ドラクエ4(31年前に発売)「仲間が高性能AIで行動します」←これマジですごくね?
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ただし電源を切るごとに学習した内容もリセットされます >>1-9
全 角
ス
ペ ー ス
立 て 逃
げ
ア フ
ィ 本当に学習してたのか?
作戦ごとに決まった行動してるようにしか思えなかったが 学習はしていた
クリフトのザラキなんかもそうだがボス戦で全滅すると、次に戦うときに効かない攻撃はしなくなる
ただ一度負けないと学習しないし、負けたところでリセットすると意味がない >>7
一応、4.5回戦うと最適解を編み出す。
逆に言うと初めは馬鹿なだけ。
不評で5からはいきなり最適解で戦う。 >>7
学習してたよ
クリフトがバカとか言われてたけど実はあれもちゃんと学習する 学習じゃなくてテーブルを戦闘回数で移動させてるだけよ 凄いかもしれんが面白さにはまったくつながらなかった ターン終了時に確率で学習するから
初見のボス戦でも何回かアストロン使ってターン経過させると学習してザラキ使わなくなる 個人的に、DQ4で中村光一がやろうとした事は凄いと思う
AI戦闘導入ってのはその後のコマンド戦闘の煩雑化を予想した時に間違いなく先見の明があった
ハード世代で言うなら確実に2世代くらい先を行ってたね
ただ、惜しむらくはその方法論とか導入方法を間違ってしまった感がある
DQユーザーはジャンプ読んで入ってきたようなライト層主体で、
こういうのはアレだけどある意味素人ゲーマーの馬鹿なんだから、
いきなり程度の高い物を出しても理解する事が出来ない
だからAI戦闘の快適さと合理性を案の定というか、全く理解出来なかった
強いて言うならオムニバス形式で5章からじゃなくて1章からこのAIに慣れさせるような導入・誘導の仕方をしていたら、
AIの学習度合いと相まって少しは理解が進んだんじゃないかと思うがね リアルタイムバトルならAIによる自動戦闘もアリと思われるが
ターン制バトルに自動戦闘はあまり意味がない 学習というかフラグ立てて敵の耐性とかを無視する設定から参照する設定に切り替えてるだけ
近年のAIで言う学習とは全く別物なので混同しないように スト2のバルログみたいなもんだろ
龍7の戦闘は見てて楽しいで いのちだいじにとかじゅもんつかうなとかガンガンいこうぜとかみたいに
コマンド選択で何をするかパターンを決めてただけなのでは? 賢すぎるとトドメの一撃でMP節約の為にメラとか撃つから萎えるんだよなぁ
お前相手のHP見えてるんかい的な 初対戦でいきなり弱点属性の魔法打ったり効かない魔法は打たないしな 4は耐性を把握してない所から初めて徐々に学習だろ
5は一転全ての耐性を把握して最適行動
6は耐性把握してるけど多分多少のランダム込み
試行錯誤を感じるよね 大人になってから、ドラクエのやつは
AIというより、ただの条件文だと気づいて、もやもやした 仕組みはどうあれドット絵のキャラに意思を感じたのは確か
5以降のはプログラムで動いてんなーとしか思えない なんで動かせないんだよって思ってたけどね
今や主人公までバッチリがんばれですわ 最初は命令出来ないのどうかと不安だったんだがキャラごとの行動の個性が出て面白いし何より全員分コマンド入力しなくていいの楽なんだなこれが
ATBとかいうクソつまんねえコマンド時間制限システムより断然画期的で楽しかったわ 自キャラ以外は他人が動かすのは当然
だからAI戦闘からさらに昇華してMMOに向かうのが正当な流れだったはずだが、5でめいれいさせろなんて入れてしまった
10でやっと実現したが堀井が歳を取りすぎた 一応スーファミ版5もAI学習システムなんよな
あっという間にAIレベルがマックスになるから気付きにくいだけで >>31
MMOならキャラがみんなプレイヤーなんだからAIの真逆では? >>15
ドラクエ5で継続してAIを定着させりゃよかったんだよ
モンスターなら自動で動いても説得力あったのに
ドラクエはシステムと世界観を結びつけるのが下手くそ 仲間が勝手に動いて主人公がフォローするスタイルで遊んでたのを
FF15をやったときに思い出した
気分は勇者ではなく猛獣使い >>17
5とか顕著だけどプレイヤーはターンごとにコマンド入力でAIは行動ごとに選択だから
フェアじゃなくて不快感があるんだよなあ
ボス戦はAIにまかせて回復ド安定とかコマンド入力がある意味縛りプレイ状態でめちゃくちゃ不満だった >>21
元気か弱ってるか虫の息かは分かるだろう
敵のHPの残り具合で色が変わるRPGも結構あったし ドラクエ2の頃は普通に敵の残りHP把握して行動を割り振ってたよね >>24
5も学習制だぞ
ただ覚えるの早すぎてほぼ意味を成してないが >>33
他のプレイヤーを当時のゲームで再現するためにAIにしたって意ね
一方でFFが2コンと操作キャラを担当分けできるようにしたのも面白い >>44
いや、セーブしてても学習した分は保存されないよ >>45
アレは同時期の「ダンジョンマスター」のリアルタイム戦闘をFF向けに翻案したもの この時代にこれやったのマジですごくね?だったら
ダンジョンエクスプローラーIIだろう
操作キャラ交代ってタイミングに制限されてるとは言え
自由割り振りのレベルアップを最初からやり直しできる バカすぎてこっちで入力したものを学習して欲しくて仕方なかった 最初に入力してGOだとどうしてもヒーラーはスピード命になるからな
それがなくなったのはでかい 死んでもターン終了前なら回復が間に合う仕様(「邪聖剣ネクロマンサー」)を採用したらよくね? >>17
ドラクエのようなコマンド戦闘でもAIの意味はあるよ
一つは戦闘時間の短縮、入力の手間の省略
4人分のコマンド入力が手間だと感じる人もいるからね
最近のコマンドRPGは同人物含めてもオート戦闘導入してるのが大半じゃないかな
だからその辺を人によって自分である程度選んで調整できるように導入出来れば良かったかと
余談だけどFCだと他に天地を喰らうシリーズがオートAIでは無いけど簡易戦闘モードを導入してたね
他の著名シリーズだとウルティマがAI戦闘導入したのも同時期くらいからではなかったかな
そういう所から影響された可能性も無くは無いかもね ただDQ5以降のカンニングAIで止めにメラとかで締められるのは何か釈然としないというか、
無粋というか、美しくない気分になるんだよね
そこは単純に殴っとけば良いだろ、みたいな・・・
だからやっぱりAIは自分で調節出来る部分が必要ではないのかと
その挙動を止めろと思ったらプレイヤーが止めさせられる
システム導入したら全部強制的に従えというのは美しくないね >>54
ドラクエの場合、敵のHPがマスクなのがダメだね
ゲージで表現してくれれば違和感は少なくなりそう 同時期に出た ファルコムの英雄伝説の方がAI賢かった
自分でもコマンド選べたけど AIに任せてオートで戦闘すると
初対戦の敵でも的確に属性の急所ついて攻撃してた
賢すぎて困るくらい >>54
パーティー随一のインテリキャラがそれやるのはいいんだよ >>57
そういう場合、能力値はレベルアップでの変動なしにしたほうがいいと思う
おバカキャラなのをINTの低さで表現してるキャラががレベルアップでINT増加してインテリになったりはしないの パターンが決まってるだけだから前もって回復しようとか100戦のうちの1戦だからMP温存とか
そういう判断じゃないんだよね じゅもんせつやくが一番使えるのに
6で削除するアホがいるらしい >>60
そういう戦闘終了後のことまで考える思考ルーチンが出てきたら
マジにコントローラー握る人いらなくね >>63
今は実況者のプレイ動画配信のみってのも多くいるし >>65
浜村が今みたいなポジションにいなくて、まだまともだった頃のゴミ痛だな
というかソニーが業界にいなかったからというべきか
今ドラクエにこんな点付けたらスクエニが即効で脅迫クレーム入れてきて
レビュー掲載も情報提供も拒否だろうな
浜村だけが忖度で8点付けてるのが今を見ればいかにもって感じだがw >>65
自社のウィズ3をダメ出ししてるのはこの時代はまともだったんだなと感慨深い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています