジイのリンクってのはウケるな笑 >>920
欲しいのは季節感だから、1年で四季が変わる必要は無い訳よ
極端に言えば、30日単位で季節が変わってもいい
これだと、12時間プレイ毎に、フィールドの様子が変わり、
季節の移り変わりを感じることができる
48時間で四季を体験することができるので、
普通のプレイヤーでも2〜3回くらいは四季の変化を楽しめる
無理に30日の倍数である必要も無く、50日で1季節でも良いから、
それだと80時間になるな
春には樹や草原の色がフレッシュになり、夏には緑が濃くなり、
秋には紅葉になったり、冬には枯葉色や枯草色になることで、
プレイヤーに与える印象も大きく変わる
テクスチャを変えず、色変化だけなら、データ量も特に増えない
あとは、村人の挨拶が季節によってちょっと変わったり、
商店や行商の売ってる品目が少し半化したり、
季節によって、きのこや果物等の出現頻度が変わったり、
雨と晴の比率が変わったり、風の風量が変化したりとか、
そういう些細な要素で季節感の演出は出来る訳よ あと、砂漠や雪原地帯については、雨季と乾季程度の変化で良い
砂漠なら、数十日に数日程度、雨が降る時期が来て、
その時期だけは曇り空になって、気温も変化する
雪原なら、数十日周期で、曇りがちで降雪の多い季節と、
晴が多く降雪の少ない季節が繰り返され、晴が多い季節は気温も上がる
雨季にだけカエルが現れるとか、水棲系の魔物が出るとかがあってもいい
ゼルダBOTWを数百時間プレイした経験から言っても、
そういう季節感がある方が、箱庭世界の生きてる感じが増すと思うんだわ 次は、動いてる馬車も見たいな
行商人とか、複数の馬車の商隊とかね
それと、旅の商人との取引は、
もうちょっとお得な方が良いかな
普通の店よりも高く買い取ってくれる品目や
安く売ってくれる品目があれば、
旅の商人との取引に意味が出てくる
今でも一部にはあるんだけどね どうぶつの森みたいになってきたな
それはともかく
眺めてるだけでも変化があって飽きない要素なんかは欲しいね 両手で片手武器を2本装備してみたい
利き手じゃない方は攻撃力が半分になっていい
片手剣+盾:攻撃力=×、攻撃速度=〇、防御力=〇、コスパ=〇
両手剣 :攻撃力=〇、攻撃速度=×、防御力=×、コスパ=〇
片手剣×2:攻撃力=〇、攻撃速度=〇、防御力=×、コスパ=×
両手剣と同程度の攻撃力を得るために2本分消耗するからコスパは最悪
ただ、ラッシュ時の攻撃力とライネル戦での馬乗り攻撃考えるとバランス悪いか・・・ 四季とか処理がヤバくなるだけなんじゃ?
エリア毎に季節感味わえるんやから我慢してくれ 季節追加で素材集めがめんどくさくなるってモンハン2みたい
あれは本当に嫌だった 四季があればいいなっていう希望に対して考えなしに実装するのではなく
エリアごとに何となく当てはめるという秀逸なアイデアで乗り切ったのがさすがなんだよ 別に派の色の変化とかだけなら処理やばくらんやろ
今でもエリアごとにやってることなんだから 地域毎にリアルタイムで木々の色や雪が積もったりと変化するとでも言うのか… 48時間で四季を体験できるとかさらっと書いてるけどそれ短くないからね まあ宿に泊まるとかですぐ次の季節にするくらいは出来る。現状宿の性能ショボいし
地形情報と環境情報が切り離されて存在するなら環境だけ切り換えて積雪と水面凍結を何とかすれば技術的に無理ではない。他のゲーム機だけど前例はある でもそれってゲームとして面白くなるのか!?
ゼルダでやる必要性あるのか!?
ゼルダ姫救うのに費やした日数の概念なくてキャラクターは歳とらないのに季節の移り変わりだけリアルにされても…どーなんだろね… 現状そこら辺の取捨選択がすごく上手いんだよな、このスレで語られてるような事の殆どは開発段階で発案されて検討の上ボツになったようなものばっかりなんじゃねーかな >>941
あちこちで見るファンの次作への要望って全部そんな感じ 箇条書きでやたらいくつも挙げられたり長文で連レスされると余計つまらなそうに見えるのなんでだろう 誰でも思いつくレベルの内容だから…かな
さっき季節も可能とは書いたけど同系次回作に季節があってもなくてもどうでもいい。どうせ神ゲーだから安心して待つよ ちゃんと面白くなるアイデアを出すことの難しさが逆説的によく分かる なんか季節の長文君と少し前の武器のカスタマイズ君が同一人物に見えてきた… 季節あったとしてそれが面白さに結びつけらるかって話だわな、馬の金玉と同じ 四季作るって単なる雰囲気なら採用する意義がないだろうし
ゲームデザインの重要な要素ならフィールドが4倍に増えるようなもんだから
実装コスト・調整コスト・遊ぶ人の労力に見合う面白さがあるかどうか
そもそも四季が妥当かどうか他のアイディアで同じかそれ以上の効果を上げられないか
とかいろいろ考えないと駄目だな
不思議の木の実の四季のロッドとかあの規模のフィールドだから成立するけど
BotWみたいなのでやると遊ぶ方もしんどいだけだろな
雰囲気だの素材だのって言うんならぶつ森が正解な気がする 面白さはないがプレイしてるとき座ると寝転ぶのアクションが本当に本当に欲しかったんだが
崖登りとか山登りとかでリンクそこに立てるの器用だなっていうこともあるから接地面の設定難しいのかなぁと思って勝手に諦めてた スローライフ的な遊び方「も」出来るけどあくまで冒険して魔王を倒して姫を救うのがゼルダの伝説であり、
その過程で能動的な掛け算の遊びを楽しんでもらうってのが今作のコンセプトだろうからね
そのための装置としての舞台が結果的にただぼんやり座っていたくなるような魅力的な世界になっていて、
なぜ座れないんだ!という心情を多くの人が抱いたことだろうね >>951
BotWのゲームデザインに必要なら難しくても実装したろうな
その辺の実装するかしないかは例の犬撫での話と同じ基準だと思うよ
https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/20262/news/
「BotWは自由になんでもできるようで、実は限られた数のアクションを
組み合わせることでいろんなことができるゲームなんです」
と藤林。「犬を撫でるという動作はそれだけのために存在するものになってしまい、
他ではあまり使えないです」
「それはBotWの作り方やそのデザイン哲学とは合わないものでした」と藤林は追加した。
「今回はできるだけ少ない数のアクションを組み合わせることでいろんなことができる
というコンセプトだったので それを削ったことの積み重ねで今があるってことだからな
一見単純に見える一つの仕様を追加するだけで
どれだけの影響があるか つまり、撫でると門が開く謎解きを実装すればおkってことだな! >>955
どうやっても開かない門の前でA押すのかな >>953
それはインタビューでもっともらしいことを言っただけで、
BOTWには特定のシーンだけでしか役に立たないモーション実装されてるけどなw
例えば、ウツシエでの自撮り画面で取れるモーションは、
他のシーンでは使われてないものが普通に幾つもある訳で 障害物に近づきすぎていて、うまく自分を写せない。
無理な姿勢でウツシエを使おうとすると上記のメッセージが表示される。
ウツシエで自撮りする際には、ある程度の奥行きが必要である。
奥行きが足りないと、リンクがピンぼけになるか、スーッと透けた状態になるかのどちらかになる。 誰でも思いつくレベルの事はスタッフは既に試してるとは言うけど
実際のところUIなんかは劣悪な部分結構あるからスタッフも万能じゃねーわ UIはwiiU仕様を無理くりスイッチに合わせた部分もあるからなんとも言えん、でも強制ゲムパ仕様とかあったらまた評価は変わってたかもしれないしねぇ >>959
犬撫での話は根本的には開発リソース配分の問題なんだよ
BotWの他の要素と関わる・他の要素に働きかけるアクションは
ゲームデザイン上、汎用的にできる仕様にすることが前提になってるので
対象となるものごとに変化する要因が発生するから遊びで入れるにはコストが高すぎるけど
ウツシエの場合はリンクの動きだけで完結するので入れることができた
っていう違いだわな 自身が特定のポーズになるだけならポジションが定まらない動物を撫でるよりは簡単ね
ほんと何の意味もないけど切り株に座ったり草原に寝転びたい そもそも、ゼルダ開発チームのディレクターが、
BOTWで次への課題もたくさん見つかったと言ってる訳で、
BOTWがベストなバランスで出来てるなんてことはないから、
今のバランスを変えちゃいけないなんてことはないんだよね >>925
面倒だからサバークと雪原があればいいだろ ゼルダっぽくないけど
それでもリンク以外のキャラで旅をしたかった・・
ゼルダ姫とかリーバルとかね
有料DLCでもいいぞ >>970
3ヶ月で50万本じゃ追い付けないのでは?
って感じだよな まlぁ生産出荷やら安売りやらグラボのオマケやらで増やした数字と
値崩れ無しの高値で積み重ねた数字を比べてもね >>964
ゼルダに関する任天堂のアンケートで「釣り」「座る」は送ったわ 自撮りポーズを犬撫でアクションと同じくくりにする方が無理がある
他の例を挙げてくれ 寝るのも座るのも身体を支えられる面に接してるかと重さの判定がいるから面倒なんじゃね 俺がアンケートで送ったのは「みんなで食事」
メシが余るし、他人の感想聞きたいじゃないか
まあ動作的には座るがちょっと入ってるか パーヤちゃんやプルアさんにごちそう作ってあげたいな
ココナちゃんにも差し入れしてやりたい
何より、シドからベタ褒めされたいw リンク……リンク……
フルーツケーキを作ってから城に向かうのです… リンク… リンク…
メロンパンを買ってくるのです…
メロンパンにメロンクリーム入りは邪道、メロンパンじゃないので気を付けるのです… もっと食材増やして料理できるようにしてくれたら・・・
ゼルダエンジンでハイラルの一般人になってどの職にもつけて結婚もできる
ゼルダ牧場物語出してくれ 料理とか装備のプリセットを用意して欲しいとは思った。
ここを毎回選ぶのは面白さではないので。
今回は武器が壊れる→次の武器を探すのサイクルだったから、そこをレア武器を探すサイクルに変えることはできるだろうけど、その場合はどういうバランスになるだろうか。 確かに料理はレシピよりもプリセット何種類かあった方が良かったかも、プリセットあったらあったでレシピ集が…とか言っちゃいそうだけどなw 料理は必要最低限ぐらいしかやってなかった自分としてはリソースさくなら
モンスターPTが状態変化や罠を駆使してく本気殺しにくるような
敵の攻撃パターンを増やすほうに力を入れてほしいわ すぐれた作品は人を詩人にさせるとはよく言ったものだ じっくり完走するとか、まるでブレワイの売上みたいだぁ このスレッドは1000を超えました。
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