FF15がクソゲーだと気づいた瞬間
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ジャレッドとかいうポッと出のジジイが何の絡みもなく勝手に殺されて、ヤケにシリアスムードだった瞬間
お前らはいつだった? FF13があったので発売決定前から疑惑持ってた
発売前にキャラの性格よ設定出た時に気持ち悪すぎて察した カマホモがチョコボ言い出したところ
何回聞いても寒気がする ファブラなんとかが土台にある時点で
それを分解して
歯抜け状態にしたんじゃ
どうにもならん でかいオープンワールドが最初のマップだけだと気づいた時 シフトブレイクが探索に使えず敵との距離を縮めるだけだとわかった時
PVをゲームショーで見てこれのためにPS4買ったんだけどな >>1
あれなんかイベント見逃してのかと思ったけど、そんなことはなかった。ただ、板室が何も考えてなかっただけだった クリア後になぜかアクションゲームを
やらされてた時 スクエニ(第一開発)の開発スタイル
体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。
デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる
詐欺プリレンダPV=動く仕様書
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index3.html
岩田 それってどうやって伝えるんですか?
野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。
岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。
野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。
岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。
野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 >>18
アクションゲームに見えてた時期は普通にヴェルサスとしては問題なかったかと >ファブラ ノヴァ クリスタリス とは
>・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
>・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
>・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏)
>・発表当初は『ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII』という名称で、FF13を同時多面展開するプロジェクトとされていた。
>・構想当初は13作(携帯アプリや小説なども含む)制作する案もあり、天野氏にもタイトルロゴイラストを13点発注していた。 https://app.famitsu.com/20140627_400900/
>「哲(野村哲也氏のこと)がさ、外の会社と組んでやるならサイバーコネクトツーがいいって」
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
>★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
>ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
>リアル≠フォトリアル(抜粋)
>北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
>――ろ、路面?
>野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。 カッコいい岩とか
リヴァイアサンおにぎりとか
何かアニメとか >>18
FF13もヴェルサスも一番最初のPVは間違いなく神ゲーのPVだった 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 MODの物理エンジンでは衣服のヒラヒラや髪がなびかないと分かった時 発売日の発表会を大々的にやっておいて延期したところで予約の控え握りつぶした >>25
スクエニはトレーラーまでがハイライト。それ以降は盛り下がっていく超展開よ バトルがゴミだと気がついた時
始めて5時間くらいで俺が悪いんじゃなくて
FF15がゴミだと気がついた 最初に車を押すところ。
Rを押せって小さくて分かりにくくて配慮されてないなって思った。
小学生だったら投げてるわ。 >>33
まだそんときはノクトとステラのボーイミーツガールからのラブストーリーな野村ヴェルサス
FF10の流れっぽかったが田畑になってシナリオがごっそり変わった時に終わったよ すべてのFFファンに捧ぐとか、最高に勘違いした意識高い系のメッセージが出てきた時 FF10年計画とか出たあたりでスクエニ終わったと思ったわ 正直騙されて本当に馬鹿だったなと思うけど発売前夜祭かな
配信に呼んだヒロイン声優を馬鹿にするディレクター、自社の社長をゲームに登場させて主人公と戦わせニヤニヤしている糞スタッフ、全てが気持ち悪い配信だった >>33
無しにしたPS3版ヴェルサスのPVのがまだ期待感あったよ >>39
あの中で唯一まともだったのはスズティスだけだったな。FF15最後の良心やで ジャレッドって誰だ
記憶の欠片もないぞ
少し進めてマップを開いたときに、アレ?これもしかしてこのマップうろつくだけか…?
と気づいた時かな
あとはPVのシーンが全部嘘だったと気付いた時か
マジで田畑死ねよ詐欺師野郎 バイオメタルギアハザードが始まったとき
何だかんだそこまでは楽しめた >>42
タルコットとかいうガキと一緒に出てきた爺さん
タイタンと車取り戻した後レスタレム戻ったら勝手に死んでたから覚えてなくてもしゃーない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています