プラチナ神谷 「情けない話だがプラチナはヨコオさんに救われたと言っても過言ではない…」
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
神谷「ニーアの成功はプラチナにこれまでとは違うファン層をもたらし
且つスタッフの成長、成功体験、優秀な就職志望者の増加と
計り知れない恩恵を与えてくれた…
本来は全て俺がやらなければならない事だった…
情けない話だがプラチナはヨコオさんに救われたと言っても過言ではない…
感謝してもしきれません…」
↓
プラチナ「スイッチ!スイッチ!ニーンテンドーウ!
スケバン?グラブル?スクエニ?どうでもいいわw」
↓
アストラルチェイン 32000本
いつ自分でなんとかできるのこのハゲは? 神谷への質問箱
ゴキ>>ファミ通ソフト販売本数ランキングが発表されましたが、アストラルチェインの集計結果の数字には満足してますか?
神谷>>それ見てないですが僕の知る限りプラチナ的にはとてもいい感触を得てますね
DLで相当稼いだみたいだな
https://twitter.com/pg_kamiya/status/1169447324013039616?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ゴキさん「5年間近く(人生の8分の0.5)開発していたゲームが…」
→神谷英樹「???」
https://i.imgur.com/WvL5qCe.jpg >>3
お約束の回答じゃん
ピュアにもほどがあんだろお前 神谷
ニーアに引き続きアストラルチェインも評判上々で「プラチナらしい」とか「さすがプラチナ」とか「プラチナらしくない」とか「プラチナの悪いとこ」
とかいう声も聞くようになってご愛顧くださる方もそこそこのアンチも生まれて…ようやくここまで来たのかー…と感慨無量…認知…ありがたいことです…
https://twitter.com/pg_kamiya/status/1169562808503025664?s=21
ありゴキwww
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>4
神谷の理解りよなさ過ぎだろ
アストラルチェインは5年間開発していた糞ゲだろーが
テメーのことだよ神谷 アストラルチェイン五年間も作ってたのか…w
妄想すげえな >>7
だいぶ興奮してるようですが
「理解りょなさ過ぎ」とはどういう意味ですかね…? >>7
お前質問者か?w
日本語不自由過ぎるだろ、出身国どこよ。 >>11
日本人の平均寿命が80年として開発期間が5年だから0.5だろ
>>10
そこに意味を求めるなよ
誤字脱字はてめえの頭で変換して話を進めろや >>7
2014年 ベヨネッタ2発売 (アスチェの企画を練り始める)
2017年 ニーアオートマタ 田浦ゲームデザイン
↓開発期間
2019年 アストラルチェイン 田浦ディレクター
どうやって5年開発するんだ
頭大丈夫? >>6
毎回こうやって開発者の癖にアンチを無視できないメンタルはどうにかならんのかね >>14
この自分ルールを押し通す感じは100レス? >>18
でも任豚って 仁王を10年も開発していた!!なのに初週10万割れ!爆死だ!!つって
コエテクに凸して開発者に笑われてたよね?俺は覚えてるよw 8分の0.5を肯定してんだから本人しかいねえだろww >>21
そういうことする奴は、立場を問わずアホが結論だよ。
そうは思わないの? >>23
>>4を読めばわかるだろ
単に神谷がその話題に触れたくないだけだってわかるだろ またPSキチガイが突撃してるのか
病人多すぎるだろ… >>24
いや、>>4を読めや
平均寿命80を仮定としてるのわかるだろ
察し悪すぎ
>>25
思うけど豚の真似してるだけだよw 神谷的には認知してもらえてアリゴキみたいだから暴れさせていいんじゃない?w 煽れると思ってるのがまず間違いだからな
プラチナ的には国内で3万じゃないから
全世界DLも含めての数字を把握するわけで >>27
コエテク開発者に凸した豚の真似してるんじゃあねーの?w >>23
8分の0.5の解説を始めるあたり質問者じゃねーの
逆にこいつに世界中にアホを晒した気分はどうですか?って質問したい ヨコオタロウさんにもらったチャンスもゲッツーダブルプレーではね >>4
酷いなマジで
こんなこと聞くアホがいたとは >>28
豚の真似とて大路をいかば、すなわち豚なり。
おめでとう アホを擁護する仲間思いのゴキちゃんw
それとも本人かww 8分の0.5でもわからなくはないけど、16分の1とか80分の5でよかったんじゃない?
質問じゃないところがインパクト強すぎてこの人何?ってなりそう。 >>36
すまんがこれは煽りじゃなくて本気で聞いたんだよ
例えばフランスなんかは変な数え方するやん?
4の倍数で数えたりさ
だから韓国でもそんな感じかとw >>3
プラチナ的に30000売ろうがミリオン売ろうが任天堂の支払い額は変わらんしな >>21
仁王は発売中止になった初期の奴と発売した奴の開発期間合計すれば
4年ぐらいにはなってる気がするが >>14
そういうことじゃないw
普通なら1/16か約6%辺りで表現するだろうよ 堂々と分数と小数点混ぜる人ってまともに学校行ってないのかな… アストラルチェインの構想期間と
仁王の初報からずっとゲーム雑誌に乗り続けたのを同じに語ってるキチガイと
言い返せなくて同じと認めてるアホどもは死ね
つーか
開発者の発言
>(ファミ通の期待のルーキーに10年間い続けたことについて)あのコーナーがあったから開発中止せず続けてこれた 約分の勉強やり直し
分母分かりやすくする為に分子分かりづらくなったんじゃ意味ない >>4
こういうの本人に凸出来るfunboyのメンタルがすごい… なんでそのニーアから学習しないでニッチな趣味全開のアスチェみたいの作っちゃうの?
本来自分のやるべき事なんて一ミリも思ってねーだろこのハゲ >>41
そもそも、豚ってソニーハードファンの事だからなぁ
生体(鳴き声)的にも行動の特徴的にも もしニーアと全く同じアクションでキャラデザとか世界観をアスチェにしてたら爆死してたよな ヨコオこそニッチな趣味全開だったのに売れると認識も変わるね >>60
ゴキブリって任天堂ハードファンの事だからなぁ
カサカサこうやって出てくるし >>62
ヨコオの中二病な世界観は
現行機の表現力でやっとユーザーに響くレベルになったと思う
レプリカントは予算が足りなかった ニーア体験版やっても特にいいと思わんかったけども
DMCやベヨのがおもろいわ >>62
少なくともヨコオは先鋭的だったからな
プラチナは同じニッチでも時代遅れだからこれから先もプラチナのセンスのファンが増える事はない プラチナで一番好きなのメタルギアライジングなんだすまない
あの敵バラバラにするのクソ気持ちいいんだよ
他のプラチナゲーやってる時もなまじダッシュの疾走感とか似てるから逆に
あ、倒しても綺麗にバラバラになったりはしないのね…ってちょっと残念になる
操作してるキャラクターの表示が大きいのもMGRの良さ 8分の0.5ってどういう教育受けてたら出てくるんや 質問箱ってホンマ害悪やと思うわ
このサービス作った奴陰険過ぎるだろ 社長交代の流れが気になるんだが
プラチナマンってヨコオの前の会社の社長なんやろ? >>74
神谷みたいな奴が堂々とゴキを踏み潰せるサービスだと思う >>74
アホなこと書かなきゃいいだけやで?
他人に見られて恥ずかしい事は書かなきゃいいやん >>1
新しいファンなんて全く根付いていなかったww というかプラチナのゲーム部分はいつものプラチナと比べてもお粗末めな内容だったから新しいファンがつくとしてもヨコオ側だろうな
あのゲーム性はまぁ最低限のアクションゲームとしては成り立ってるねってレベルでしかなかい
結局評価されたのはヨコオの世界観とシナリオと絵師と音楽部分によるものが大きい >>4
質問もやりすぎだけどハゲがただただ見苦しくて草 >>23
何を笑われてるのか理解出来てないのがもうね… >>81
でもアクション部分がDOD並だったらあんなにヒットしてなかったと思うぜ 他人に対してここまで不躾になれるのって人としてヤバイな…
ゲハに居座ってる俺等のがまだまともだわ >>84
まぁそれはそう
ただ最低限の気持ちよく遊べるアクションということであって、ゲーム部分が死ぬほど面白いということでは決してないからな
まぁプラチナならこのくらいの最低限のアクションには整えるよねってレベル >>87
実際優秀だろ
ゲームがそんな面白くもないゲームを世界観とシナリオだけで信者つくくらいには売ってきた人間だし
小島秀夫とか須田剛一と同じで作家性強いタイプのクリエイターだよ >>88
へぇー。確かに俺もプラチナのゲームなんかキラキラしてて好きじゃないけどNieRだけはケツとか抜きにしても好きで普通に面白かったわ ゲーム部分目的にやる層は少ないんだろう
凝った操作や攻防もシナリオと同じく
やりすぎれば自己満足になるからな
ソシャゲの覇権ぶりを見れば一般人なんて
ゲームその物はストーリーの続きを見るための
障害としか認識していないもんなんじゃないの?
実際プラチナそこの割り切りが下手だったからね
ヨコオゲーは元々雰囲気主体なんだから
そこら辺、中途半端にするよりはライトに振り切っていんじゃね >>89
そこまで小島が口出ししなかったMGRがあんな感じで、スクエニとヨコオががっつり監修したニーアがあんな感じだからな
やっぱりヨコオとスクエニ側のプロデュース能力は有能だったと言える
そして今回誰にも止められずに作ったゲームが3万本 ドラックオンドラグーンとか言わば無双が成功して出たやつだけど世界観独特過ぎて無双とか思わんくなったっけな 結構な数のタイトルを発売した実績があるのに
一番売れたのがニーアオートマタなのも恥ずかしい話だけど
スケバンがポシャったのが痛いわな
プラチナで初めての大作で出す予定だったんだから
任天堂でもベヨやアスチェぐらいの中堅規模の予算しか出ないし
いつから自社パブリッシュしていくのかも分からないし
プラチナが大成する事はもうないでしょ 旅行の行き先とか、宿泊先、遊ぶところ決めるところから
実際に旅して現場行くまでが旅行です!とか言い出しそうだな 今のプラチナって任天堂に甘えきってる状態だわな
スクエニとの企画もグラブルも頓挫して
任天堂しか頼れない状態でこの売上 アクションはまあトップクラスだとして
寄り道とか世界観が足引っ張ってる
ストーリーあるようでないモンハンみたいなスタイルで何か作ってほしい 何でこいつらこんな金ないの?
技術はあるんだから自分たちで開発できるぐらい稼げるやろ ニーアは良くできてたけど、あれは技術どうこうというより、
シナリオやキャラデザや世界観と言った部分が凄かった。
それをしっかりゲームの形にしたプラチナも良かったけどね。
アストラルチェインは、クオリティは高いんだけど、一般受けを
狙っておらず、我が道を進んでる。
というか、一般に受けたかったら、桂さんなんて使わないよね。 >>100
それはあるなー 調査シーン全面カットはあってよかった
戦闘が一番楽しいからいいけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています