★★★次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を橋本善久CTOに作らせた, スクウェア・エニックス前代表・和田洋一CEOは,
「2020年」の時点でも飽く迄「『Luminous Studio』を複数のタイトルで活用する」意向であったことが判明★★★


• 和田洋一CEO談


https://www.famitsu.com/news/201206/07015939.html

では、スクウェア・エニックスの東京スタジオが作る『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)のようなものや、『キングダム ハーツ』はどうなのかというと、そういったゲームに向いたエンジンはない。
そのため、ゲームを作るたびに、チームごとにエンジンの開発や改良を行っていました。

そこで、もう少し汎用性がありながら、ゲームの特徴に合ったものが欲しいという方向性で、Luminous Studioの開発にGoを出したんです。
とくに、次世代を見据えた技術になりますと、ターゲットとしてDirectX 11を視野に入れることになります。そこを目指したRPGや、アクション寄りのRPGをカバーできるものが欲しいという意図があったことも確かです。

――なるほど。ある程度収斂させつつも、次世代を見据え、汎用性も兼ね備えたゲームエンジンに取り組まれたわけですね。


https://note.com/waday/n/n178acd99b78e
(※ これは「2020年11月25日」に執筆して公開したもの)

実は、2010年末からの5年計画は、折り返しの2013年現在、極めて良好に進捗していた。

MMO:
・ドラクエ10は無事ローンチ、FF14は目覚ましい復活を見せ、2013年夏のローンチに最早不安要素はなかった。

HD:
・クリエーター上層部の世代交代が進められていた。
・テクノロジーについては、ゲームエンジンの開発が進捗していた。エンジンが出来ても開発現場が受け入れなくては機能しない。供給、受容、双方のコンセンサスが完了していたという意味で進捗していた。さらに複数のタイトルで活用する事も決まっていた。複数である事が最重要ポイント、そうでなければ、単なる独自エンジンに過ぎず、戦略的展開はなくなる。
・懸念だったFF15は、(対外発表はしていなかったが)体制変更がほぼ完了し、ようやくリリースが現実的になった。
・セールス・マーケも国内についてはデジタル化に舵が取れ始め、立ち遅れた米国については痛みを伴う大改造も着手していた。

F2P:
・なかなか飛躍しないものの、地盤作りは計画通りであった。