モノリス高橋「イベントの間に少しゲームが入ってるような作りは没入感を阻害する」
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ファミ通ゼノブレイド開発インタビューより
世界観はモノリスらしさを残しつつも、わかりやすい構図を意識した
特別な用語を作って「これ何?」と言われるのが怖かった
独りよがりなストーリーをおしつけたり、イベントの間にゲームが入ってるような作りは没入感を阻害すると、
いろいろ経験して気づいていたのでやめようとなった
50〜60時間でクリアできる
とくに一生懸命レベル上げが必要な場面は少ない
イベントシーンを延々と見せられることもないので体感プレイ時間は短いかもしれない
ハードの性能が三倍になっても人員や予算が増える訳ではない
そうすると普通は「どこを削ろうか?」となる
ゼノブレイドの開発では考え方を変えて「どうやったら最後まで走れるのか」ということを念頭に置いた
ゼノブレイドDEはゼノブレイド2本編発売直後に企画された
手直しするのは主要キャラクターやモーションのみ、
その他のグラフィックはテクスチャのアップグレードにとどめるという線引きを行ったものの、
知らず知らずの内にモブやエネミー、マップのモデリングも良くなっていた 馬鹿な脚本家気取りみたいなのが延々2の脚本をスレチで叩いてた奴いたよな
こういう奴ばっかなんだよなアンチって。高橋もユーザービューの取捨選択は出来てるようで安心 製作者の自慰じゃなければ別に一本道の映像ゲームでいいしそれを求めている人もたくさんいる
デトロイトとかぐらいなにもしないぐらいでもいい >>346
牢屋に捕まったり帰還不能な筈の領域にいたりしてもストーリー整合性無視してファストトラベル使えるからなw
思い切り良すぎだろ >>348
帝国に捕まった脱出しないと→スキップトラベルってのは爆笑した
後々わざと入り直して入り口から出て行くというね ゼノブレ2はラスダン途中でちょっと移動したらムービー繰り返し箇所があってイラついた 多いのはやれることじゃなく作業だろうコア割やポーチ連打や傭兵団とか
そして広大なようで目的地一つに対し基本正解ルートしか許さないフィールド
いつまでも追いかけてくる(ほかの敵にバトンタッチする)敵
これらのイライラを乗り越えたご褒美になるほどのムービーなんてなかったぞ 10年前のインタビューだってことを知らずに反応してるバカが多すぎやしないか >>342
露骨なのが批判されてるだけだろ
気持ちよくゲームさせろって話 >>356
個人の感想(捏造妄想)で擁護を続けるゼノコンプコンプ君を馬鹿にするな! コア割りやポーチ連打が作業?
エアプも大概にしとけ
膨大なやり込み要素の中でも
確かに面倒臭いけどこんなの作業の内に入らんわ
しかも好感度を大幅に上げるアイテムもあるし
遊び方によっては連打なんかやらなかったユーザーもいるだろ 2のギャグパートとドタバタお色気パートとにかく寒かったんだけど1ってそういうのはないの? コア集めもレベル上げ、アイテム装備集め、SP貯め、ユニーク狩りなどなどの副産物でしかないからな
これを作業に分類するのは頭がおかしい
2周目以降の傭兵団もといナナコオリ関連はマジモンの糞だけどな やり込ませ要素
正解ルートしか許さないフィールド
ゼノコンプコンプ君
ゴキブリ名言並に痛いレス多いなw
ほかの敵にバトンタッチする敵()ってなんなんだよ・・・リンクは他ゲーでもある普通の要素だろ >>250
選択肢として始まりの大地後にラスボス直行でも構わない構造体にしてるだろ…
その選択肢でストーリー重視派が満足するなどとは書いてない
義務教育大事 横からだけど>>250の言葉使って表現するならストーリーの破綻を許容するのがBotWの強みって表現になる気がする
やりたいことがシナリオの向こう側にしかないならシナリオ進めるのはノルマでしかないというか >>355
1ファンならこのインタビュー知ってると思うんだけどな
やっぱり対立煽りが多いのかねぇ >>295
ゼノブレ2は戦闘周りのごチャットした感じやレアブレイド多すぎて
各キャラのロールがぼやッとしてる感じがまさにそれだな
前作のコンボはシンプルだったし未来視のシステムで適度に奥深い
キャラは少ないけどロールが明確で攻略が練りやすい 実際のユーザーに好評だから文句言うなとか言うなら、このスレでゼノブレ2擁護してる奴が
世紀のクソゲーみたいに叩いてるFF7Rはアマゾン☆4.4でメタスコア88だが
なんかもうゼノブレ持ち上げて他のJRPG叩くのが目的になっちゃっててゲハの外の評判なんて最初から聞く気が無いじゃん >>368
明確にFFを叩かせようとする奴は居るな
そんなのは放置して高橋のその後だした答えの確めとか更に次に対してやらJRPG全般のストーリーに対しての姿勢とかを語りたい奴が多いってのもある ゼノサーガエピソード1とかいうムービーゲーはどういうことやねん
いまゼノブレイドクロスプレイしてるんだがこれもけっこうムービー多くてダレるぞ
オープンワールドなら洋ゲーみたいに散策しながらセリフ入る感じのゲームでええんちゃうかなあ >>291
このゲーム物量で圧倒するタイプだよね。物量物量物量って感じ ゼノブレ無印はいいムービー多い
ゼノクロは忘却の渓谷のムービーが好き
ゼノブレ2はゴミ ☆4.6 ゼルダbotw、FE風花雪月
☆4.5 ペルソナ5、ドラクエ11
☆4.4 FF7
アマゾンの星の数でマウント合戦するなら間違いなくこいつらよりは出来が悪いRPGだと思うぞ 星の数でマウント合戦言うならスプラ2はゼノブレ2以下になるな ゼノサーガep1はアレはアレでいいと思うけどね
ファンが求めてたのはストーリーなんだから >>372
AAA級の洋ゲーと同レベルな要求自体が無茶だと思うけどね
高橋の作品構造自体はどれも昔のJPRG関連の延長戦だし そんなファンを相手にしてたら商売にならなかったわけだ >>372
それだと話が入ってこないしビジュアル的な印象が弱くなる >>368
対立煽りというか業者かソース元の確認もしないバカのどっちかでしょ
10年前のインタビューだってのを無視してゼノブレ2の話とかしだすし ゼノサーガの頃までは確かに野村と変わらなかったけど
変わったのは任天堂と組んだゼノブレからだな
ゼノブレの時に以前は中二病で造語とか連発したほうが
カッコイイとか面白いとか思ってたと反省してたし ストーリーを語りたいならムービーは多くなって自由度は下がるし、
自由度を上げたいならストーリー性は薄くなる
ストーリー性と自由度は相反する物同士だから >そうすると普通は「どこを削ろうか?」となる
>ゼノブレイドの開発では考え方を変えて「どうやったら最後まで
>走れるのか」ということを念頭に置いた
だから相反せずにシナリオもゲームプレイもボリュームたっぷりで
展開出来てるんだよなゼノブレは 1ではグラフィックとか新しさを削って、徹頭徹尾王道JRPGなことと高い完成度を築いた。
クロスではシナリオと遊びやすさを削って、HD開発の土台とオープンワールドの作り方を得ることを目指した。
2では広大さと完成度を削って、新しいシステムとアニメ調の美麗グラフィックに重きを置いた。
ほんと毎回作り方変えてるなとは思う。そりゃシリーズ内でファンの好みが分かれるわ。 ゼノブレイドのバランス感覚が丁度良かったんだよなあ >>385
そのご自慢の能力でゼノギアスとゼノクロ完結させたら? >>375
以前4.0以下とか言ってキャーキャー騒いでたのになぁ? >>370
ねえ世紀のクソゲーみたいにFF7R叩いてゼノブレ2持ち上げてるレスどこあんの教えて??????????
プラチナゲームズ田浦「Switchアストラルチェインは想定以上の販売本数」
0001 名無しさん必死だな 2020/01/07 20:06:59
ヨコオタロウさん×「プラチナゲームズ」神谷英樹さん・田浦貴久さんの対談が実現 その1
http://ryokutya2089.com/archives/27619
田浦「アストラルチェインはありがたいことに予想以上の販売本数」
以下、>>370のこのスレにおける過去レス
0099 名無しさん必死だな 2020/01/07 20:52:48
>>92
原田が>>33で指摘してるのはまさにそう言う事だよな
これで田浦の言う通りに「実は今現在の売上は50万本です!」とか言ったら確実にその程度の出来のゲームなんだなって思って手が伸びなくなる
任天堂が売上を発表しないことで「任天堂のせいで売上が発表されないぜチクショー」みたいな感じで、まるでさも99万本売れたのが事実のように被害者面が出来る
ID:lSqV7N5f0(1/3)
0124 名無しさん必死だな 2020/01/07 21:20:08
>>119
それを言ってしまうと「これ明らかにこれ売れてないだろ」って売上のソフトでも開発者が強がって「想定以上」とか言えば、
もうゲハ民は絶対に叩いてはいけないって事になるぞ、スタッフ様の大本営発表なんだから
ID:lSqV7N5f0(2/3)
0187 名無しさん必死だな 2020/01/07 23:55:15
このヨコオの発言を真に受けてたら
「じゃあ何で前回あんなキレてたの?もっと宣伝しろとか売上公開しろとか言ってたの?自分はクリアすらしてないくせに」って話だわ
神谷も田浦もヨコオも自分に都合の良いポジショントークしてるだけで全員言ってることバラバラじゃん
ID:lSqV7N5f0(3/3)
↓
アストラルチェイン 108万 マジでおまえが言うなだわ
ゴミムービー連打の2自分でやってみろや >>394
ゴミムービー連打?
ゼノブレ2が?
エアプおつ >>394
おまえのswitchのプレイ履歴画面とお前のID一緒にうp まぁ少なくとも高橋の言ってるムービーとプレイのバランスの悪いRPGの典型みたいなもんだからな、ゼノクロと2は
この時にこんな事言ってたのに、実際には任天堂が優秀だっただけで本人の中で体系的な知識として消化出来てなかった >>4
過去の失敗経験があるから出てきた発言ってことだろ 1のムービーは良かったよ
2はテンポ損なうだけのゴミだわ
キモいやり取りや寒い茶番までいちいちムービーにすんなクソゲー フィールドスキル たらい回しサブクエ 育成にクソゲー強要 勝っても負け確ムービー 何かとイライラするクソUI つまらんソシャゲ要素
ゼノブレイド2自体が全てにおいて没入感を阻害してるよね 高橋のゲームは基本的に不親切なのがな
わかりにくいゲームはゲームでストレスがたまるのよ >>402
いわゆるJRPGと言われるものは変に戦闘やスキル周りを複雑化するきらいがあるよな
そんな小さな局所的な所で個性を出さずにプレイヤーに何を提供できるのかと云う大きな視点でゲームシステムを構築しないとね
だから古くさい構造体に細かく取っつきにくい枝葉が付いたイビツな状態になる >>404
大きな視点でゲームシステムを構築したゲームって具体的に何よ ゼノクロスをアクションゲーにしたやつ作ってほしい
それなら1000万本売れる。
ややこしいゲームにしすぎてる >>339
2みたいなキャラデザとストーリー持ち上げてる時点でキモオタは
てめーだろうがこの豚が! デモンエクスマキナを見る限り
ロボットアクションにしても
敷居が低くなるとは思えない >>405
残念ながらJRPG枠では俺は知らない
別ジャンルでも多少近い感じなら
解りやすいのはBotW
オープンワールドの自由度とリニアなシナリオとを融合したのならサブノーティカやらthe forestやら
インディ枠ではストーリー性と操作の体感性との融合を「他を削りに削って」際立たせたOPUS魂の架け橋とか
俺が知ってる限りでのピックアップなので多分実際はもっと色々在ると思うよ >>410
BoWってその代わりシナリオが犠牲になってるんだけど
「どっちを求めるか」「良いバランスは何か」って話なのにシナリオを犠牲にしたゲームばかり例に出すってアホちゃうか BotWでシナリオが犠牲になった表現は誇張が過ぎる >>411
シナリオか自由度か二律背反だと思うとそうなるかもね
それらは物語性は捨ててはない
あと根本的な所でシナリオありきでゲームを考えるのではなく両方を一体的に考える前提なので
高橋の個性でもやろうと思えば出来ると思うからこそ
こういう話題でたまに出てくるkenshiはいつかプレイしたいわ BOWのシナリオの作り方好き。というか「いろいろ集めて何があったか解き明かしていく」系ストーリー好き。
メトロイドとかも好きだし、ああいう孤独に旅しつつ資料を探して読んで自分の中でストーリーが進んでいく系超好き。
ゼノクロ続編をやるならメインストーリーとかいらないからそういうオープンワールドRPGにしてほしい。 その大きな視点とやらを何でゼノや他のJRPGに求めるのかが良くわからないな
BotWが君の満足いく作品ならそれは次のBotW2や任天堂のゲームに求めれば良いじゃん
ゼノだけでなくテイルズやペルソナのユーザーも求めてる物はもっと単純な物だろ >>391
シリーズどれもプレイしてなさそうな意見だな・・・・ >>414
犠牲になってるよ
導線がおかしくなっちゃってるし 始まりの大地でハイラル王の頼みを聞くまでは強制だから過去の記憶取り戻さずにラスボス倒しちゃいましたは普通にエンディングのひとつとして成立するぞ >>416
ゼノブレ好きだけどね
ただゼノクロではオープンワールドとリニアストーリーとの融合に失敗して
ゼノブレ2で又旧来型に戻った感じなので勿体無く感じる
他の人も言ってるがゼノクロ系列は昔ながらの構造からは脱却した方が良いと思う ガバガバファストトラベルとかシステムとストーリーの乖離はある意味長所だよ あのファストトラベル周りはクッソ遊びやすくて2の明確な長所だったね
描画なんか知ったことか操作させちゃるって割りきりの良さはかなり好きだわ ゼノブレ2は道なりに進んでムービーの繰り返しのクソゲーだったじゃねぇかクソが QTE本当に嫌い
ゼノブレイドの戦闘でBボタン押す操作をQTEとか言っているやつはもっと嫌い >>419
例えばゾーラの里の神獣を攻略中にいきなりゴロンの神獣とか行けるようになっちゃってる
話の筋とか整合性を考えるとあり得ないんだよね
ゲームシステムの為にシナリオが犠牲になってる そこは別にどっちでもいいな
シナリオのためにゲームが犠牲になる方が問題あるからな >>422
別に旧来型が悪いわけでもないんだからやったらダメって訳でもないし >>429
そんなの言い出したらサウンドノベルとかどうなるのよ
お前がシナリオを求めてないってだけだろ
というか散々言ってるけど、この発言自体は10年前のものだからな >>425
道なりに進んでってモルス辺りからだろ
なぜ、全編がそうであるような嘘をつく?
ゼノブレ コンプレックス かな? >>428
これをゼノブレのスレで主張されるというのは笑いどころなんだろうか
ザンザ無視してコロニー復興してたぞ俺 俺もゲームに強制的なシナリオは求めてないかなぁ
ぶっちゃけ主人公に個性があるの好きじゃない
シュルクは好きになれたけど、レックスは好きになれなかったみたいに
それだけで作品への評価が大きく変わるし。
シナリオの都合でここは通行止めです、ってされるくらいなら
ゲームなんてボスはいつまでもこのままあなたを待ってますよ、の方がいい >>434
だから縦軸と横軸のバランスの話と高橋は言ってるんだろうに >>418
こう言う「導線」とかいう言葉自体がブレワイエアプと言うか、
ブレワイにおけるゲームシステムとシナリオの関係性を理解出来てない「浅い」ゲーマーの理解だと思うわ
ブレワイは世界観のことを何も知らないプレイヤーの視点と、失った過去の記憶を辿っていくリンクの視点を重ねていて、
シナリオを読んでいく順番=リンクが記憶を取り戻していく瞬間=プレイヤーがリンクの過去を知る順番、を敢えて順不同にしているわけだ
断片的な記憶が蘇ることで100年前のハイラルの出来事やリンクと四英傑やゼルダとの関係性がプレイヤーの中に「自分の記憶」として形作られていくと言うギミック
ストーリーにおける導線は弱いのではなくて最初から意図的に示さないようにしてる
まぁ、ゼノブレ2のシナリオなんかを持ち上げてブレワイのシナリオが犠牲になってるとか的外れな事言う奴には、
1から10までムービーで説明してくれる高橋のムービーゲーが丁度良いんじゃないの >>437
それをシナリオを語る上では弱いというんだよ
遊び方によっては真相がほとんど分からないまま終わる事だってあるんだし
ゲームの体験としては有りでもシナリオを語る手法という意味では悪手 >>428
ブレワイのシナリオ叩くために必死に捻り出したイチャモンがこれってのが笑える
敵のボスが暴れ出した時に他の冒険を進められるからおかしい!って、そんなもん『自称』RPGの導線が自然なゼノブレでもいくらでもあるだろそんなシーン >>438
それはお前がストーリーの「全てを」「本編で」「ムービーで」「強制的に」説明していないゲームのシナリオが弱いって言い張ってるだけじゃん
ブレワイに限らず今のRPGなんて多かれ少なかれどこまでストーリーを追うかもプレイヤーの手に委ねるって手法が標準だろ
ブレワイが弱いのではなくてゼノブレ2のゲームの作りが時代錯誤なだけだぞ >>439
>>436
レスもまともに見ることができないのかね >>440
誰がムービーで語ってないから弱いと言ったの?
導線が弱いとは言ったが妄想も大概にしてくれ >>440
というかRPGにおけるシナリオの話を語ってると言いたいんなら
ブレスオブザワイルドはRPGじゃないんだからそれこそジャンル違いだろ
ブレスオブザワイルドはアドベンチャーだ じゃあお前はなんでbotw引き合いに出したんだよ… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています