カプコン社員「カプコンの技術力は、日本の他のゲーム企業より最先端をいってる。RE ENGINEは大きい」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
――カプコンは高い技術力を持っているので、やりがいがありそうですね。
坂井 はい。技術力に関して言えば、社内に技術チームがあることがすごく大きいです。
僕がプログラマーなのでそう感じるのかもしれないのですが、カプコンの技術力はほかの日本の企業に負けてないと思いますし、最先端をいっていると思います。
そういう意味では、RE ENGINEの力は大きいと思います。自社製のエンジンがあると、チューニングがすごくしやすくて、「ここはこうしてほしいという」タイトルごとのリクエストをストレートに反映してもらえるんです。
ときには数日でその要望が通って、実装されてフィードバックが返ってくる。
ゲームのクオリティーの高さって、まさにフィードバックの速さだと言われているんですよ。
社外の大手ゲームエンジンでも、作ったプログラムがそのまますぐにゲームに反映されるような作りかたになっていて、“いかに作って遊ぶか?”のサイクルを速めていくことが、ゲームのクオリティーを上げていくための重要なポイントになる。
カプコンの開発では、アプリケーションプログラマーとエンジンプログラマーとに分かれているのですが、
そのサイクルにも同じようなことが言えると僕は思っていて、「ここのところをこうしてほしい」
というフィードバックと、アプリケーション側の実装というサイクルを早めていけるというのが、カプコンの強みだと思います。
https://s.famitsu.com/news/201905/17176137.html?page=2 技術力もあってちゃんとゲーム出してるのはカプコンだしなぁ STEAM版アイスボーンも、同発にしろよ
そしたら技術力認めてやるから >>99
利益率で並べ替えるとやっぱカプコンはだいぶ頑張ってるな
コエテク 30%
任天堂 20%
コナミ 19%
カプコン 18%
マーベラス 17%
バンナム 11%
スクエニ 9%
セガサミー 3% >>42
間違いなく技術のうちの一つだと思うけど、お前は何を技術だと思ってんの?
臨場感なんかはグラの影響が大きい スクエニとバンナムは未だにUE使ってるクソ雑魚メーカーになっちまったなぁ
セガは3DSモンハンラッシュで技術力糞ゴミになったのによくぞ舞い戻ったよ 新しい開発ビルにしても社員向けのジムや福利厚生にしても
まったく不健康で害しかない出版映像関連はあらゆる業種から切り捨てるべきだろう >>106
それより落ちるタイトルってなるとやっぱディノクライシスしかないな
カプコンがE3でなんか発表するのはアイスボーン続報はE3と言ってるからそれに合わせて来る可能性高い
MSカンファで何もなしってのもあり得ないしね グラフィックが上がると
NPCのAIへの要求も上がるんだよね
描写がリアルになればなるほどショボAIが不自然に見えてくる カプは調子に乗ったタイミングで落ちる
>>96
辻ボンが「当初の最低目標だった」として語ったことのある数字は500万ね
https://www.asahi.com/articles/ASL673JB0L67UEHF00B.html
>W杯と同様に、私たちも開発に4年間の歳月と大変な費用をかけていますから、失敗は許されない。
>私としては世界販売500万本が最低限のノルマで、それ以上に大きく伸ばさなくてはいけないという覚悟で臨みました。 任天堂は「門は開けてるから来たければいつでもどうぞ」ってスタンスだろ
拒否も懇願もしないだけで 高グラなんか吠えたところでテカテカのCGを見せられるだけなんだから無駄の極み >>62
だから?
PS4だけになら勝ってるつもりだったのか? >>106
こういうのを出すのでこれだけの利益が出る見込みがあります、という事を説明するのが戦略説明会だから
その場でアイスボーン以外に大型タイトルがある事自体を隠すわけがないんだよね
何も発表がなかったんだからアイスボーン以外に大作無いのは確定してる
一つだけ可能性があるとすればStadiaにアイスボーンを提供するパターンかな >>119
そういうのわかってるはずの自称ファンが「スマブラに出たんだからソフト出せって吠えてたの?」 プロジェクタの映像が30年前のローポリだろうがシミュレーターに乗せると子供は喜ぶ
体験が全てなのに一向に学ばない老害たち、テカテカCGを自慢するのみ >>101
技術力の話だろ?どう考えても今のほうがヤバイ
PSPでメディアインスコいれたり3DSでリベやモンハン出せてた頃のほうが遥かに水準高い
ドグマ、ロスプラ、デッドラみたいな尖ったタイトルもあったのに今はどうよ >>124
いや誰も負けてないだろ
カプコンはPS/XBOX/PCで手広く商売できるし各ハードからしても盛り上がるタイトルでもあるし >>124
勝ちハードに乗っかった方が勝つのはゲーム史の絶対的ルール >>119
個人的に零だけはよだれ垂らしてでも取りに行ってほしいが・・今の所音沙汰ないのがなぁ いや1月に絶対大作出すだろw
竹内の発言は半年前だぞ
そんな根拠もなしに言うわけねぇw スクエニのDQやFF、最近で言えばニーアやペルソナ
ここいらが日本の最先端・代表作みたいになるぐらいなら
カプコンのバイオやモンハンの方がまだマシだわ >>114
セガとカプコンの間違い?
つか大型タイトルでバイオ7やマプカプストVとか色々出してたのに技術落ちたって何いってん
あれらは技術というかファン相手に評価微妙になるもんだしてただけで技術進歩はしてたぞ >>132
アイスボーンのSteam版がちょうど1月頃になる FF15のハリボテ岩やローポリ木で最先端とか言われても鼻で笑うだろ >>126
門に入ってきたんならともかく
門前でよその道場のビラまいてるだけのやつは嫌われるだろそりゃ FF14なんて15よりもさらに数十年遅れのCGモデルなわけで
最先端の技術だなんだ言われてもVFX使っただけに過ぎんのよな >>4
15のPC版の高設定は数年前のゲームなのに和ゲーではマジで群を抜いてるからな >>133
日本の最先端、代表作はブレワイだから大丈夫 >>16
そりゃまあ、記者に聞かれたから答えたんじゃないかと… >>139
DMC5って発売して大して話題にならずに消えていったな
売上も200万出荷してから伸びてないっぽいし >>139
プレイしてないし興味もない
題材もキャラも全部ダメだわあのシリーズ >>96
爆死するって話じゃなくて経営目標達成できるかって話よ
パッケージ売上が-205億でデジタルが+63億で計画してんだぞ
デジタル473億円ってアイスボーンがDLで1000万売れてようやく達成見えてくるレベルだぞ ここでPC最高設定ならなんて吠えてくるときは
VFXが動けば、ってだけなのよな
エフェクトで最先端だとか言い始めてるのが技術進化の停滞を表してる
いまだにモーションブラーなんか使うんだぜ?馬鹿だろゲーム業界 >>139
3%程度しか売れてないし
PS4だと国内では20万で大ヒット フィルタやエフェクト程度で最先端だなんだ言ってるだけで何十年も騙し続けて
いよいよ通用しなくなったのが今だろ? 言うてカプコンも稲船居た時期のセカイ病よりはマシになったとおもうよ
マブカプインフィニットはダメな奴だけど >>139
DMC5、あのグラで60fps安定してるのは驚異だね >>149
まぁそもそもそいつの言ってる「まずは200万」って200万超えた時の掛け声みたいな感じで言った言葉で
「超えなきゃヤバイ数字」として辻ボンが提示したことがあるのは最低500万なんだけどね
この200万ネタ、多分同じ子なんだろうけど何度訂正しても繰り返してるんだよね彼 REエンジンでロスプラ作ってくれ…
ロスプラじゃなくてもいい何か新しいやつ というかお前らまずはちゃんと元記事読んでやれよ
専門学校出の子達が頑張ってゲーム作ってるインタビューやで >>155
「いうて」「つーか」が口癖でカプコンフロムペルソナ持ち上げつつ任天堂貶してる奴がいたら毎回そいつw >>155
採算ライン低いアピールしたいんだろ
MHWと業績の話をすると必ずMH4とかと大差ないからとか
ありえない主張繰り返してるのいるから ReENGINEは開発速度特化で表現に関してはUE4に大分劣ると思う
明るいシーンになるとスゲーチープなるんでそこらへんも苦手なんだろな
ただ国内メーカーが海外とやりあうには予算的にも開発速度が最重要だしな 200万ってXXの目標だろXX発表前にモンスターハンター関連作200万本ってそれと勘違いしてる
ワールドは目標非公開だった800万ぐらい売れた後辻本が最低500万ってインタビューで明かしてたが REエンジンはほんとに軽いのに映像良いからな
DMC5を箱1Xでやったらすげえなって思ったわ 最近の豚はカプコンに見限られて余裕ないよなあ(笑) DMC5グラはすごいと思うけど
イツノも枯れたなと思う内容だった DMCのダメなとこはまだ続編構想あることよ
カプコンってタイトルだらだら続けるけど、話として切り上げるの下手すぎる >>164
最後の砦がMHしかないやつらに余裕を語られたくないわw
しかも信用してるのがVita殺されて二年前までぶっ叩いてた
裏切りカプコンとかへそで茶をわかすw カプコンってソシャゲで失敗したよね
失敗してくれて嬉しいんだが
なぜ失敗したのか ゲームの仕組みを考えるんじゃなくて
どうやったら見た目をよくするかしか考えてない
これが、グラ至上主義の行きつく先 >>166
イツノも枯れたな(過去最高に評価が高い) >>167
5の構想がないのに続けられるように作った、のが4の時点
5はタイムラインとしてその続きだが「構想にあった続編」ではない
5も同じで終わりにはしないというシリーズ作品を私物化しないやり方だよ
なんせまた同じメンバーがかかわるかどうか決まってないからな スクエニはムービー製作スタジオに金かけすぎ
ゲームメーカーとして金の使い方間違ってる >>169
多分気持ち良く課金してもらうための施策とかやってるせいw
これはオンゲーでのことだったけどスマホゲーも多分この考え方 その結果シリーズタイトルはいっつもgdgdだけどなw >>169
そもそものタイトルに魅力がなかった、そしてプラットフォームがGREE
■日本向け配信タイトル(五十音順)
・『みんなと カプコン オールスターズ』
・『みんなと 大航海フロンティア』
・『みんなと 放課後ソウルハンターズ』
■グローバル向け配信タイトル(五十音順)
・『DEADRISING THE SURVIVAL(デッドライジング ザ サバイバル)』
・『バイオハザード VS.(英語名:RESIDENT EVIL VS.)』
・『モンスターハンター マッシヴハンティング』(イラストレーション:開田 裕治)
https://app.famitsu.com/20120906_89909/ >169
アーケードも失敗してる…
SEGAやタイトーは音ゲー市場をうまいこと切り崩したけどカプだけ失敗
コンマイのビーストが失敗したのを見るにタッチ音ゲーはいまいちだったようだがカプはそれ1本だったしな REエンジン使えるの社員しかいないんだから他者に評価出来るわけない
自信あるならUEの様に販売すればいいのに スクエニもPS2中期ごろまでは凄かったのにな
SFC〜PS1なんて名曲も大量だろ カプコンが自社エンジン開発してイキリ倒して開発したロストプラネット2はどうなったのか忘れたんですか? >>182
REエンジンと合わせて社内にエンジン専用のプログラマが沢山いるのがやりやすいって記事なので、
外販はしないんじゃね?
外注には出してるみたいだけど… >>183
そうねPS2までは間違いなく凄かったよ ロックマンXオーバーとブレス6の失敗は痛かったと思う…
タイトルのダメージ的に
あと個人的にはブラゲのメゼポルタ開拓記が終わったのがショックだった >>26>>31
ゲハって何故か技術力=グラフィックで捉えてる人多いよな
ワールドのロードとか悲惨だったのに >>184
あれはエンジンというよりもゲームの内容自体の問題では… >>184
ロスプラ2は普通に売れたやろ
何故か外に投げて作った3は黒歴史やが >>190
本当に売れたなら外注なんてしないんだよなあ いいエンジンかもだが、性能低い方に合わせてたんじゃ意味ないな キャラモーションの落とし込みだけは本気で世界一だと思ってるよ >>179
本当のグダグダってのは最初の3部作で決着がついて綺麗に収まってるのに
「ストーリー上ベイダーの出せなくなった続編」を毎回監督変えて作ってる
スターウォーズみたいなやつだよw
>>182
販売?UEは基本無料の出来高払いだぞ
だから売れ行きの読めない格闘ゲームはこぞって採用した
フォックスエンジンの外販も込みで小島を許してたKONAMIが
MGSVを途中で切るほど「そういう時代じゃない」 ロスプラ3の外注投げとか稲船が独立前のパイプ作りやろ
あんだけ評判悪かったのに
稲船新会社作ってからYAIBAをそこに投げてるしな 自前エンジン作れるだけで大したもんだと思うよ
ただスクエニはルミナスエンジン?だっけ
ある割になんでUE4とか使ってんのか モンハンワールドのPS4版の性能面がイマイチだったのは何故か
エンジンが違うとか? ここ10数年もブラーみたいな化石エフェクト動かして
最先端だなんだ幼稚なこと言ってるしょうもないゲーム見せられてきたが
自浄作用働かないようなら一度無くなった方がいいんじゃないのか >>202
モンハンはMTフレームワークの改良版なのでREエンジンじゃないよ >>80
基本的にプログラムはマンパワーだよ
各自知ってること、知らないことを横から聞いていってゴリゴリ削る ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています