FCのウィザードリィを今こそ復活させる時!
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FC移植でシリアスな硬派ファンタジーゲームと勘違いされた!って人定期的にいるけど
もともとシリアスな世界観にパロディとか多めだったゲームだから勘違いではない >>349
ウイルス混入出荷とかのやばい事態にでもならんと新聞には載らんわね
(アートディンクの「地球防衛軍2ファーサイドムーン」)
あと、メガドライブ版の火激が出た時に、小さい新聞広告でカネコの声明で
メガドラ版はうちの作ったゲーセン版と関係ないからな!(意訳)って内容のがあった 最近の3Dゲーはダンジョン出しては次、出しては次とひたすら攻略させ続けるからダンジョンに全く愛着湧かないんだよな。
世界樹の3竜のようなエンドコンテンツにまで手を出せる人素直に尊敬する。 いっそPS1のパンゲアみたいに
ダンジョン自体使い捨てにするしそうでもいいのかも 愛着と言っても
未知のエリアを手探りで進む部分こそが本来の楽しみ方じゃないか?
ただ二度と行かないような場所は全探索してマップ完成しても有難味というか達成感が薄いのはあるか MDかメガCDでWizというかリルガミンサーガ遊びたかったなあ
シャイダク遊びながら憧れてた当時 世界樹なんかは地図がネタバレとか言われてたなw
Wiz1みたいに画面見ないでも戦闘地点まで行けるのは職業冒険者感はある >>360
Wizのようなゲームは手書きマッピングしながら難解な構成のマップを手探りで
踏破していくというのが達成度という意味では一番の楽しみでは無いかと
何故かいつからかムラマサだの手裏剣だのとレアアイテム収集みたいな部分だけ
クローズアップされてそれが全てみたいな風潮があるのが何だかなぁとは思うが >>363
リプレイ性が無く楽しいのは最初の一回だけ。完成したMAPに遊びの要素も無く、自己満足
踏破に満足はするが、本かネットでMAP見てもいいなら別に必要も無い
つうかぶっちゃけ別にマッピングはそこまで楽しい行為ではない
遺跡の探索をするなら普通目的は財宝だよ >完成したMAPに遊びの要素
コズミックキューブの文字を思い浮かべてしまった >>337
オマエいつも誰かとケンカしてるな
あきらかにオマエだけおかしいけど >>361
あの当時にしてWizが一個も移植されてない奇跡のハードだったな
RPG苦手は伊達じゃない >>363
マッピングは言うほど必須じゃないからなあ
道順だけなら2〜3回潜れば覚えるし >>338
互換タイプもエミュタイプもあるし
「最近の」とか「セーブ機能を持ったエミュタイプの」とか付けずに
レトロゲーム互換機とだけ言ってイキってるのは単なる馬鹿 >>369
レトロ互換機はエミュタイプしかないよ
ってかなんだよ互換タイプってw
その書き方な時点で君が無知なのはわかるw ソフトエミュタイプ以外もあるっちゃある
ってか最近発表されたっちゅうかw
https://www.gamegadget.jp/product/72
好事家による好事家のためのものでしかないけどな、こんなの
レトロゲームを基板レベルで復刻させるとGBですらこんな値段になるというwww >>368
#1なんかレベル4まで1Fで玄室ウロウロ→
murpies ghostでひたすらレベル上げ→エレベーターからmonster allocation center直行→
シュートで10F降りてMAHAMANで※WERDNA※瞬殺で終わりだしな ワードナの居場所が玄室じゃなかったかな
マロールが尽きた状態で行ってしまって涙を呑んで転移の兜を使った思い出… レトロ洋PCゲーの「PHANTASIE」シリーズ作者に対するインタビューで
何で3Dダンジョンにしなかったの?って問いに対する答えが
「だってTRPG遊んでる時は自分らの描いたマップを見て進むでしょ?
だから俺も自分の作ったゲームでそうした」
だったのは印象的だった
Wizでいうとオートマッピングの画面だけ見て遊ぶようなもんってことか 3Dダンジョンが最適解とも限らないからね
例えば2Dでもゲームとしては普通に成り立つし >>375
> ワードナの居場所が玄室じゃなかったかな
#1のワードなの居場所は、「ワードナの執務室」でしょw
玄室ってのは墳墓の桶がある部屋のことだし >>377
まともな教養を持った人間ならありえない誤用だな
原語版においては単に高確率あるいは固定でエンカウントが発生するポイントに過ぎず特別な呼称はない >>372
その間にポイズンジャイアントの
先制ブレス✕6
を食らうのがWIZ Phantasieのバランスで3Dダンジョンなんて身が持たねえしな
あのゲームの後衛、あっつーまにカタワにされるからw ウィザードリィ友の会があったせいで毎月ヒッポン買ってたな。
ライター陣が個性的でかなり影響されたな。 >>381
横着して最後までmurpies ghostで稼がないのが悪い
突き詰めればwizの戦闘など運ゲーだ 同人誌やっと発掘できた。
インタビューから気になる点だけ。
#1はプログラムソースは印刷物をノートに手書きで写して移植。
デバッグは人海戦術。
SEがそれはあり得るから大丈夫で通ってた。
プログラマーは通称悪魔さんって
源平討魔伝のEDに出てくる
去った悪魔さん?? >>387
マロールマハマン覚えてリセットゲーするつもりならレベル13,14でいいんじゃね?
知らんけど 正直マーフィ先生がやたら言われるが、あまり稼ぎ効率が良いと思った事が無い
特にリルサガでは敵の出現数が1Fから多い事もあってメリットはほとんど無いと思う 死なない事がメリットだよ。3レベル以上なら死ぬ方が難しいぐらい
死ぬとロストしかねないこのゲームで死なないのは正に保険
一回目の戦闘で回復呪文使い過ぎたとかでも、帰り道の安全を確保する事を考えたら撤退するしかない
通常の、普通の探索が死と隣り合わせである事を考えたら、連戦出来るマーフィー先生は破格の待遇だよ
正直ココより時間効率いいのは10階だけ。そこも地獄なんでギャンブルみたいな戦闘に勝つしかない >>389
Wiz1はレベル13でクリアすることが前提のバランスなんだと
どこが初出か忘れたけど、レベル13が「マスターレベル」って設定 やっぱ語り継がれる名作はBGMがいいんだよな
FCのwizはどれもBGMが秀逸 >>392
某サイトの受け売りだけど呪文の習得順とか13Lvがマスターレベルとかそういう概念はAD&Dの物を流用しているということらしい
まぁそれだけD&Dが偉大な存在だってことだよな >>394
そうなんだ。ありがとう
堀井さんもRPGの原点はD&Dって当時のゲーム雑誌でよく語ってたっけ
映画「ET」の序盤で遊ばれてたのを知る人は意外に少ない ETのD&Dはわりと有名な話だと思うが
カシナートの元ネタがフードプロセッサーくらいには有名なんじゃないか マーフィー先生
連射コントローラーで放置できたっけ?
戦闘終わったら、キャンプ開いて閉じての動作が必要だった気がするけど。 ちゅうか堀井はD&Dはエアプでwizから入ったにわかやろ
RPGに対する理解が浅いわ
だから初期スタッフに離脱されたドラクエ5以降レールプレイングになるんだ
所詮はアドベンチャーの人間よ >>398
ファミコン版なら
連射速度を調節できるコントローラー(機種は忘れた)で
Aボタン=最高速>Bボタン=ちょい遅め みたいな設定にしとくと
上手い具合に決定/キャンセル&キャンプが噛み合ってできたような覚えがある >>395
後に続く基礎を作った的な意味では無く、RPGというジャンル自体がD&Dによって作られた物だからね
WIZを含めた所謂コンピュータRPGの元祖的な物は基本、D&Dをコンピュータ上で再現する事を目指して作られている
>>399
実は初期のD&Dにはシティーアドベンチャーの様なストーリー的な要素を判定するルールは一切無く
本当にダンジョンに潜って戦うだけのゲームだったんだけどね >>401
ABの速度が逆の方がいいよ
倒したあとBでキャンプ張ってBで解除しないといけないからキャンプ中にA押されないようにする方が安全
戦闘中はAの方が連射遅くてコマンド決定できるのかと疑問だけど意外と成立する 日本人は絶対しなない様に!!死んだらチクショー!!クソックソッ!!もーやらねー、あークソ、クソ…………もう一度やるか
みたいなプレイだけど
外人さんは平気で突撃して死んだらオーマイガー、ファッキンワンスモア
みたいに引き摺らずにすぐ切り替えて遊ぶ まぁWiz自体も大学のメインフレームで動いてたオブリエッタを
Macに移植しただけらしいけどな
つまるとこ最大の功績は個人用PCに移植してコンシュマー化したって部分で
FCにRPGを移植したのが最大の功績のドラクエとポジションが案外被るんや
なのでウィズの版権でいっちゃん高いのは
オリジナル(ティルトウェイトとかハリト)な部分の呪文名やったりするw >>404
外人がドラゴンズレアで遊んでブチ切れまくる動画がそんな感じだったw >>408
ロマン溢れる強個体が結構な数用意されてたのが素晴らしかった
あの辺の時代のはコルツゲーなんて言われてたけど
今にして思えばそれもまた良しなんだよなあ ウィザードリィが無理ならネザードメインあたり出してくれんかな >>409
東洋的な世界観がツボだったな まさしく外伝って感じ
マイルフィックとかがいきなり英語で語りかけたりするのもよかった
外伝4は和風wizというコンセプトは悪くないが何もかも中途半端で嫌い >>404
そんなだからコロナでひどい目に遭ってるんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています