FF7Rについての坂口のつぶやき「北瀬頑張ってる」
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0001名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 11:19:48.37ID:RkDtBY2Z0
そこは野村だろ
0043名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:18:51.39ID:dKZfLaWd0
松山 そもそも私は、とっくにSQEXさんは『VII』のリメイクにとりかかっているものだと思っていたんです。
それで橋本さんに「『VII』をやるとはいっても、社内で動いてるものがあるでしょう」と聞いたら、
「ないよ」と。だったらほかの人にはやらせたくない、うちでやりたい! と強く思いました。
世界中が『VII』を待っているわけです。いまのテクノロジーで、一部ですが『VII』を表現して、
たくさんの方に遊んでもらう。そんな機会があるならぜひやりたいと。

北瀬 松山さんにリメイクについて最初に聞かれたのは、2005年に発表したデモ映像のときでしたね。
「本編をリメイクするために制作したのでは?」と聞かれて。「いや、作ってないですよ」とお答えした記憶があります。

松山 だって、あんなすごいものを作ったら、リメイクすると思うでしょう。
じつは動いていて、結果的になくなった、ということならまだ納得いくんですけど……いまだに謎、解けてない!

北瀬 純粋に技術的なデモのためで、リメイクの話はまったくなかったですよ(笑)。

間 気持ちイイくらいなかったすな(笑)。

松山 本当? そのために人もお金も時間もかけたの? どうなってんの!?(笑)
0044名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:25:43.39ID:qdm/1X7lp
>>21
野村ご指名サイバーコネクトツー
0045名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:26:08.62ID:dKZfLaWd0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)

>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
0048名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:30:53.86ID:dKZfLaWd0
ヴェルサスのディレクターなのにゲーム内容を全く把握していない野村

FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html

■FFXIII Versus  TGS 2009
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。

宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」
野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」

夜になる
野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」
宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」

野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」
一同「wwwwwwwww」

草原みたいなフィールド

野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ?
ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」
0049名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:32:05.26ID:dKZfLaWd0
野村:坂口(博信)さんが最初に書いたプロット、実は未だに持っているんですけど今とは全然違う設定だったんですよ。
ちょっと刑事ものっぽくしたかったのかも?熱血刑事ジョーってキャラがいました。
北瀬:でも魔晄都市の設定はその頃からあった。
野村:そこを爆破するっていうところぐらいまでは書かれてた。熱血刑事は主人公を追ってるんですよ。
それで、主人公が爆破するんですよね。それを追う、熱血刑事ジョー。
そのプロットだけが最初にあって、そのあとを自分と北瀬が引き継いでこうじゃないか、ああじゃないかって設定を組み立てていきました。
で、そこでやっと野島さんが来てくれて、それまで作った設定やキャラ相関図を渡して委ねました。
自分はその後、キャラクターデザインや絵コンテの作業に移行していきましたね。

――神羅とかアバランチとタークスなどの設定は、もうあったんですか?
野村:それは北瀬や野島さんでしたね。自分は、クラウドとセフィロスの関係とか、主にクラウド側の話を考えてました。
セフィロスを追う話にしたいと考えていて、消えてしまった過去の英雄を追って旅をする。
世界観寄りで考える北瀬とキャラ寄りで考える自分で分かれてました。

ライフストリームとか全体的な世界観は北瀬さんが考えたんですか?
北瀬:星とか宇宙全体を輪廻する生命のコンセプトは、坂口さんですね。
野村:ライフストリームの細かい設定は、プロットには書かれていましたね。
北瀬:大元の発想は坂口さんで、それを僕らが最終的に今あるような形に体系づけていった感じです。
野村:作業工程としては、ライフストリーム、魔晄炉爆破という設定が最初にありきで、
それを2人で引き継いで膨らませて、野島さんに渡して細部のシナリオまでできていった感じです。
0050名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:33:28.48ID:PAIhxj290
ヴェルサスに関わってた元社員のつぶやき見ると
ヴェルサス当時のPとDは性格が悪く仕事も出来ない戦犯らしいが
0051名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:35:29.96ID:PAizq7Dx0
>>49
野村は絵の仕事しかしてないしFF7Rも絵だけやってりゃいい
デザインの人間がDとかやるからおかしくなる
0053名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:38:09.69ID:dKZfLaWd0
スクエニ(第一開発)の開発スタイル

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。
0056名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:45:40.36ID:K72NFFv40
管理能力以外で何を評価してほしかったんだ?
0057名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:45:59.44ID:Ecd2LI/m0
まあ、アスファルトの粒の大きさを変えるのは数値変えればいいだけだしな
テクスチャ貼る人が現実のアスファルトを普段から観察してれば野村に指摘されることも無かったろうに
0059名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:46:57.86ID:dKZfLaWd0
CC2離脱直前の野村インタビュー

https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html

――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。

野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。

――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。

野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。
0060名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:49:28.07ID:dKZfLaWd0
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。
0061名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:49:44.83ID:dKZfLaWd0
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」
0062名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:50:15.40ID:dKZfLaWd0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」
0064名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:53:57.86ID:QixIq+oq0
ストーリー全部ネタバレしてるようなもんだから
リメイクなんて開発側のモチベ上がらないだろ
0065名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:55:08.89ID:dKZfLaWd0
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424

ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。
血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。
自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。
ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから

お、たばちゃん来たね。
じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。
数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。
ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。
多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。
残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0066名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:55:43.67ID:dKZfLaWd0
野村関連FF 分作の歴史

野村「FF7CCは三部作になる計画もあったが会社に却下された」 (2007年)

――製品版の物語は序章をのぞいて10章に区切ることができますが、当初はもっと章が多かったんですか?

田端:12章くらいでしたが、野島さんのシナリオ案に野村のアイデアなどを足すと、かなりの長編になったんです。
『こではUMD1枚じゃ無理だな、前後編の2枚組の形で出そう』という話になったんですけど、会社からNGが出まして。

今泉英樹:ぜひ二部構成を実現したくて、綿密な企画書を手に理論武装してお願いしに行ったのですが、
まだ1本にもできてないのにそれはないといってあっさりとNG(笑)。

野村:三部作なんて話が出たこともありましたね(笑)。


『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開  (2013年)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

――それは連作になる可能性がある、ということでしょうか。

野村
この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。
ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、
それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。
そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。


『FFVII リメイク』のバトルにはお馴染みのリミットブレイクも搭載。分作にした経緯にも迫る   (2015年)
 http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/

――『FFVII REMAKE』は分作になるとのことですが、詳しく教えてください。
北瀬佳範氏(以下、敬称略):『FFVII』をリメイクするなら1本では収まりきらないだろうという考えは当初からありました。
分作の詳細についてまだ詳しくはお教えできませんが、今後の発表をお待ちいただければと思います。
野村哲也氏(以下、敬称略):1本に収めようとすると、ダイジェストのようになってしまう部分も出てしまいます。
削る部分もあるでしょうが追加する部分も少なくはないでしょうから、フルボリュームでのリメイクにしなくてはいけないと判断し、分作にすることを決めました。
北瀬:今回お見せした映像は壱番街や八番街のものなのですが、あれだけでもかなりの密度を感じられたと思います。
オリジナル版の内容すべてをあのクオリティでリメイクすると、どうしても1本に収めることはできません。

 分作にすることでオリジナル版の内容をそぎ落とすことなく、内容を補完したフルボリュームでリメイクしたいと思っています。
0067名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:56:29.22ID:dKZfLaWd0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html


野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178


野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)

――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。

野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。

――その原因とは?

野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。

これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3
0069名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:57:56.24ID:dKZfLaWd0
野村「KHシリーズは10年後には完全に完結してる」 (2012年)
https://i.imgur.com/yjsnks0.jpg


野村インタビュー (2015年)
gamestalk.net/kh3-2/
『KH3』でゼアノートとの決着はつくが、KHシリーズが終わるわけではない
(※『KH3』では、KHサーガの第一部に位置づけられるダークシーカー篇が終了する)。
ファンが気に掛けているキャラクターの行方については既に方針が決まっている。決着をつけるだけの呆気無いものにはしたくない。
開発は順調。シークレットムービーなど最後をどうするか検討中。


パーフェクトブックの野村インタビュー (2018年)
野村「3の先のお話を考えてはいる」
野村「時系列は過去も可能性としてはある」
野村「ユニクロが最も過去だからこっから続く時系列の中でどこにしようかなって」
野村「3で完結してくれって声は聞こえてるけど続編を期待されるような出来にはなっていると思います」


野村によるとKHサーガは全六部作(KH3で完結したのは第一部)
0070名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 12:59:28.85ID:dKZfLaWd0
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html?page=2
――期待が膨らみます! そのクラウドより、ガラッと印象の変わったバレットのデザイン変更については、どんな経緯があったのでしょうか。

北瀬 最初は『FFVII アドベントチルドレン』のビジュアルでいくつもりだったので、CGデータも流用できてけっこう早くできるんじゃないかな、と思っていたところに、哲が「バレットを描き直す」と言ってきて「えっ!」っとなったのを覚えています(笑)。

野村 初期からパーティーメンバーは全員リニューアルしたいと言っていたんです。バレットは、リアルになったらこんな感じですよ(笑)。当時のイラストと比べてもらうと、パーツのイメージは崩さずリアルになっているのがわかると思います。
0071名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:11:50.43ID:PAizq7Dx0
>>53
吉田直樹のFF14チームとは正反対じゃねえかw

――光の戦士である松野さんとしては、今回初めて『FFXIV』開発現場に入って共同作業を行いましたが、現場の雰囲気を体験していかがでしたか?

松野:みんな同じ方向を見ながら仕事をしているなというのが、よくわかる開発現場でした。
制作チームって、それがバラバラな場合もあるんですよ。
正確な仕様や目指すべきゲーム性をディレクターしか把握していないとか、スタッフは言われるがままになんとなく作っているとか。
ですが、『FFXIV』チームはそこをしっかりと共有されているんですね。各セクションリーダーが、チームをうまく結束しているのがよくわかります。

 だからこそ、レスポンスが非常によくて、“できる・できない”の判断が速いんです。
「○○さんに相談しないとわかりません」ということがほとんどなくて、あったとしても返答に一週間かかるわけでなく即座に返事が返ってきます。
また、返事にブレがないんです。「先週はこう言いましたが、やっぱりこうしましょう」というのがない。
もしかしたら私のためにそうしてくれたのかもしれませんが、仕事は非常にやりやすかったです。

吉田:さすがに、松野さんだから特別そうしたわけではありません。
ただ、今回よかったのは、松野さんと仕事をしてみたいという人たちと、松野さんのゲームが好きだという人たちが大勢いたことですね。
『ファイナルファンタジー』を作っているので当然ですけど(笑)。「我こそは!」ときた人たちばかりだったんです。

 『FFXIV』開発のコンテンツ担当は挙手制で決まるんです。
例えば、パッチ4.Xシリーズのシナリオのなかでも「パッチ4.3は私が」「パッチ4.5は僕が」みたいな感じですね。
バトルも同じで、中川が「これだけのボスがいるという話が吉田さんとシナリオチームからきたんだけど」と企画案をテーブルに広げて、
バトルコンテンツを作っている人たちでリクエストを募ります。そのうえで、中川が各人のスケジュールを鑑みて担当を決めるんです。

 そういう意味でもやりたいと思っているものを担当してもらっているので、そこの噛み合わせは必然的によくなります。
そして、自分で挙手したからこそ、彼らはものすごく下調べをしてコンテンツ制作に挑むんです。
“世界設定的にこうでないと”といったところや、原作があるものに対しては“オリジナルはどうだった”みたいなところですね。
僕は、そういった並々ならぬ努力を欠かさないメンバーを本当に尊敬しています。

https://dengekionline.com/elem/000/001/911/1911654/
0072名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:19:24.77ID:BXhuWkd40
(´・ω・`)北瀬って坂口がスクウェアで面接して合格にしたんだぞ
0073名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:22:28.36ID:dKZfLaWd0
北瀬 開発のはじめのころには、坂口さんの作った初期プロットがありましたね。
野村 一番最初のプロットはニューヨークから話がはじまっていて、そのつぎにきたプロットが魔晄都市の話だった。
北瀬 ミッドガルという名前はまだなかったんですけど、サーチライトで照らされている摩天楼みたいな感じで、魔晄都市の設定が出てきていましたね。最終的にはかなり変更されてますが、星の命というテーマの部分も、坂口さんの初期プロットがベースになっています。
野島 マテリアも坂口さんのアイデアでしょ?
北瀬 そう。マテリアは、たしか当時は「スフィアシステム」って呼んでいたんですよ。
だけど、坂口さんがもう少しハッキリした語感にしたいと言って、マテリアという名前に決まったんです。
野村 坂口さんの初期プロットをもとにして最初に描いたキャラクターのイラストは、いまだに残ってますよ。
北瀬 そのころは、まだクラウドはいなかったよね?
野村 クラウドはいなかったけど、その原型になった主人公はいました。
0074名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:22:58.39ID:dKZfLaWd0
植松
 『FF』のどれぐらいでしょうかね……『VII』か『IX』、『X』か……ちょっと具体的には言えないですけど、
 初期の『FF』に感じていた「オレたちは作りたいものを作るんだ」的なムードっていうのは、
 どんどん無くなりつつあったんですね。
多分、坂口さんが辞めたあたりが決定的だったんじゃないかな。
作りたいものを作る、坂口さんっていう象徴がいなくなったとたんに社内のムードっていうのがガラっと変わりましたよね。

https://entertainmentstation.jp/282292
0075名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:26:31.70ID:0O031OLd0
今でも作りたい様に作ってる様にしか見えないが
FF15なんて自己満足の塊だろ
言い訳にしか聞こえん
0076名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:37:40.84ID:dKZfLaWd0
元スクエ二「例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかしろ」

tah3gucci3cozy3 田口浩司
ずっと考えている事。発表時1・2年後にロンチするものだった作品が予定より更に2・3年かかってまだ未完成。
トレンドは変化しており、類似作品は先んじて他から既に出てる。予定通り発売できてれば旬だったはずのものが陳腐化したものと見なされる。この状況はどうやったら変えられるか?

tah3gucci3cozy3 田口浩司
製作者が納得するまでやらせる環境を提示してきた結果が今なのです。
残念ながら、納期優先になったから評価が低いモノが生まれるようになったわけではないのです。

tah3gucci3cozy3 田口浩司
つまり、具体的な完成型をイメージできないまま、無駄にスクラップ&ビルドを繰り返して、最終的に破綻してるのではないか?と言いたいわけです

ohtay090 太田嘉彦(元FF13スタッフ)
@tah3gucci3cozy3 現場スタッフが見たらさぞ落胆すると思います。 いまだそこですか!? と。 現場スタッフは当初告げられた納期から逆算してプロとしての仕事をしています。
阻害してるのがまともに指示できなくて理解が幼稚で自分の身がかわいいDやPがすべて元凶なんです。

太田嘉彦 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
ohtay090 :
間をおいて思った事は、悪の、とか悲劇の、とか茶化している時点で真面目に取り組む気がしないな。
という事と、事を難しく考えすぎて単純な所は見て見ぬふりなんだろうと。
例の会社にちゃんと来ない大物のDをなんとかするのは非常にシンプルでないの?もがいている?本当に?

太田嘉彦 ?@ohtay090
和田叩きが目立つけど、和田さんは我慢強くよくやっていた思う。社長交代しても変わんないって。元凶は別なんだってば。そして現場の開発の実働スタッフが貧乏くじ。
0077名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/11(土) 13:37:58.83ID:dKZfLaWd0
太田嘉彦@ohtay090
相変わらず遅い上にコソコソしてんなーと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 延びたら一律下げちゃって、赤ならその率から下げちゃうのをデジタルに処理しちゃえばいいのよ。なんか下の現場ばかり損してるからさ。
そういう責務があるはずなんだけど、なんか守られてるからシステム化と、なんかあったらヤバイかもという軽いプレッシャーは必要かなと。

太田嘉彦@ohtay090
返信先: @chiharu0さん
@chiharu0 あらまーw 働いていない割には活動的という忙しい感じですなぁ。

太田嘉彦@ohtay090 (FF13バックグラウンドテクニカルディレクター)
何気に、ある層以上からは全員例外なく毎年契約にすればいいのに・・・とか思ってみた。 緊張感が一番必要な層。
0078名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:38:22.36ID:dKZfLaWd0
太田嘉彦 @ohtay090
ここまで見事に何も出来ないのに、まだ降りないってすごいよね。
その心理が知りたい。 無能ナンバーワンで語り継がれるだけなのに。
まぁただの操り人形だしなぁ。
あ、とある国の話ね。

太田嘉彦 @ohtay090
日本人の規律正しき文化は平和な時のみ賞賛されるけど、
緊急を要する場合は手続きがとか、上に確認しないととか、
責任の所在がぁあ…とかで一向に何も進まない。
どこかの会社と大してかわらん。 歩いて数秒のとこに行って交渉すりゃ
OKなのに会議設定とか、しかも来週とか。 あ、政府の話です。

太田嘉彦 @ohtay090
開発者が何かを発表出来るのは素晴らしい事。 
だけど開発者は手と頭を使って行動して作ってこそ。 
作ってもいない、作っている途中、架空の理論でそれっぽくやっちゃったり、
発表自体の行為が保身の行動であってはならないと思う。
0079名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 13:38:48.27ID:dKZfLaWd0
太田嘉彦 @ohtay090
あ、うっかり。 社内での連絡は済んだのだけど、ここでは告知してませんでした。
えっと、一身上の都合(笑で現在の会社を退職して、沖縄のさらに離島に移住することにしました。 何か作るのも引退です。

太田嘉彦 @ohtay090
返信先: @hishinumさん
@hishinum 経営 と 本当の現場 は考えが近いのは色々お上と話してわかった。 
後は現場のお上がそういう判断しちゃってるんだから・・・という感じです。 
色々と変えたかったんだけどねー。 

太田嘉彦 @ohtay090
ここまで駄目になっているとは思わなかった。
もう部外者だから首突っ込んじゃけないよなぁと思うんだけど、
ほっとくのも残された人たちが不幸になるだけだし悩むね。

20:21 - 2010年12月10日
0082名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:24:53.30ID:KcKX1S1z0
野村くん係を1人雇ってノムティスとノックしててもらうといい
0083名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:33:27.00ID:wl8JsdDsa
ゲームを作るために必要なスタッフを揃えてるのは北瀬だから1番重要
アイディアマンの野村を上手くコントロールして(多分野村がいないと無骨な感じになる)、開発Dの浜口をサポートしてるのも北瀬
0084名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:38:22.71ID:8Cpm4tpEM
>>83
共同ディレクターな
野村と同じくらい責任を負ってる
0085名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:44:20.54ID:92B2sGJp0
和田って辞めた社員からの評価は高いよな
0086名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:55:22.24ID:JMpLB1Mx0
>>85
和田は高くて野村は低いのが多いね
0087名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 14:56:31.24ID:vzzVc4mE0
マネキンゲーw
最新トレーラーの最後のシーンの、クラウドの顔見たか?
キッショ
あれ見て、ゾクゾク鳥肌立てて期待してる奴がいると思うと、こっちがゾクゾクするわw
0088名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 15:01:35.06ID:O0TgTU3B0
>>10
ffリマスターやリメイクの売上ではっきりしたやんw
スイッチの豚ユーザーはff買わないってw
0089名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 15:12:42.37ID:dKZfLaWd0
https://anond.hatelabo.jp/20130327130835

俺は最近まで開発部門に所属しているプログラマだった。今はプーだがw
社長とは何回か酒の席やらで話したことがある。これは特別なことではなく、ある程度社歴のある人間はほぼ皆、社長に接したことがあるはず。
新卒なんかは和田塾と称して何度もあってる訳で、和田さんは社員を愛していたし、力のある開発者を優遇しすぎてさえいた。

和田さんほど自社のゲームを遊んで愛している社長を他に知らない。
彼は開発者ではないから技術などはないし浅い知識しかないが、それでもネットワークゲームの技術書を読んだり、ゲーム開発に参画したりしてきた。
そこにかかるコストの圧縮と効率は重視していたけど、ゲーム開発をコストとは考えていないし、開発者への敬意と信頼がありすぎるくらいの人。

和田さんの失敗・欠点は、むしろ開発者を愛して大事にして、信頼しすぎてきたこと。

切るべき時に大物や大型PJを切るに切れなかった優しさが、あれほど正確な分析と判断が出来ていたのに、会社を傾ける結果に繋がってしまった。
信じるべきではない人間を過剰に信頼しすぎてきたがために、社内の人間関係を複雑にして、PJ経営を難しくしてしまった。
0090名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 15:53:27.90ID:xuV31SJ/K
>>1
北瀬と坂口ってめちゃくちゃ仲いいからだろ
会社やめてからも10年以上交流してる北瀬ならともかく
そうじゃないスタッフに社外から「頑張ってる」とか言っても
ただの上から目線にしかならん

そういう最低限の距離感つかめないと「コミュ障」って言われちゃうぞ
0091名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 15:57:04.08ID:xuV31SJ/K
>>85
実際
和田がやらせてた新規ブランド立ち上げ大作戦のゲームはどれも惜しいものが多かったし
やはり神羅は続けるべきプロジェクトだったと思う

失敗したのはFF運用体制を間延びさせたことぐらいだと思う
あれだけは坂口という偉大なプロデューサーだからこそ成し遂げた奇跡だったと思うが
0093名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 16:15:03.31ID:PAizq7Dx0
>>85
これって逆に言えば和田の意向や指示を現場の人間は理解してるけど、野村とかの層が従わずに下の人間に別の指示出してるからじゃねえの
0094名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 16:19:27.10ID:PAizq7Dx0
>>91
そういや最近ひろゆきも言ってたな
日本で唯一、GoogleのStadiaと同じ事をやろうとしたのがスクエニの神羅だったけど、
あまりにも金がかかりすぎで投資家の金が集まらない日本企業じゃ無理だったと
先にスクエニが仕掛けたのに惜しいと言ってたわ
0095名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 16:53:08.33ID:+yiWp9Sy0
7Rプロジェクトの最高責任者がPの北瀬だから北瀬褒めただけだろ
頑張ってるとか言い出したら7Rチーム全員頑張ってるだろ
0096名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 16:57:40.36ID:ExvSpYZA0
>>18
ピロシが何かの記事か、自身のブログかで
橋本Pが自分を部下扱いしてくるって言ってなかったっけ
哲がお前を欲しがってるから手伝えって
0097名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 17:07:33.66ID:wl8JsdDsa
ピロシが田畑に「退社したのは松田さんが原因でしょ?」って生放送で言ってから、CC2を外したのも松田の可能性が高い
0098名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 17:20:34.05ID:2DqOVRQP0
ワンオペのがマシ状態、は結構有る話し
何もしないだけでなくただひたすら足を引っ張り問題だけ起こす奴
何処にでも居る、そういうのが間違って上に行くと崩壊する
0099名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 17:25:54.75ID:+yiWp9Sy0
ゲハでFFスレにいつも貼られてる太田とかいう奴のtwitter見る度クビになって当然て感じ
そもそも役職が13のバックグラウンドテクニカルディレクターて
13無印と根性版14用にホワイトエンジン作ってPS3360世代の汎用エンジン構想潰した戦犯じゃねぇか
他のスタッフが必死に改良してクリスタルツールズとエボニーエンジン作ってた時によく堂々と上司批判出来たな
0101名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 17:48:22.83ID:dCy5ncOe0
>>4
仕事してねー証拠じゃないか
0102名無しさん必死だな
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2019/05/11(土) 17:51:37.97ID:sHRH6K9C0
>>41
全体の舵取りはプロデューサーだろ……
なんだよ勝手に確保したってw
0103名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/11(土) 23:04:41.18ID:dKZfLaWd0
https://games.yahoo.co.jp/news/item?n=20180306-00000003-ygame_gamedeets
CC2松山
今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。

3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。

これに20代を費やして30代前半になったときに、今の開発者は3タイトルくらいしか経験していないわけですよ。
しかもそれぞれが膨大すぎて木を植えているだけだから、全容が掴めないまま。

みなさんも経験したと思うんですけど、20歳くらいで会社に入ったときに見た先輩社員って、頼りになる大先輩でしたよね?
今の30代は、新人が何か質問しても「オレ、木しか植えてないからわからない。ディレクターに聞いて」となってしまう(笑)。30代が歯車になっているんですね。

ゲームメディアのインタビュー記事を読めばわかると思うんですけど、紙面を飾っている日本を代表するクリエイターの多くは40代なわけですよ。20代どころか、30代もほぼ載っていません。

――言われてみればそうですね。

松山:例えば、『鉄拳』の原田勝弘さんは45歳、『大乱闘スマッシュブラザーズ』の桜井政博さんは47歳で私と同い年です。『ベヨネッタ』の神谷英樹さんも同い年。

ゲーム業界、私と同世代が多いんですよ。『バイオハザード』の竹内潤さんもそうだし、レベルファイブの日野晃博さんは2つ上で、もう40代ばっかり。

そこから上となると、小島秀夫さんや堀井雄二さん、有名な方々はみなさん50代、60代。おっさんだらけなわけですよ。

今のゲーム業界だと、30代が新人みたいな扱いだから、そろそろディレクターやらせてみようかとなる年齢が、アラフォーになってしまう。

10年かけて1人前になっていったところを、今は10年かけてそろそろチャンスあげてみる? くらいになっちゃってるんですよ。

40代って、一般の企業でいうと部長ですよ。40代で初ディレクターってそんなことあります?

私は20代で会社を作って今現在に至りますが、気が付いたら、ゲーム業界って全然後続の育成ができていないんですよね。
スマホゲーム業界の方が若い人間にチャンスが与えられていますね。
0104名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/11(土) 23:13:25.10ID:5KSFdeT00
>>10
FF7Rをスイッチユーザーにも遊んで欲しい!
スイッチに出してあげたい!

でも… でも…
スイッチじゃ動かないんだよ!!

スイッチの性能が低すぎて動かないんだよ!
何をやってんだ任天堂は!?

なんで周回遅れの性能にするんだ?
ごまかしてるけどスイッチはPS5の世代だろうが!!

何をやってんだ全く!!
低性能でスイッチファンを悲しませてどうするんだよ!!

任天堂はFF7Rが遊べないスイッチユーザーに謝れよ!!
0105名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/12(日) 11:13:14.87ID:PmQB25Kq0
和田の評価は高いは笑ったw
神羅一瞬で倒産させて改めて無能が証明されてるしw
0106名無しさん必死だな
垢版 |
2019/05/12(日) 12:09:37.78ID:x/BFEgv1K
クラウドは開拓するには金も時間もかかる事業だから
事業とりかかりに賛成したくせに数年で結果出ないからと糾弾した株主総会に問題がある

まぁそれにくわえてFFが12以降収益率下がりまくって潤沢な資金源がなくなったのもあるが
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