【市場】2020年国内家庭用ゲーム市場規模は3673.8億円(DL抜き・昨年対比112.5%)『あつ森』首位に
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2020年国内家庭用ゲーム市場規模は3673.8億円(昨年対比112.5%)。年間ソフト販売は『あつ森』が637.8万本で首位に
tps://www.famitsu.com/news/202101/12212713.html
【市場推定】
・同人誌市場 800億円(大きなアマチュア市場・セクシー本多し。コミック市場の1/6に匹敵)
・CSゲーム市場 4300億円
・コミック市場 4980億円
・美術品市場 2600億
・世界映画市場 4兆6000億
・世界美術品市場 7兆円
・日本の性産業 6兆円 ←←!?
・DMM 連結売上高 2211億円・会員数3000万人(セクシー企業)
・エイシス 161億円・59万作品・45,000サークル突破(セクシー企業)
【セクシー経済2019】同人誌市場 推定820億円 巨大アマチュア市場へ 日本同人誌印刷業組合理事長「ここまで伸びると思った人はいないのではないか」
tps://www.chugoku-np.co.jp/localeco/article/article.php?comment_id=680118&comment_sub_id=0&category_id=113
【日本ゲーム市場】CS ゲーム機とソフト(オンライン含む)合計 推定4368億円 ゲームアプリが大半を占めるオンラインプラットフォーム市場規模は1兆2962億円
tps://www.bcnretail.com/market/detail/20200625_179616.htm
【日本経済2019】日本の美術品市場規模 推定2580億円
tps://art-tokyo.jp/press/177/pdf
【日本・エロは偉大】「性風俗・ポルノ税期待」性産業6兆円に25%の風俗ポルノ税を導入すると年間1兆5千億円の税収か★2
tp://daily.5ch.net/test/read.cgi/newsplus/1406815936/
【セクシー市場】「オナホTENGA累計出荷数7400万本!」「性を表通りに、誰もが楽しめるものに変えていく」日本の男女4人に1人がアダルトグッズ使用か TENGAの挑戦 ←エロ弾圧に負けるな!
//www.asahi.com/articles/ASM1D2TVMM1DULZU001.html
【出版市場2019】2019年コミック市場は紙+電子で4980億円、前年比12.8%増と急成長
tps://hon.jp/news/1.0/0/28155
【同人エロ等作品企業】エイシス売上高約136%成長で161億円へ。DLsiteアカ数420万件、作品数59万作品を突破、45,000サークル。利用ユーザー男女比率74:26で女性増加
tps://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000089.000042966.html
【セクシー市場】世界規模で成長するアダルトゲーム市場、次なる舞台はVRへ
tps://wired.jp/2018/08/26/gaming-gets-x-rated/
【アダルト企業】DMM 連結売上高2211億円か 4.6%増 2019.2期
tps://ameblo.jp/nn2006jp/entry-12489810330.html
【DMM GAMESセクシー市場2016】会員数2000万人突破 R18、65%(デバイス別の消費の内訳 PCが約7割強)・男女比8・2
tps://gamebiz.jp/?p=194328
【DMM.comセクシー企業2019】会員数3,196万人を突破、売上は毎年増の2,211億円
tps://next.rikunabi.com/company/cmi1875395024/ >>18
プレステの負けハード市場が如何に足引っ張るゴミ市場だった証左 ソニーが撤退すれば業界はもっと盛り上がるということか >>19
定価でソフト買う文化が出来てるのがでかいな
海外なんて75%オフセール来るまで買わんようなのばっかだろ
そういう売り方してきたから仕方ないけど このCS市場4300億ってハード込み?
純粋なパッケソフトのみの計算なのかな https://twitter.com/Harada_TEKKEN/status/1353204596450107395
この状況になってからってかなり長いんで、業界ではもう悩みというレベルではなく普通ですよ。
私の担当するタイトル群も90年代の時点でも市場比率7:3で海外でしたから市場変化には強い。
逆に2010年代以降、市場比率で国内依存型のタイトルが多いメーカーやIPはどんどん瘦せ細っていってますね。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>28
ハード入ってる
ちなみに4300万はおととしのらしいから去年はもっと伸びてるはず これはだいぶDLに行ってるな
2020年(52週)
ハード:1,856.6億円
ソフト:1,817.2億円
合計:3,673.8億円
2019年(52週)
ハード:1,595.4億円
ソフト:1,669.0億円
合計:3,264.5億円
昨年対比
ハード:116.4%
ソフト:108.9%
合計:112.5% >>32
任天堂の決算でパッケージソフトとダウンロード版
(DL専用を除く)で1:1強になってたからね
DL販売が伸びているというのはまず間違いない >>33
今年のeショップランキングはどうやら30位でも10万本近くありそうだからな
あつ森とか明らかにDLミリオン越えてるし >>30
平気でクソゲー作って、挙げ句おま国でEUから制裁食らって、必死に売れなかった言い訳してるただの間抜け言い訳コメントだな鉄拳原田は
汚い野郎だよ >>31
回答サンキュー
ハード込みって考えると同人誌800億って何気に凄いね >>30
同人インディの伸びはどう思っているのだろう >>37
セクシー市場ウォッチャーの俺が衝撃を受けてるからね
今や同人はオリジナル系がメチャクチャある
FANZAやDLsiteの新着を見てもオリジナルだらけ 最近の同人系オリジナルってアメコミみたいだから
それこそ雨後の筍のように増えるだろ
悪役令嬢とか、転生成り代わりとか、
流行りの設定使って名前だけ違う似たようなものを書くだけだし >>26
セール当たり前の海外で値下げせずに戦えるのは任天堂ソフトだけ 任天堂が支えなければ小売潰れまくっただろうな(´・ω・`) 任天堂が家庭用ゲーム機を諦めてたら、もう日本には家庭用ゲーム機の市場はなくなってたな。 コミック市場って世界で伸びてるとはいっても日本がしめる割合が
ゲームとかより圧倒的に多いんだよな
基本的に海外はコミック<<<アニメ >>37
コア層は多く消費しやすいと推定されるので、やはりコア狙いは大きいのだろう
重要なのは女性や子供もコア層になるということか
【推定市場】日本におけるアニメ視聴者数は約3,124万人 コア層は視聴者全体の16% 消費に結びつきやすいコア層 本書では、週に6本以上アニメを見る視聴者をコア層と定義
tps://www.f-ism.net/report/anime_mkt_2017_sammary.html
【意味】コアゲーマー カジュアルゲーマーの反対で、ゲームに多くの時間とお金をかける人のこと。単にゲームソフトを遊ぶだけではなく、設定資料集や関連グッズをコレクションするなどの消費傾向を見せる。類語にヘビーユーザー。俗に「濃いユーザー」とも呼ばれる。か
tps://imidas.jp/genre/detail/L-128-0020.html
【セクシー経済】支出喚起力ランキング アイマス276億円、ラブライブ273億円、女性ファンが多い刀剣乱舞150億円、嵐328億円とセクシー系の独壇場、フェミカルトはゴミw
//www.zaikei.co.jp/article/20190201/492073.html
【萌え】茨城県大洗町のふるさと納税額、ガルパン効果で前年の26倍のもよう 全国計4.3倍を大きく上回る
//news.biglobe.ne.jp/domestic/0616/blnews_160616_4557985339.html
【ゲーム界の鬼滅か】ファミ通モバゲ白書国内課金売上「FGO 711億円」「ドラクエウォーク239億円」か
tps://www.famitsu.com/news/202001/29191590.html 今時デジタル市場含めない売上データに何の意味があるのか知らないが、
単純にパッケージ市場が全体の7割程度と仮定すると、5000億は優に超えますな
実際は他にもあるけどね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています