ゲームフリークをポケモンの開発から、いい加減切るべきだよな?
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株式会社ポケモンって任天堂の完全子会社だと思い込んでたけど
ググってみたら任天堂とクリーチャーズとゲームフリークの三社の共同出資なのね >>21
ポケモン自体は共同で任天堂も権利持ってるから他では出せない
精神的続編なら可能だけど全部1から 共同出資は元々
「売れるかわからんし売れたら利益山分け。
そのかわり売れなくても赤字山分けでリスク低減な。」
ていう契約だぞ
それを「予想外に売れたから利益だけ独占していいっすか?」てのは虫が良すぎる >>25
株ポケの設立経緯はそうじゃないけどな
組長が、こんなまぐれ当たりのをメインに抱えたら面倒だから
任天堂の主幹から切り離して独立させてしまおう
続編まで当たっちゃったから何が起こるか本当わからんよね
みたいなこと言ってた 持ち主を外せってどういうことだ
不満があるにしてもゲームフリークに腕自慢の助っ人着けてやる方向性だって >>27
ドラクエから堀井はずせ!といい、複数の(c) ついた権利関係というものを理解できないんだろう >>26
ウィキペディア見たらポケモンが当たりすぎて海外からの版権利用の引き合いも凄くなりすぎて任天堂が片手間にやるんじゃ手に負えなくなったから三社出資で版権管理の専門の会社作ったみたいな話だったが キャラビジネストップだからなあ
そりゃ株ポケないと無理 剣盾が初ポケモンなんだけどポケモンは何でコスト性採用しないのかな?
今より上位ポケモン偏るのかね? ゲーフリ切るのは無理だが、
「ゲーフリが自分以外のソフトハウスに開発を依頼する」
のは可能。
実際にやるかどうかは知らん。 >>33
まあこれって、庵野が自分の会社(カラー)ではなくサンライズにエヴァの映画丸々1本作らせるようなもんだから、現実的ではない。 ゲーフリが無能なら他のソフトメーカーはポケモンよりもっと売れるゲーム作れるよね
けど現実はポケモンの足元にも及ばない 問題は今後もゲーフリがポケモンを握っている以上、
期待できないって点だよな その期待できないゲームフリークより売れるゲームを一つも作れないソフトメーカーに何を期待してるのか ヒロインハゲにして人気出るゲーム作れる狂った連中なんてゲフリしかいねーし扱える奴もゲフリしかいねーよ >>1
同意
ムービーにマウスカーソルが入るというしょーもないミスを平気で犯してしかもそれを修正できない程度の開発力
ムービーのファイル差し替えるだけでいいのに
マジでゲームフリーク切ってモノリスあたりに作って欲しい >>35
ポケモンはポケモンだから売れてるのであってゲーフリだから売れてるわけじゃない >>28
ポケモンに関する権利は全て株式会社ポケモンに集約されている
あとはゲーフリの持ってる株をモノリスが買えばゲーフリは晴れて卒業だ
さようなら 東方の二次創作のポケモンパクリゲーの方が本家ポケモンより育成システムもゲームバランスも格段に良いのを知った時は笑ったわ >>22
確かそういうふうに、権利関係を岩田が整理してくれたってポケモンの社長が話してたなー >>41
版権を管理するだけで、いわゆるJASRAC的な役割でしかないんよ 任天堂グループのビルに越してきたから任天堂完全バックアップになるんじゃないの 4Gamer:
そもそも(株式会社)ポケモンは,どういう経緯で出来たんですか?
石原氏:
元々,ポケモンの基本になるライセンスは任天堂でハンドリングしていたのですが,2000年頃に世界中でポケモン人気が爆発したときに,コントロールが効かなくなってしまったんです。
世界中で見たこともない商品が溢れかえって,山のように売られているのに,それが一切ポケモンに関係する側の利益につながらない。これではマズいということで,ポケモンに関わる全ての権利を集約してコントロールする場を作ることになったんです。
そのときに調整役に立ったのが岩田さんでした。彼は,米国任天堂,任天堂,クリーチャーズ,ゲームフリーク,さらにはテレビ東京やJR東日本企画,そして小学館なども含めて,全て交通整理をされて図面を描いて,今の会社の母体となる「ポケモンセンター株式会社」から「株式会社ポケモン」への道を作ったんです。 4Gamer:
相当にタフな交渉能力を必要とする仕事だと思うのですが……。
石原氏:
ポケモンというIPが長く愛されるためには,こういう役割分担にしてこういうふうにシェアすれば良い,という青写真が本当に見事だったんですね。特定の会社だけが目先の得を考えたなら寿命はこのくらいだけど,そこを我慢してポケモン全体を大きくすることで儲けもずっと大きくなる。そういう仕組みを構築した上で,関係者を説得して回ったんです。
あらゆるグッズや出版などの関係者に対して,この人の権利の主張はやりすぎ,この人は控えめすぎという判断を持っていて,ここがバランスの中心じゃないかという部分を個々で調整してあれだけのシステムを作り上げた。 川上氏:
まさに誰か一人が得するのではない,全体最適の仕組みを作ってきたわけですね。
4Gamer:
いや,それにしても出版社やテレビ局など,他業界も含めたメリットやデメリットを推察して整理するなんて,普通のプログラマーが扱える知識やセンスではないですよね。
石原氏:
そこが岩田さんの凄いところですよ。あくまでも,このIPの事業システムが巨大化していくための最適解はここにあると,当時の業界の中で大変にわかりやすく,しかもロジカルに示されたんです。
その辺は,岩田さんが任天堂の経営企画室長になってから勉強されたことなんだと思います。そもそも,任天堂本社と米国任天堂と任天堂ヨーロッパの役割分担も彼が作ったものです。最終的にはグローバルプレジデントになられましたが,それも岩田さんからしたら「勉強すればできること」みたいな感じだったのかもしれないんですけど(笑)。 https://youtu.be/oPx0pCH5oh8
ゲーフリが誇るポケモンの圧倒的HighQualityAnimetionを見ろ 企画とリードデザインに集中して実作業の大部分は外注すりゃいいのになあ 荒川が率いていたアメリカ任天堂はかなり独立性が高かったからな
山内が辞める時に日本中心に体制を作り直したわけか >>2
ウルトラビーストが逆張り前提のデザインで高評価されたからかな?
お陰で剣盾が歴代に逆張りする事になったけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています