DF解説者「PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数あり、箱SXより圧倒的に速い」
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John Linneman「(箱SXの2.5GB/sに対する)5.5GB/sというスピードは全体像の一部でしかない。PS5にはSSDへのボトルネックを無くす専用チップが多数統合されており、箱SXより遥かに高速だ 」 「それはロード時間についてだけではない。超高速で瞬間的にデータにアクセスすることを可能にし、ゲームデザインを根本的に変革する」 「その上、PS5が(箱SXにはない)NVMe SSDスロットを搭載していることには驚いた。ただし、PS5の基準を満たすほど高性能なSSDはまだ市販されていないので、先走って買わないように」 https://twitter.com/dark1x/status/1240310267407405058?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240311162945916931?s=19 https://twitter.com/dark1x/status/1240310610048450563?s=19 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>474 てかその説明ってカスタム化するなら当たり前の実装だろ 優位点は以下 zlibより良い形式への対応 SSDからの転送がより広帯域 それにあわせて展開性能も高い 低コストで導入出来るらしいね >PS5のレイトレーシングはかなり強気になり始めています。 >複雑なアニメーションシーンでも僅かなコストでレイトレーシングを >見事に使っているPS5タイトルを私は既に見ています。 詐欺スペ10.3TFLOPSを公式発表できる面の皮の厚さがあるソニーだから 「GPUというハードウェアでレイトレをします(ソフトウェアレイトレ)、それすなわちハードウェアレイトレーシング」 位は言ってくれるだろうし、謎の強気レイトレスペックでもゴリ推ししてくれそう 結論:まったく信用できない むしろSSDのデータ展開をアクセラレートする回路を、同様の方法を用いないでどうやって実装するんだ? 痴漢に論理は通じない ただアンチしたいだけのゲハの辻本蓮舫 MSのはソニーの真似して名前つけただけの吊るしだよ 妄想サーニーの机上理想論をさらに妄想湾曲擁護してるから メチャクチャになってて草 さすがにPS5タイトルでロード1秒以内とか夢見てるのはいないよな…? >>1 PS5の特許取得済み魔改造SSD*がもたらすオープンワールドの革命 (*Zen2 9コア相当の展開プロセッサ、同2コア相当のDMAコントローラ、2基のランダムアクセス専用I/Oユニット搭載etc) ・ゼロ秒ロードによる一瞬のキャラクターチェンジ https://j.gifs.com/p8P4o1.gif ・爆速ストリーミングによるメトロシティの高速移動 https://j.gifs.com/3QGz3r.gif ・デュアルアクセスによる画面分割の協力プレイ https://j.gifs.com/r86j7w.gif >>509 ベロシティアーキテクチャで高速化してるぞ ・Xbox Velocity Architecture Xbox Velocity Architectureは、Xbox Series X用に作成された新しいアーキテクチャであり、コンソール開発でこれまでになかった新しい機能を実現します。 カスタムNVMe SSD、Hardware Decompression、まったく新しいDirectStorage API、およびSampler Feedback Streaming(SFS)の4つのコンポーネントで構成されています。 このカスタムハードウェアと深いソフトウェア統合の組み合わせにより、開発者は資産ストリーミングを根本的に改善し、利用可能なメモリを効果的に増やすことができます。 これまでに見たことのない、より豊かでダイナミックな生活世界を可能にします。また、ロード時間を効果的に排除し、高速移動システムをまさにそのようにします。 ・Hardware Decompression Hardware DecompressionはXbox Series Xで導入された専用のハードウェアコンポーネントで、ゲームでSSDのスペースをできるだけ消費せず、ランタイム解凍に通常関連するすべてのCPUオーバーヘッドを排除します。 3つ以上のCPUコアから完全なSSDパフォーマンスで動作する際の圧縮解除のソフトウェアオーバーヘッドをゼロに減らします。 これにより、ゲームがより良いゲームプレイや改善されたフレームレートのような領域に費やすためにかなりのCPUパワーを解放します。 ハードウェアによる圧縮データの解凍は、Xbox Velocity Architectureのコンポーネントの1つです。 ・DirectStorage DirectStorageは、SSDの完全なパフォーマンスとハードウェア解凍を解き放つためにゲーム専用に設計されたまったく新しいI / Oシステムです。 新しい規格であるXbox Velocity Architectureを構成するコンポーネントの1つです。 最新のゲームは、プレイ中にバックグラウンドでアセットストリーミングを実行し、世界の次の部分を継続的にロードします。 DirectStorageは、これらのI / O操作のCPUオーバーヘッドを複数のコアから単一コアのほんの一部にまで削減できます。 これにより、ゲームがより良い物理学やシーン内のより多くのNPCなどの領域に費やすために、かなりのCPUパワーを解放します。 このDirectXファミリの最新メンバーはXbox Series Xで導入されており、Windowsにも導入する予定です。 ・Sampler Feedback Streaming (SFS) Xbox Velocity ArchitectureのコンポーネントであるSFSは、Xbox Series Xハードウェアの機能であり、GPUがシーンに必要とするテクスチャの部分のみを必要の宇治手きめ細かくメモリにロードできます。 これにより、テクスチャのメモリ使用率が大幅に向上します。これは、4Kテクスチャごとに8MBのメモリを消費するために重要です。 テクスチャの不要な部分をメモリにロードする無駄を避けるため、物理メモリ量とSSDパフォーマンスの両方で効果的な2倍または3倍(またはそれ以上)の乗数です。 >>516 その意味不明なもの全部使った結果の速度が2Gじゃん 普通のSSDの速度だよw >>514 一方のMS… 「Zen2 3コア分の展開プロセッサを積んで、APIを軽量化してカスタムしました。以上!(キリッ」 ↓結果 箱副社長Mike Ybarra 「PS5のSSDはあらゆるPCより速い。しかしXBSXはPCにも劣るので買う価値なし」 MSの発想は結局従来通りのCPU負荷軽減の域を出ないからねぇ ロードマネジメント、ファイルI/O、マッピング、コヒーレンシ、デコンプレッション等々 CPU完全パススルーに加え、読み込みの全ての段階で徹底的にボトルネックを排除したPS5にはそりゃ到底かなわんわな >>518 MSが最適化したと豪語するXBSX版Gears5のロード時間: 13秒 https://j.gifs.com/3QG36R.gif 最適化されていないPC版Gears5のロード時間: 10秒 https://j.gifs.com/81lg13.gif SSDに換装したXB1X版Gears5のロード時間: 10秒
https://j.gifs.com/NLRGLv.gif そりゃ副社長も泣くわ ソニーは色々かっこよくいってるけど 多分SSD1.5TBをいくつか並列処理に割いてるから 残りが中途半端な保存容量の825なんですよね? レジューム処理を同じゲームに利用してその応用が ロード激減 多分実現は余裕で可能 俺が心配してるのはゲームの読み書きの頻度ヤバすぎへん? SSDの寿命が短くならへん? でもまあ買い替え増えたらソニーが儲かるのか せこいなソニー!!!保証は2年にしろ PS5夢のハードやろ PS5からPCの常識が変わる 流石は天才サーニー いや寿命延長用に125Gのフリースペース入れてるんだと思うよ 逆にこれがない箱はストレージをキャッシュに使ったら即死しないか心配だね その辺は今のSSDならさほど心配いらないけど、普通に動的なSLCスペースは確保すんじゃないかな 容量圧迫されていった時のパフォーマンスがどうなるかは説明してほしいな フリースペース入れとくことでキャッシュエリアをローテーションさせられる やっぱサー二―天才だよね >>518 そのアホみたいな誤訳いつまでコピペするんだ SSDだしキャッシュエリアを広く取ろうが 壊れるときは全体やで 熱にも弱いし不安やな 全体使うから壊れたら全部巻き込むんだろ 始めから使わないスペースを用意すれば死なないんじゃないか 従来の方式 SSD→転送速度→メモリに展開 最後のメモリに展開で一番時間食うからSSDをディスクアレイして 転送速度10倍20倍にしてもロード時間が短縮されない じゃあどうするか SSD→SSD内に事前に展開→転送速度→展開済みデータをメモリへ直接ロード ゲームは意外に次にロード必要な順番って決まってるからこれで見かけ上短縮出来る そのくらいしか思いつかないけどな でもこれには欠陥もある 展開済みのデータがSSD上に置かれてしまうのでリバースエンジニアに弱い なに、最近のSSDが壊れていく過程は HDDみたいに使い込んだ記憶領域から 徐々に無くなっていくんか? >>514 しかしマルチタイトルはXBSXに足を引っ張られてゲームデザインがかなり制限されるな まあSIEファーストとしてはその方がより優位性を発揮できて嬉しいだろうけど 違うだろ すでに今のオープンワールドはそういう構造になってる だからロードはやくなるだけで移動スピードが変わったりするんだよ サー二―はそんな使い道のないもの作る馬鹿じゃないんだ 天才なんだよ ロード時間っていうのがどれだけゲームのボトルネックになってたかっていう証明だよ まぁこの辺は素人には分かりにくいよな なんでファイルの転送速度でゲーム内の移動スピードが変わるのかなんて >>534 それはN64を叩いてたソニーが今更改心したって事かい? 別にソニーは一々そんなもん叩かんと思うが 頭大丈夫か? ボトルネックの概念をもうちょっと早く広めていれば SATA2にSSDを繋いでご満悦の人も少しは減ったのかな >>520 最適化したとか嘘じゃん direct storage API使ってないのに >>539 思うにグラフィックの面で美麗な表現をする為に 下二つのリンク以上のリソースを余計に読み込んで遅くなってるってことはない? どんなに最適化してもグラフィックの質向上に追いついていないみたいな… リアルタイムレイトレに手を出すと沼過ぎる…技術を確立するのは必要だとは思うのだけど なんか空気トランジスタで半導体性能が1万倍になってもなお リアルタイムレイトレは立ちはだかるんだろうな(´・ω・`) >>540 おそらくない 2週間のやっつけ仕事だって言ってた >>539 それCPUを開放するだけでロードの早さとは関係無いんじゃ そもそも生データの2.4GB/sすら出てないよって話でね また素人未満の顔面タートルネック君がボトルネックボトルネック喚いてんのか >>544 いやCPU負荷を軽減して描画処理に回せるだけとしか >>521 ,523 512Gbit(64GB)NANDチップを12チャネルで768GB(825/1024k)じゃん?たぶん >>546 CPUは描画しないぞ >このカスタムハードウェアと深いソフトウェア統合の組み合わせにより、開発者は資産ストリーミングを根本的に改善し、利用可能なメモリを効果的に増やすことができます。 この辺りの意味を考えろ サーニーも似たこと言ってたはずなんだがな >>548 CPUが関係無いなら何でCPUのスペックでfpsが変わるんだよ >>549 関係ないとは言っていない 描画しないと言っている てか箱が3コア分で処理する部分をPS5は9コア分で処理するし箱のDirectStorageに相当する部分もPS5は専用チップ使うでしょ >>551 何を言いたいか知らんがコア数関係なくね >>552 同じ仕事量を3人で処理するのと9人で処理するのに人数は関係無いですかそうですか >>553 その1人1人の仕事能力示さんと意味ない と言うか仕事量そのものを示さんと意味ない てかどっちにしろ箱はそれを外部のプロセッサが担当するので 最終的に何が言いたいかよく分からん どうせ最適化したところでSoD2レベルなんだから今と大差ないだろ >>554 ミエナイキコエナイするなら勝手にしろよ >>556 何を? 箱はそれを外部のプロセッサが担当するって話聞いてる? こっちは何をミエナイキコエナイすればええんや >>557 PS5も専用チップだって言ってるだろアホかw そもそも32秒が13秒になるくらいの短縮はPS4proでもSSD積んだらなるわw zen 9コア分って最新のCPUが全力で処理する以上ってことだろ 圧縮解凍なんてCPUの得意分野なのに 多少は疑う事を覚えた方がいいよ >>558 いやだからコア数関係なくねといったんだが >>560 3コア分の処理と9コア分の処理でコア数が関係無いとか意味不明なんだが >>561 さっきも言ったように 仕事量そのものを示さんと意味ない 9コアで処理するものを1コアで処理することも可能っちゃ可能 MSは通常2コア使うタスクをオフロードして、1コアの10分の1程度の負荷に抑えたと言っている ソニーは9コア相当と言ってるが、そもそもPS5自体9コア積んで無いし、何を根拠にしてるのかサッパリ分からん オクタコアの格安中華タブ全力レベルだったら話にならんて事だろ 大事なのは外部のプロセッサによってオーバーヘッドを解消しているという点で PS5と比べて何のマイナス要素にもなってないのよ >>565 それで今度はデシリアライズでCPUがボトルネックになるんだろ 知ってる >>566 そうなるとしたらPS5の方かなあ CPU弱い上にGPUと同時にトップギアになんないんだろ PS5のCPUって平時3.2Ghzだろ 箱より2割近く遅い どっちもZen 2前提の話なのに9コアの方は動作周波数めっちゃ低い場合の話かもしれないだろ!って言いがかりでしょ?しょーもねーw >>571 それ言ったらMSは3コア以上と言っとるわけでな 処理負荷の最高値と最低値を比較するようなもんよ 少なくとも正しい比較にはならない >>572 別に理論値やデモ動画で結果が出てるんだからそれ見ればいいだけじゃん >>573 理論値で済むなら、8-10TFと12TFの時点で決着してるんだよね そこにSSD持ち出してきてジッコウセイノウガーするバカがいるわけで >>574 ほぼ常時10.28な それに高クロックの恩恵もある >>571 当たり前やん 割り当てられる電力なんかSSD全体で10w程度が限界なんだから >>576 だからCPUに処理させないで専用プロセッサ積んだんだろ >>575 ほらきた >>163 で高クロックにしても逆転できないと言ってるじゃん そうそう起きそうにないという表現で、理論値捨ててわずかな希望にすがっちゃうわけ? それも込での話に決まってんだろ プロセッサ積んでないSSDなんか無い >>580 ん?なら、高クロックの恩恵って何を意味するの? >>581 サーニーが言ってたろ CU増やすよりクロック上げたほうが恩恵あるって >>584 CU増やす、クロック上げるの恩恵を具体的にとは >>586 えぇ…逆にこんな質問してる時点でわかってないとしか >>11 弱小インディーすらSteamにガンガン展開してるんだが? >>590 いや、恩恵なんてないって主張だからさ あるなら教えてほしいなって >>592 CU増やす、クロック上げる恩恵がない!? やべーな常識を根底から覆しとるやん >>593 「CU増やす、クロック上げる」 この読点何? どっから出てきたの? >>595 いや要するに 「CU増やす、クロック上げるの恩恵」 これは何を意味してるのってこと 元々お前が言ったのは「CU増やすよりクロック上げたほうが恩恵ある」だぞ >>596 CUを増やしたりクロックを上げたりすることの恩恵を意味してるに決まってるだろ >>583 過剰なクロック上げで性能アップ見込むPS5ですが サーニ―の主張 ・クロックが高いほどGPU全体のスループットが高くなる ・クロックを上げればシェーダーリソースの不足を相殺できる ・リソースを少なくしたほうがGPUを効率よく使える 検証結果 https://www.notebookcheck.net/No-the-PS5-won-t-offer-anywhere-near-the-graphics-performance-of-Xbox-Series-X-Navi-benchmarks-prove-it.458625.0.html (意訳:PS5のGPUに近いスペックのRX5700XTオーバークロックテストでは、定格から2.1 GHzまで18%オーバークロックした場合、フレームレートは5〜7%の改善だった。) クロックが高いほど性能が良い、とするサーニーの主張を覆す >>597 「CUを増やしたりクロックを上げたりすることの恩恵」 この話はどこで出てきたの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる