【朗報】オープンワールドの定義壊れる、アルセウスはOW認定へ。モンハン過去作もOWとして進化する模様
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アルセウスのおかげでオープンワールドの定義はめちゃくちゃ CS初のOWであるGTA3を定義から外すような真似してたのがおかしいんだよなぁ アメリカじゃ時のオカリナもモンハンもオープンワールドやぞ ウィッチャー3をオープンワールドって言ってる人もいたしな ゲームジャンルって基本的に定義が曖昧だから
開発元発売元が何と言っているか、最終的にはそれしか判断材料が無い 「君と響き合うRPG」みたいなおかしなジャンルもあるしな アルセウスをオープンワールドから追い出すと同時にかなりのオープンワールドが追い出されるからな
元々曖昧だったのに追い出す為に定義を厳密にしようとした間違い 別にアルセウスはオープンワールドじゃなくてもいいしオープンワールドとも思ってないけど
定義がフワッとしてるのは事実だろ。 ダイイングライト2で
owの進化はちゃんとしてるから安心よ 「OWとして進化」って言い方してる時点でズレてるよな
OWは単なるゲームの表現手法の1つ。それ以上でもそれ以下でもない GTA3は
・最初から全てのエリアにアクセスできない
・クエストも3〜4個同時に出現するだけで大筋は一本道
・広さもそこそこ
これでもOWとして通用してたわけで後になって最初から全エリアに
アクセスしないととかクエも無数にあって選べるようにしろとか
そんなのを定義にされてもな 変わったと言うならアルセウス以前の定義と
以後の定義を明記してくれ OWにしてもどうしたらだれない様にするのか?
はどこも悩んでるだろうけど
ダイイングライト2は上手く表現してきたのはかなり評価していいだろ >>12
ズレてるのはお前の認識じゃないの
アルセウスがオープンワールドになるなら同等の過去作モンハンも勝手にオープンワールドとして進化する事になるって事でしょ >>17
プレイしてないとわからない
ゼルダの寄り道したくなる配置の絶妙さ >>3
マリオ64もマップは狭いけれども
やろうとしてる事は昨今のOWゲーと何も変わらなかったと思う
ある意味始祖的作品だね
64初期に出たゴエモンげーもいい線行ってた ところでフォートナイトはオープンワールドに入らないの?
島のどこへでも自由に動き回れて、建物とかにも基本的に自由に入れたりするけど >>21
入るでしょ
ロード無しでメインマップ回れる事が俗的な定義だし OW信仰してる連中は、日本でのOWの定義がずれてるってことにいい加減気が付いた方がええ ポリコレと同じでオープンワールドだから面白いとはならないのがミソ マップの切り替えがあってもオープンワールドと言うならファミコンもオープンワールドが増えそう GTAのはNPCガーやろ
開発者が語ってたやつ
ジャンルでもゲーム性でもない >>23
RPGやハクスラと同じ
最初に日本で宣伝されたゲームの類似しか認めない頭の固い人間が多い >>19
それも良いけど
どんなしょぼいところでもお宝探すとなると緊張感が増す様になってるのは上手い >>25
そもそもシームレスってのが元々OWの定義に含まれてなかったんやで
OWってのはレベルデザインの定義で、フィールドデザインの定義じゃなかったのが一部の人に勘違いされて広まってる レベルデザインをオープンワールドって言うと
ロマサガもオープンワールドだよね リニアゲームじゃなかったら名乗っていいんじゃね?
知らんけど >>27
海外でもそれなりに勘違いしてる人も多いっちゃ多いんだろうが
日本はマジでそれなんだよな、コマンド戦闘じゃないとRPGじゃないとか言ってる人と同じ ・公式が名乗ったかどうか
・メディアがOWとして扱ったかどうか
・ユーザーがOWとして扱ったかどうか
これ以外にOWの定義って存在するの? そもそもオープンワールドってどっからでも攻略できるよ的な意味合いじゃなかったっけ >>36
それならそれでアルセウスは違くね
一本道ゲームだし この手のジャンルは全部そうなんだけど言ったもの勝ちなんだよ もともとシームレス不要論から始まってたと思ったな
何の為にそれをするかでNPCの生活感を表現することを挙げてて
それが広がった世界がオープンワールドだと >>38
ストーリーあるジャンルはみんなそうだろ
寄り道出来るだけで >>36
そっちの意味だったの?
そっちはフリーシナリオと思ってた 定義らしい定義ってそもそもないだろ
ノンリニアとかだってどこまでがそうかで変わるし >>38
だから、OWと捉えられるかっていうと微妙なものをOWと言ったり
逆に元々の定義で明らかにOWのモノをOWでないと言ったりしてるっては話だろ
例えばエルデンとか公式はオープンなフィールドとしか言っていない、多分ある程度攻略順が決まってるから
それをOWとして持ち上げたりしてる >>30
世界中のどこにでも行けて、やるイベントも自由でって感じは
今時のRPGを先駆けしてたと思う
ついでに言うなら初代ロマサガは、選んだ主人公たち以外も
勝手に旅してる設定だから、ある意味でMMOの空気にも近いかも >>19
目立つようにイベントが置いてあるだけだろ
どのゲームでもそれ程変わらないだろ 攻略順だったり攻略手順だったりもあるし
公式でそれっぽいこと名乗って無けりゃ違うぐらいのほうがいい ドラクエ2とか3辺りは、世界中どこへでも行けてどのイベントこなすかもある程度自由だけど
でも実は製作者が見えない導線を用意してるって感じだから、ある意味両者の中間に位置してるよな
そのバランス具合が絶妙だった で、みんなが文句なくこれはオープンワールドって言えるゲームって何があるんだろう >>36
それはサンドボックスゲーム
オープンワールドでもサンドボックスではないゲームがあるため少し意味が違う 全て自由なマイクラ以外はOW風であってOWじゃないと思ってる 任天堂ではオープンワールドとは言わない
オープンエアーだっ!!! オープンワールドって一つの小さい地球をつくってそれが舞台です、じゃないの? >>60
そうすると
丸い大地歩けるのはFF7とかテイルズくらいしかなくなる。
他は平面だし。 >>5
あれがOWじゃなかったら何がOWだよってなる >>61
北から南、西から東に抜けるゲームは球状じゃないぞ。 言い張ってしまえば
ハイドライドだってオープンワールド >>62
そりゃマイクラだろ
どこ行っても何しても決まりがなく基本的に終わりもない本当の自由なゲーム アルセウスの進行はゼルダってよりゼノブレに近い気がする
エリア式のシームレスマップで、ストーリー進めないと次のエリアが解放されないけどエリアの一つ一つで遊べる要素が豊富だから意識しないと逆に寄り道ばかりしちゃう感じの >>66
それは開発中の内向きのスローガンだから、
テイルズシリーズのような公式名称とは違う >>65
そういうのはサンドボックスって言うんだよ FF2で本来なら終盤に訪れるミシディアに序盤から強引に行ってしまう方法があったが
当然住人はストーリー上時期がズレた発言ばかりするので「何言ってんだこいつら?」状態になるw
多くのRPGが行ける場所を制限するのはこういうストーリー上の矛盾を防ぐためだよな
要はストーリーを重視すると自由度は制限しないといけないし、自由度を重視するとシナリオは淡白にならざるを得ないという
ある種二項対立的な関係になっているな >>69
自由がOWの定義なら
サンドボックス=OWじゃね? ホライゾンゼロドーンはOWとする
最初から行けない場所があってもOW
なんとなく地理的につながっていてクエストが複数の場所で発生したらそれでOW 本来はメインストーリーが薄い制限なく世界を自由に行動できるゲームのことだろ
いつの間にかマップが広いゲームを指すようになったけど ウイッチャー3もエリア式かつ
物語進行度(物語内時間経過)によってアクセスできる地域差や
アクセスできるイベント差が出てくる。
この「物語内時間経過によって行ける地域が増えたり減ったりする」方式はドラクエ5と同じ方式。
少年期と青年期前半、青年期後半で3パターンのマップ、イベント発生、モンスター生息地を
すべて作り分けているため、非常に取り逃がし要素が多くなる。 >>72
オープンワールド型のクラフトゲームがサンドボックス型なのでは >>72
自由がOWの定義ってのはどこから来たんだよ
しかも「自由」って一言で言ったって何が自由なのか主語もないし >>72
室内で好き勝手する様なゲームでもサンドボックスって言うからイコールって言うと違うかも?
マイクラはサンドボックスでOWって言うのが正しいんじゃないかね オープンワールドってジャンルなのか?
マップの形態だと思ってた 定義というのは「白か黒か」を真っ二つに判定することだから、
「レベルデザイン」を表すオープンワールドについてはそぐわないとおもう。
「このゲームのレベルデザインは、いろんな観点からオープンワールドとしての要素を含んでいるか」
こういう観点での話が必要となると思うが。 >>78
最初から何処でも行けて何をやっても良いってそう言う事なんじゃないの? >>81
言ってることはごもっとも、その通りだと思う
俺が定義って言葉使ってたのは、レベルデザインが判断基準だったのが、フィールドデザインの話に置き換わって言ってるからそれは判断するための定義が変わってるよねって 読んで字のごとくだろ、アホなのか
オープンワールドで言い表せる全てのゲームがオープンワールドに決まってるじゃん、オープンの単語の意味が分からないとかそういう…? >>61
何故だかそういうふうにとらえてたな
そういう認識だったからBotWのハイラルもオープンワールドていわれてこれで良いのかあって内心戸惑った 株ポケ「オープンワールドなんて言ってねぇんだけど」 >>80
ジャンルじゃないが、マップの形態でもないな
いわゆるゲーム的な理由で行動を制限されない世界がオープンワールド
特定のイベントをクリアするまで、門番に追い返されたり、
特に理由もなく「こっちには今は用がないな」とかキャラが言って進めなくするようなのが無い >>88
それだとストーリーあるゲームだとほぼゼロにならないか >>93
こういう問題が出るから、今まで白黒をはっきりさせる定義をちゃんと定めようという
うごきがなかったわけだ。
そんなことをするとオープンワールドゲームというのがなくなる可能性もある。
だから、個々のゲームのゲーム性の中にオープンワールド的なレベルデザインが
どれだけ講じられているか、ここを見ていくしかない。 物理的に強行突破出来るくらいならそんなに珍しくない
ウィッチャー3くらいでも出来たと思ったな番兵が攻撃してくるとか
あれは賄賂使ったり魔法かけたりの選択肢が多かったけど 一般的にはゲーム進行もしくは移動の面である程度自由が効くものがオープンワールド扱いされてる
その程度ってのが人によって違うわけだが >>89
>>91
厳密な狭義で言えばほぼゼロだよ
でも何故かオープンワールド発祥の地で本場であるアメリカとかでも
フツーにストーリードリブンなゼノブレ1とかもオープンワールド扱いされてる不思議
オープンワールドとか言われてたら、マップが広くて行けるところが多いんだな
くらいに考えておく方がいい >>7
ジャンル表記枠にこれが書いてあったとき
心の底からバカにした >>97
厳密な狭義って何だよw
そんなもんある訳ねぇーだろ >>94
そもそもあれはOWじゃないとかあれはOWだとかやってるヤツらが悪い
元々自分の中じゃシナリオで一本道でも3Dで世界を練り歩けるのがOWだった行けない境目あっても MGS5TPPもオープンワールドになるけどええんか? >>97
たいしてマップ広くもないダクソとかもOW扱いだからな
ある程度以上ユーザーが自由に攻略できるゲームはOWって感じでもいい気もする >>97
SUV問題と一緒なんだよな。
そもそもSUVには昔、明確な定義があった。
1.アメリカで作られた、2.ピックアップトラックに、3.FRP製の脱着式の屋根を取り付けたもの。
はっきり言ってそんなものはほとんどない。
が、やがてこの厳密な定義はいつしか霧散して、現在のようにマーカーが名乗ればなんでも
SUVになるという「定義なし時代」がやって来た。 ストーリーの無いマイクラなどはサンドボックスという別ジャンルにして追い出したからな
AAAのいいとこどりがオープンワールドゲーム >>97
制限の少ないレベルデザインにしようぜって話なんだから厳密である必要もないし不思議でもなんでもない。
そもそもゲームであるがきり制限はつきまとうからな、なんでも定義に厳密でないと理解できないってのは馬鹿すぎるわ。 >>100
個人的にはワールドマップ式の昔のJRPGなんかもOW扱いでいいと思うんだけどな 元々OWの定義自体が曖昧な上に
SNSで「OW=アルセウスみたいなの」って認知してるコメントとか
実況者が地下洞窟入って「うわぁOWらしい感じする」って言ってたり
そういう人たちの影響でどんどん崩れていってるのは分かる >>107
俺もフィールド(世界)を自由に旅出来る時点でOWで良いと思うわ
変な定義付けしやがるからマイクラ以外ないってなる アルセウスの場合オープンワールドが複数あるイメージ 広めな3DフィールドってだけでOWと呼ばれるような風潮ではある 昔のRPG論争の時みたいだな。
キングスナイトとかな。
売りたい側がつけるだけだろ ジャンルじゃないんだから、明確な線は引かなくていいよ とりあえずアルセウスが気に入らないってのは伝わったよ アルセウスは黒曜の原野の東にある山を根性で乗り越えたら、
ストーリー進める前でも天冠の山麓とか紅蓮の湿地に行けたら良かったな
ただしストーリー進めないとベースキャンプはまだ無いし、ファストトラベルも出来ないとかで 任天堂は 箱庭というだろうが
マリオオデッセイも オープンワールドと名乗って問題なさそうだな アルセウスがOWならアトリエと軌跡もOWになっちゃうんだが オープンワールドって言葉が一気に広まったのはGTA3だけど
当時の他作品との異質性を考えると以下のようなポイントだと思う
・縮尺のごまかしや変動がないこと
・ゲーム進行に必要な狭いエリアや干渉可能オブジェクトに限定せず、1つの環境として広いフィールドが作られていること
・メインシナリオの進行をせずとも環境下を動き回って遊べること なるほど、ゲームジャンルって本来は要素であって区切りとして扱うのは間違いなんだろうね。
アルセウスはステルスシューターでもあるしコマンドRPGでもある。要素だから排他的に動くものではない訳だ。 オープンワールド=道なき道を行けるゲーム
個人的にはこれで納得できそう >>121
膝丈の段差が超えられないゲームはアウトか 「君と響き合うオープンワールド」とか分けとけばいいだけだろ キャラも細かい設定つけるから余計にストーリー入れると縛られるんだろう アルセウスを未だにオープンワールドと呼んでるのってエアプだけじゃない?ちゃんとプレイしてたら違うとすぐに分かるのに だからメーカーが自称したりとかユーザー自身がそう思ったらそれがもうOWなんだよ
周りから否定されても定義が無いんだからどうにもならない平行線 >>124
日本で「オープンワールドゲームとして完成度が高い」と好まれてるゲームは
大体ストーリーやキャラ付け、音楽などによって没入感を増されているゲームが多いんだよな。
オープンワールドというのは本来、レベルデザインであり骨格、
その上に肉付けされるグラフィックやストーリーやテキストやキャラクターや音楽などの
「装飾品」を取り除いた骨組み、構成のことなのに。 >>127
「オープンワールドゲームとして完成度が高い」
この認識が間違っている
みんなが言ってるのは「オープンワールドを採用していてかつ面白いゲーム」であって
オープンワールドとしての完成度(正確さ)の話をしてるわけではない RPGやSLGだって定義あやふやなまま今まで来てるんだからどうでもいい シェンムーもエリア制だが現在のオープンワールドの基礎を作った言われてるからな >>107
オープンワールドの前提条件としてはそれが仮想世界であることだよ。2Dでもそれが制限の少ない仮想世界として
成立していてるならオープンワールドと呼べると思うね。 ゲーマーや評論家の間での「オープンワールド定義論争」はあるけど
ゲーム業界の人のインタビュー見てるとわりと統一感はある
それは、フィールドをロードなしに読み込める事
広いフィールドを細い道で繋いでロード時間を稼ぐのはオープンワールドではないという認識
なぜならば、広いフィールドを細い道でつなぐのと
フィールドをロードなしで読み込むのは技術的な大きな差があるから
だから、開発者のインタビュー読むと
ゼノブレイド・ダークソウルは厳密な意味ではオープンワールドではないと開発者側が言ってる
一方でシナリオの進行などについてはゲーム開発者はそれほど拘ってない
なぜなら、それはアイデアの話であって技術と関係ないからだと俺は思ってる >>128
オープンワールドとして完成度たかいって言うとスカイリムとか、ブレワイとかになっちゃうんよな
ウィッチャーとかはOWとしてより物語の完成度を評価されてるし、ツシマとかもそうだしな >>128
オープンワールドゲームとして完成度の高いゲーム」という括りで、
よくスカイリムやウイッチャー3が挙げられることはどう思う?
また、マインクラフトはオープンワールドじゃない
という人がいることに対しては? マップ広いだけでNPCが棒立ちのゲームでオープンワールドとか言われてもしっくりこんな >>107
なんでその頃のゲームにはOWという言葉が使われなかったのかを考えると答えは出るかな
ゲーム全体で一貫したスケールで、プレイヤーに近い視点で表現されている必要があるんじゃないか >>135
それはあくまで演出、そう蝕の部分だね
「興醒めして気分が乗らない」という奴。
オープンワールドの本質の部分ではなく、従来型ゲームについても言えること。 オープンワールドって別次元の自分を体感実現出来る作品のことじゃないかな
だから何をするのもどんな人間になるのも自由
現実ではない別の世界でなりたい好きなロールをプレイ出来るのがオープンワールドってイメージ
だから最初から最後までレールのように物語や主人公の人物像が設定してある作品はオープンワールドじゃない ゲーム開発者側はロード無しにマップを読み込める事というのを基準にしてると思うのは
ロード無しにマップを読み込めるようには技術的な革新が必要なのと
ロード無しにマップを読み込める事でゲームデザインに自由度が産まれるからだと俺は思ってる
一方で、ユーザー側の「オープンワールド定義論争」は混迷を極めていて
シナリオと関係なく動き回れるだの、ここで書かれてるような事がいろいろ言われてるけど
終わりのない議論なので、それで盛り上がって楽しいなら、それでいいんじゃないのとは思ってる >>134
いや、だからその完成度という言葉は正確さではなくゲームの面白さを表してるだけだよ
ウィッチャー3は面白かった、それだけ ウィッチャー3は大きく4つくらいのエリアに分かれててエリア間移動は暗転ロード挟むよな
スカイリムは街とダンジョン入るときに暗転ロードがある >>140
ウィッチャー3はサブクエの行動や選択なんかもメインや他のサブクエに関連してきたり、物語もしっかりオープンワールドしてるし
オープンワールドとして完成度高いでおかしくない気もする GTA3が初めてオープンワールド名乗ったんだから
それっぽいゲームとしか言えんだろ エリア型オープンワールドと
シームレス型オープンワールドでええやんけもう >>132
ロード=読み込みだぞ
暗転挟まないとかならわかるが >>140
完成度が高いは「オープンワールドとしての」という言葉にかかってくるわけだ。
ウイッチャー3は逆に、骨太のメインストーリーに分岐はあれど縛られており、リニアなゲームを
エリアを広げながら、時間経過と共に状況変化をさせながら進む、従来型ゲームの完成形に近いゲームだ。
オープンワールドのレベルデザインの構成要素の一つにナラティブというものがあるが、
ナラティブとは対極のストーリーを味わうゲームだ。
https://i.imgur.com/ph5mnzW.jpg MOD突っ込んだスカイリムが最強過ぎる、ちゃんと世界中のキャラが活きてる ゲームの特徴の一つとして、オープンワールドという言葉を使うなら
遊び方に関わる要素じゃないとおかしいな
暗転があるか、ないか などではない 結局「アルセウスはオープンワールドではない」なんて言うのが言いがかりでしかないんだよね
オープンワールドの定義どうこうで議論するならウィッチャー3の時点でされてるはず
何が何でも、どんな点でもアルセウスを否定したいから
今更こういう議論になる ストーリーを練るのは開発者の仕事であり、これに従って、開発者が考えたものを
追体験してもらだて満足感を与えるのを、タイプのゲームをストーリー型、
ストーリー要素を極限まで薄めて、プレイヤーが自分の考えで、行動で、物語を探索し、感じ、
それを満足感とするのをナラティブ型という。、
大雑把ないうと、前者がウイッチャー3、後者がマインクラフト、それよりはややストーリー寄りにbotwといった感じだ。
参考文献
[CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ がんばれゴエモン ネオ桃山幕府のおどりが初代OWだが >>146
君の言ってるウィッチャーのOWではないと言ってる要素
OWと言う言葉を作ったGTA3が全部持ってる要素だが エリア型でロードを挟む+細い道でロード時間を稼ぐというのと
細い道なしでフィールドを読み込めるの間は、技術的なジャンプアップが必要と言われてる
技術的には、(細い道なしで)フィールドを読み込めるかどうかが大きな分かれ目
ユーザー側のオープンワールドの定義が混迷を極めるのも当然で
オープンワールドは、リニアでナラティブなゲームの対義語として産まれたからと思う
ユーザー側が「オープンワールド」とヒステリックになる時
それは「今までのゲームと違う」という意味で使われる事が多い
大抵の場合は、自分がハマったゲームを特別視したいがために
ハマったゲームの今までプレイしたゲームと違う特徴を「これがオープンワールドの特徴だ!」と言いがち >>152
それは完全に誤解、もしくは邪推だ。
ウイッチャー3は紛れもなくオープンワールド形式を取っている。
が、その中で大きな評価を受けているのは、オープンワールドの要素の部分より、
従来型ゲームでも台座にされて来た部分、アートワークやストーリーやシナリオや雰囲気の部分ではないのか、
そうすると、それは「オープンワールドとしての完成度」ではなく、「どんなゲームにも共通する完成度」が高いゲームではないのか、ということ。
人が丁寧にそれらで誘導しなくても、何時間でも入り浸って遊べるゲームこそが、
「オープンワールドとして」完成度の高いゲームと言えるのではないか。 >>146
その骨太なメインストーリーがキャラクターが自由に選択できるやったこと、やらなかったことで大きく変化していく
ってのはいかにもOW的な要素だと思うのだがどうだろう? >>154
最初から言ってる通り
みんなが言ってる「オープンワールドとしての完成度」という言葉の真意を君が誤解してるだけだよ もう一つウイッチャー3を例にとっていうと、ストーリーの一部を聞き漏らしたり興味を失ったり、
知らない用語や人名の羅列にうんざりしたり、世界観の陰鬱さに眉を顰めたりした途端、
面白さの大部分が奪われることになる。
それらの部分にハマれるかどうかに面白さの大部分が依存しているといっても過言ではない。
オープンワールドというレベルデザインを採用したこととのシナジーで面白いゲームになっているとは思うが、
オープンワールド要素だけでは続けていけないという人も多いというのもまた、特徴だと思う。 >>159
オープンワールド的なレベルデザインのシナジーで面白くなっているなら、オープンワールドとして完成度高いとしてもいいのでは?
オープンワールド的な要素が面白さに繋がっていない、完全に別の要素が評価されて面白くなっているゲームじゃないんだからさ >>156
あらかじめ用意されたストーリーを受動的に受ける、それに沿って歩むという部分は
ノンリニアの逆であるし、ナラティブの、逆であるし、
ゲラルドという個性の決まった人間の
完璧なロールプレイ、なりきりを、強いられるという点においては、別にオープンワールドに
拘らず、従来型ゲーム、ロマサガなどの正統進化系という部分であるとも言える。
ストーリーは幾重にも分岐するとはいえ、フラグ感にも銜めて、ちゃんと矛盾が出ないように
開発スタッフが懇切丁寧にレールと分岐ポイントをせっせと敷設しているのを、踏んでいくゲームだ。
レールのないゲームではない。
勘違いして欲しくないのはレールがないゲームが上等、レールがあるゲームは下等と言ってるのではない。
結局はバランスで、オープンワールドを突き詰めればなんでも面白くなるというものでもない。
いい塩梅のゲームだなと感嘆したのも事実。 これだけ話してても一向にこれがOWってのが出ない辺り、OWの定義は曖昧でその都度都合のいいように変わるだけって話だな >>162
OW言ってる奴らの言い分まとめるとマイクラに行きたくからな >>160
シナジーというのは主に広い世界をかなり自由な方向性で移動できる点だな。
フリーロームという。
ただ、あまり自由にNPCと接したり、オブジェクトへの物理的干渉もできないし、
この辺りの要素を突き詰めればもっと面白くなるとは思わないか?
地図も最初から街や小さな村まで書き込まれたものが用意されてるので、
歩きの旅に冒険感がなく、ナラティブも削がれる。
つまり、「これをやりなさい」という部分が丁寧なのだ。
それに沿って冒険の追体験をする小説なのだ。 >>162
これこそOWってならスカイリムでいいだろ
これを否定するやつおるか? >>162
物事の定義なんて否定から入る奴にとってはあってないようなもんだよ >>157
これはこのグループに入るってカテゴリ分けしないと物事を理解できない人が多いんだよな
定義付けせずに保留しておくとかオンリーワンとして処理するって事がなかなかできない >>163
装飾を取り払った、裸のオープンワールド要素の濃さだけで勝負したゲームがマイクラだな。
これ以上オープンワールド一本の濃さで勝負したものはない。 ゲラルトもウィッチャー化の副作用かなんかで記憶障害とか感情ないとか
自分がどういう人間かわからないって設定だったからその辺は適当にしてたのは良かったんじゃない >>163
マイクラはオープンワールドの典型だからな。 フィールドが広い
主人公操作できる
これがオープンワールド >>162
いや制限を少なくするレベルデザインだって言ってるじゃん。これの意味が認識できないで定義定義いってる馬鹿が多すぎるだろ。 NPCをAI管理すらしてないゲームをオープンワールドとか言う必要無いやろ 一般にベセスダ、ロックスター、UBIみたいなものだろ
やってれば分かるから言い訳はどうでもいい >>173
まずレベルデザインという概念が理解しづらいというのはあると思う。
広い括りも狭い括りもあるし。 ブレワイも発売後にOWじゃない、認めないスレが立ってたな >>169
ほらな、これだけスレ内で何度言われてきてもフィールドデザインでケチ付けてくる奴おるやろ? >>175
(3)創発性(EMERGENCY)
創発とは、良い偶然や相乗効果を誘発する環境やシステムづくりなどを意味する包括的な概念。ゲーム内の要素が相互反応することで開発者が思いもよらなかったゲームプレイが生まれる。
創発製を多分に含むゲームのレベルデザインを
「エマージェントゲームプレイ」という。
オープンワールド性を高めるのに有効的な考え方だと言われている。
GTAシリーズには特にこれが高く見受けられるな。 オープンワールド定義論争で「え、そこ?」というとこに拘りがある人の主張は2通りある
1つは自分のハマったゲームの特徴を言ってるだけ
もう1つは「特定タイトルをオープンワールドから除外したい」という場合 >>181
まぁそれだな
そしてそもそもオープンワールドだから、それがどうしたの?ってなってるのが現在
オープンワールドって呪いの言葉だろw >>179
フィールドデザインではなく、縛り付けるレベルデザインの話だが。
段差を有効的に使うことにより、フリーロームに制限をつけ、
開発者の誘導を効かせることができる。
開発者の神の手の関与を多く設ける方向性はオープンワールド要素からしたら埋まる方向になる。
管理か、放任か。 Wiki、開発者の発言無視してマイ定義でオナニー合戦w そもそもアルセウスはモンハンストーリーズと変わらんやろ マイクラがオープンワールド一本勝負は色々とねじ曲がりすぎ 完全な三次元空間てブレワイとゼノクロくらいだよな
オープンワールドって定義が地面に這いつくばって移動するだけでいいならファミコンのDQですらオープンワールドでよくなるな >>184
超えられない段差もあるってのはフィールドデザインだろ
特定のクエスト等で行き止まりや、条件満たさないと入れない場所作るってのは自由度を狭める行為とは言えないし
完全にプレイヤー任せなことがオープンワールドってわけでもないだろ MOTHER1もオープンワールドだよな?
一部分だけ別マップになっててもノーカウントなんだろ? 単純にマップ上で直に出来ること
分かりやすい点だと戦闘など、が分かりやすいOWの定義なのでは
そうじゃないとフィールド式のRPG全般OWになってしまう 「フィールドの誘導」という分野において、現在は三種類の段階があるとも思う。
下にいくほど、フリーロームやノンリニアといった、オープンワールドで
重要視されるレベデザイン要素が小さくなる。
1.誘導しない
無造作にただ地形を配置し、完全にプレイヤーの自由意志で動き回らせる。
2.心理的誘導
興味を引くものを配置したり、恐ろしい雰囲気を演出したりすることにより、プレイヤーの意志に働きかけて
誘導する。
3.物理的誘導
段差や壁を通行不能とし、プレイヤーを開発者の意図する方向へ誘導する。 >>190
ちなみにレベルデザインにはマップデザイン、フィールドデザインも含まれる。
が、まずは大枠で「どういう誘導をするのか」という基礎的な部分があって、
フィールドデザインはその枝葉でしかない。
そもそも越えさせる気がないことが決まっているのであれば、フィールドデザイン以前の問題。 アルセウスがそうじゃないとしたら立ちはだかって来るのがウイッチャー3
ゼノブレが近いと言われるが、ライドポケモンで無理矢理地形を突破したり出来ない
オープンワールドな部分とそうじゃない部分が混ざり合ってる
もうオープンワールドの定義はエリア型、シームレス型に分けられるといいよ >>195
それを言い出したら、マイクラだってツールのアップデートは明確にルート構成されてるだと?
バニラでそこを超えさせる造りにはなってない
これはゲームのレベルデザインで誘導だろ?完全に自由意志に任せてってゲームは存在しないよ >>190
結局はこういうリニアへのフラグ管理、進行管理はオープンワールドを採用したゲームの中での、
オープンワールド要素が薄い、従来からあったゲームの部分の面白さということになる。
全体としてはオープンワールドを採用したゲームだから、味噌も糞も一緒に考えれば
オープンワールドゲームの面白さといえなくもないが。 >>197
オープンワールドで歩かないかは白黒はっきりはできないよ。
誘導はその中でもフリーロームやノンリニアに関わる部分だから、
その部分が高得点になるか、中程になるか、赤点になるか、そういう差でしかない。
他のエマージェントな点や、ナラティブな点、(砂場的な意味で使われる)サンドボックスな点で
いくらでも積み増せる、 ウォーグルはゼノクロのドールとリーバルトルネードとパラセール組み合わせてるよな ウィッチャーをエリア型だから〜って言ってる人は
じゃあスケリッジとか削ってノヴィグラド周辺だけの1エリアにボリュームダウンしたら
オープンワールドだって言い出しそう ゲーム作者がOWと言えばOWになるんだよ
敢えてOWと明記してないタイトルもあるでしょ? まあ初期の宣伝文句から
オープン→狭くない
ワールド→3D世界
ということくらいの定義で十分だろう ARKなら文句なしでオープンワールドだけどMHWやライズをオープンワールドって言ったら違うやろ >>210
広い狭いが相対的なもの、主観的なものだからまあ難しい >>207
ノヴィグラド周辺地域だけでそこらのオープンワールドと同等以上の広さあるからな ドラクエみたいにワールドマップと街のマップの縮尺が違うのはオープンワールドじゃなくて
ワールドマップ上に街とか家が同じサイズで存在するのがオープンワールドだと思ってる オープンワールドとシームレスを混同してるのは
Twitterでもよく見る シムシティやシティズスカイライン、トロピコはどうだ?広大なマップをシームレスに扱っている。
プレイヤーキャラクターはいないが
スカイラインは市民をプレイアブルなキャラクターとして扱えた気がする。 もともと裏読みでリアルタイムマップ更新するゲームの事だったやん 広さ、すべて単位は平方キロ
GTA3 9
スカイリム 37
オブリビオン 41
ファークライ3 46
botw 74.9
GTA5 81
ウイッチャー3 135
ゼノクロ 399
ジャスコ3 1036
マイクラ 4096000000
ノーマンズ 3100000000000000000000 >>215
11は外から見た街と中から見た街とサイズ違うじゃん >>214
英語版のWikipediaのオープンワールドの記事では2Dのオープンワールドの例の一つとしてドラクエがあげられてる ノーマンズは広くても全域利用できるユーザーがほぼ居ないのがなw >>222
ナラティブなゲームの代表格としてドラクエ1が語られることがあるからな。 >>221
えっ?11はそのままフィールドから中入るやん ポケモン側がオープンワールドではありませんって言ったらしいから期待してなかったけどこの作り込みでそれ言うの謙虚だなと思った 頭脳戦艦ガル「メーカーがOWと定義したなら、そのゲームはOWでいいじゃないか」 ゼノブレイドはオープンワールドで
ドラクエ11はエリア制RPGって感じだな個人的には >>226
最近は謙虚というか免罪符みたいな印象だわ こういうオープンワールド論争に巻き込まれたりハードル上げないための アヤシシ→イダイトウ→ウォーグルとだんだん自由度ましていくタイプのアルセウスは
それこそフィールド回る遊び方してる人はエンディングまでチュートリアルだろうな
空中でガチグマのライド連打で無理矢理湖に行ったみたいな無理矢理加減はブレワイに通ずるとこある 結局拡大解釈を許さない勢がこのゲームはOWじゃないって言いたいだけだからな >>236
そもそも現在の使われ方が縮小解釈なのでは
もともとマップ移動の縛りが少ないね〜くらいの意味で一部ゲーマーの間で使われてた言葉がいつのまにか特定の有名ゲームで広まってそのゲームの印象に引っ張られただけと推測してるけどね まあアルセウスはオープンワールドと言い張っても許されるレベルだとは思うね
拠点は独立しててワープ挟むけど >>55
サンドボックスはなんでも出来るゲームじゃないのか DQなんかもジャンルはDQって感じだな
OWにするよりもキャラ一新した方がコレジャナイってなる >>238
NPCも棒立ちでモンスター配置されてるだけで何がオープンワールドなんだ >>173
制限を少なくするレベルデザインのそのレベルデザインの解釈がまちまちでしょに そしたら近作ではメトロイドドレッドもオープンワールドって言い張ってのいいのか
言い張ってどうと言うことはないが モンスターの数が物凄いからね
大抵のオープンワールドゲームが骨格モーション使いまわせる人型の敵ばかりの中段違いの技術 モンハンの過去作がオープンワールドって意味分からんわ
旧砂漠もドス砂漠途中でぶつ切りマップだった記憶だし他のマップも大抵狭いうえちょっとでも広かったら嫌いたくなるレベル 殊更否定する要素でも無いって事だろう、頑なに拒むステイ豚が異常なんだよ >>95
ウィッチャー3は、エリア移動はレベル制限でガチガチやろ
同一エリア内なら、死なばもろともで特攻出来るけれど 本来の意味ならファミコンやスーファミ時代のドラクエ、FFもオープンワールド。
ゴキの言う定義はチョニーが宣伝用に作ったやつ。 >>248
ゼルダは初代からずっとオープンワールドというか、広い世界を冒険するのを意識してきてるしな
ブレワイは初代をオマージュしてるのも、そういう意図がある オープンワールドの定義はともかく、OWがオーバーウォッチでなくオープンワールドを指す意味に変化したくらいの影響力はあった様だな、アルセウス後のゲハを見てると オープンワールドはどこでもできることが一緒みたいな感じ
それだとオープンワールドじゃないゲームが多いな >>245
アルセウスもエリアマップで同じだし
いける場所は決まってる
旧モンハンもロードなかったら今の認識だとOWになるのかもな ゼルダはまあ初代からしてダンジョンと世界の端っこが無ければオープンワールド
みたいな物ではあったな >>253
現在は、そのかつて当たり前にあったものに対する理解度を上げるための
研究が国内外で盛んに行われている状況だな。
その中でオープンワールドとはハブ型ではなくサンドボックス型空間を持ち、
リニアの対極にあるノンリニアやフリーローム、
ストーリー型の対極にあるナラティブ型、
そして創発的なプレイを推奨するエマージェントゲームプレイを、それぞれどれだけ追求するか、それにより面白くなるのか、かえってつまらなくなるのかを
開発者向けカンファレンスなどで仕切りに研究発表されている。
DEDECもその現場の一つで、2017年のゼルダカンファレンスは記憶に新しい。 >>239
サンドボックスは目的やゴールが提示されてないゲームジャンルだね。 マイクラから逃げるな
それ以外はマイクラからどれだけ引くか縛るかだわ >>259
クエストとかストーリーとかは完全な足し算 >>260
それは縛り
悪い意味で言ってないから安心しろよ 豚®︎もようやくオープンワールドの定義がアヤフヤである事に気付いたのか
ゲーマーの癖に遅いな ディスクシステムの初代ゼルダの伝説はオープンワールドだぞ オープンワールド
フリーシナリオ
フリーローム
サンドボックス
ほかになんか用語出てきた?
わかんなくなってきたわ ポケモンとしては良作、オープンワールドとしては3流、10週遅れってIGNが言ってたな >>263
そもそもがPS3〜4世代でハードのメモリ量が増えて広い3D世界をそのまま表現出来るようになった事で【オープンワールド≒次世代ゲームの象徴】みたいな捉え方されるようになったのが問題なんよな。
ただのレベルデザインのイチ形態を表す言葉だったのが、やたら「○○はオープンワールドじゃない!」とこだわる奴らが沢山出て来た。 もうすぐレールライドオープンワールドみたいな謎キーワード出来そうだな >>268
○○はオープンワールドじゃないってブレワイが出てから爆発的に増えた印象 ゼルダはオープンワールドじゃないよね
公式も言ってるとおりオープンエアー
ストーリーのフラグ管理もできない、NPCも棒立ち、マップもスカスカのゼルダを適切に表した上手い用語だと思ったが オープンワールドとNPCって定義に関連があるのか? 定義とかどうでもいいよ
オープンワールドじゃないから買わない!なんて層はポケモンユーザーにはいない
ライト層に売れるか売れないかとは全く関係ない概念 ゼルダはオープンエアーというコンセプトを掲げたオープンワールドでしょ
で、CEDECでゼルダチームが公開した内容を元に他ゲーの粗を探して
ゼルダの理論が満たされてないと叩くという構図をよく目にする >>272
大アリだよ
マップだけ広くてNPC棒立ちで死んでたらフロムゲーなんかの和ゲーと変わらん
そんなのはオープンワールドじゃなくただのシームレスマップ マインクラフトは無限
シミュ系だとフライトシミュレーターが地球全部
どっちもMSのゲームですね >>276
マインクラフトは有限(4,096,000,000㎢(地球8個分))
んで一番広いのはノーマンズスカイ(地球18,000,000,000,000,000個分 いつからNPC棒立ちのゲームまでオープンワールドとか言い出したんだ >>282
ubiのイモータルズとかNPCほぼほぼ居なかったぞ >>267
やり尽くしたから言うけどそれはエアプ
ストーリーだけやってきたのか?😅 >>286
リニアより
ナラティブ型よりストーリー型より
エマージェントゲームプレイほぼ不可能
サンドボックス的では無い
良くも悪くもストーリーを追うことが肝だから
あまりオープンワールド的な要素は全方向的に高くなさそう ストーリーのフラグ管理できないゼルダのが上とか言い出すからおかしい話になるのよね
ストーリーすっ飛ばしてラスボスいける時点で途中のゲーム部分意味ないやん >>283
イモータルズはNPCがほとんどいないけど、ロリアテナが居ただろう
値千金だ >>288
ゲーム開発者の中では「ナラティブ型ゲーム」への研究が盛んで、
この度合いが高いゲームがオープンワールドへの素養が高いゲームの一つの指標になる。
ナラティブとはより、「能動的」、「体験的」、「双方向的」、「作り上げるもの」で、
物語の中でプレイヤーの行動が細野物語そのものを作り、プレイヤーにフィードバックする形
https://i.imgur.com/e1yNN1e.jpg
これに対して、あらかじめ開発者側が用意したストーリーにそって、緻密なフラグ管理などを用いて、
分岐したレールを添わせるゲームをストーリー型といい、ナラティブ型の対局に位置する。
よくできた読み物を読むようなゲームのことだ。
こちらな分岐があるから自由なのかというと、あらかじめ用意された中の自由なので
オープンワールド要素としてはやや落ちることになる。
参考文献
[CEDEC 2013]海外で盛り上がる「ナラティブ」とは何だ? 明確に定義されてこなかった“ナラティブなゲーム”の正体を探るセッションをレポート
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20130827028/ >>286
ウィッチャー3よろしくエリア制オープンワールドといえば、そうかも知れない >>290
安価先、間違ってない?
しかもあたかも引用してるかのような書き方だけど、ストーリー型どうこうの部分は記事に書いてないデッチ上げテキトー定義だし…
頭悪そう それに、そのデッチ上げ定義に従えばゼルダなんかまさにナラティブと無縁のガッチガチストーリードリブンということか
プレイヤーの意思なんか無関係でラスボスのガンダムを倒しに行かされる強制進行型 >>291
立体的ですごいフィールドだが一部のフィールドスキルがちょっと邪魔かもしれん >>294
フィールドスキル・UI・チュートリアル辺りは擁護出来ないよな
イーラ→DEと改善していってるけれど >>292
そのような言葉を使うとは、どうやら癇に障ったようですね。
何をそんなにカリカリするのかわかりませんが、むろん、フリーロームやノンリニア、
えまージェントゲームプレイなどの要素がオープンワールドを志向する開発者にとって指標になること、
マインクラフトのようなフラグ管理やストーリーと無縁なゲームがオープンワールドのお手本と
呼ばれることはご存知かと思いますが。 >>293
例えば、ある章にならなければ、あるフラグを連続で立ててレベルに達せなければ、あるイベントを起こしてなければ
スケリッジに行けない、次章に行けない、
このようなゲーム作りが構築されていれば、ここには多大な神(開発者)による「管理の手」が入って、
プレイヤーは「その手のうちの中の自由」でしか冒険できなくなります。
スタートしてチュートリアルが終わった直後、黒鉄の大陸に直行しイベントをこなすことができるなら、
これは自由なゲームといえます。
しなしそれはできません。ものには順序が存在します。
ものには順序を守らせる管理的なゲームか、
そうではない放任的なゲームか、いろいろなゲームで考えてみましょう。 モンスターがウロウロしてるだけのフィールドでオープンワールドとか言ったら何でもオープンワールドになってしまう >>275
ゼルダのNPCは棒立ちどころかただの商店の店番にまで朝起きて店まで歩いて店番して夕方には家に帰ってってルーティンが設定されていて、偶然敵に会えばキャラごとに逃げたり戦ったり違った反応するし、通せんぼされたら違うルートを勝手に選んで目的地まで行こうとする。
NPCの数は少ないが作り込みはトップクラスだ。
その上で言うが、いつからNPCの作り込みがオープンワールドの条件になったんだ?
つーかお前毎回「ゼルダはNPC棒立ちだー!」と大嘘こいてその都度論破されたらほとぼりが冷めるまで逃亡、を繰り返してるよな。 エマージェントゲームプレイも開発者がオープワールド的なゲームを
志向するときにとても大事な概念なので、覚えておくと、自分が出会ったゲームの中で
「これはエマージェンシーに優れていた」「あまり感じなかった」と判断できるので、便利でしょう。
(1)主体性(AGENCY)
目標を明確にしたら、手段と過程はプレイヤーに任せる。目標を達成するための方法が常に複数存在し、プレイヤーが自分なりのルート・攻略・プレイスタイルを選択できる。ヒントを提示しても、手取り足取りすべて教えることはない。制限を設ける場合もあるが、プレイヤーが試行錯誤したり自分のプレイスタイルを形成できるようにしている。
参考
【ACADEMY】「もっとうまくできる。オープンワールドを再評価するときがきた」
https://jp.gamesindustry.biz/article/2011/20112503/ >>297
なるほど
聞けば聞くほどゼルダは自由と無縁の「管理的なゲーム」ということだね
プレイヤーがいきなりラスボスに行けないように苛烈なレーザー攻撃なんかを仕込んでいる
RTAでも開始すぐ直接ガンダムを倒しに行くなんてことはできず、様々なアイテムやバグを駆使して遠回りして攻略してるしね >>301
つまり、君のゼルダ評は
「今流行りのオープンワールド要素がなくても世界最高に選ばれる空前絶後のゲーム」
ということだな。
かなり高評価だね。 >>301
こういう、私はどうしようもない気狂いですアピールをするゴキちゃんは何がしたいのかね これでぜるだがもし おーぷんわーるどになっちゃったら どんなすごいゲームになるんだろう() ロマサガも定義的にはオープンワールド
もっというとウルティマも オープンワールドって言ったら真っ先にオブリスカイリムやGTAセインツロウが思い浮かぶ
只のJRPGなのにマップ広くしただけでオープンワールド名乗るのは凄い違和感 自由なオープンワールドゲームといえばFallout3だよね
Vaultを出たらプレイヤーはどこにでも行ける、特に行き先も指定されない
街を消滅させたり人間すらやめられる真の自由なゲーム
ゼルダはもうガッチガチで自由なんてない
主人公はリンクで固定、プレイヤーの意思はガン無視で世界を守れと強制されてわけもわからずガンダムと戦わされる
指示待ち人間にはゼルダは合っているのかもしれないけど… でかい箱庭でシームレスになってるのがオープンワールドじゃねえの 基本から
オープンワールドとは、主に開発者がどのようなゲームを作るかというときに用いる
ある種のレベルデザインを指す。
レベルデザインとは、マップデザイン、フィールドデザインを含めて、その世界を
どのように構築するか、どのような法則で作り上げるか、敵はいるのか、強いのか弱いのか、
プレイヤーとそれ以外の物体や敵、NPCはどのような関わり方をするのか、それらの
環境設定を指す。
なので、「このゲームはオープンワールドだ」、「オープンワールドではない」という
明確な区分を設けることは、そもそもそぐわない。
これが、いつまでも「定義)が定まらない理由だ。
そもそもジャンルではない。
大雑把には「自由させてくれる度」とでも理解して、「このゲームはオープンワールド要素が強いな」「弱いな」と
考えれば良いだろう。 完全シームレスを条件に入れるとオブリやらスカイリムやらFOが外れちゃうんだよな >>192
幼稚園で習った、人をバカと言う子がバカ。って真実だったんだなと確信出来るレス 基本2
>>312
なので、「エリア制だからオープンワールドじゃない」とか
「シームレスじゃないからオープンワールドではない」
とは言えない。
これらはハードの性能にも依存するからだ。例えば、あるハードはメモリが少なくてシームレスではなく、
あるハードではメモリが潤沢でシームレスな同じゲームが出た場合、
どちらも等しいオープンワールドの素質を持ってると考えても良いだろう。
そもそも二者択一で測るものではない。
ところで、サンドボックスという用語の使われ方がややこしい。
オープンワールドと同義に扱われることもあれば、箱庭型と同義に扱われることもある。
箱庭型はハブ型とも呼ばれる。
が、ここでは「砂場型な自由を備えた、オープンワールド要素の中の一つの要件)として書く。
つまり、ゲームの遊び方をプレイヤーが自由に考え、場合によってはゲームの目的さえ
プレイヤーが考えるゲームレベルデザインのこととして書く。
このサンドボックスを含めて、複数の概念をレベル高く、もしくは歪ながら高いものと低いものを
混ぜながら内包するトータルゲームレベルデザインを見て、我々は「自分の好きなタイプのオープンワールドなのか」を
判断する材料にすると良い。
つまり、サンドボックス濃度の高いオープンワールドゲームもあれば、
サンドボックス要素がほとんどないオープンワールドゲームもある。
二つ並んでいたとき、自分はどちらを買った方が幸せになれるのか、
考える指標にするくらいがちょうど良い解釈の仕方だと思う。 >>313
完全シームレスって三国無双8くらいしか思いつかないわ 基本3
>>316
次にわかりやすい要素は「ノンリニア・フリーローム」だ。
この二つは、似たようなレベルデザインなので、ここでは一体として書く。
ノンリニア、つまり、「リニアではない、一本道ではない」という事、ストーリー上の
縦軸が通っていない、もしくは自由に組み替えられる、ストーリーに縛られない、とちゆまうや結末が分かれる、
そういった自由度だ。
古くはロマンシングサガも、ストーリーを分岐させたり、順番を入れ替えるための工夫をしたりして、
ノンリニア的なレベルデザインを採用していた。
これには巧みなフラグ管理が必要で、かなり手をかけないとバグの温床になる。
また、メインとなるストーリーを出来るだけ薄くし、最終目的だけ与えて、
間のイベントはほぼサブイベントで処理するというやり方もある。必須となる通り道を作らないというやり方だ。
終わりよければすべてよし、ということだ。
ストーリー以外に、進行負荷地形、特定のレベルに達しないと受注できないイベント、
特定の章に到達しないと発生しないイベント、逆に特定のレベルや章に到達すると消えるイベントなども
リニア要素なので、
これらがより少ない方がオープンワールド的なレベルデザインと言える。 基本4
>>319
次に、
ナラティブ >>290
エマージェントゲームプレイ >>300
これらもレベルデザインとして開発者が意識するところだし、自分好みのオープンワールドゲームを探すときの参考になる。
ナラティブはより受動的な遊びを発見し、それによってゲーム体験が心に残る作りなのか、
小説を読むような緻密なテキストのゲームとは反対の方向性にある。
DEDEC 2013ではFFはナラティブが低めであると言う評価がなされている。
ナラティブが低いゲームがオープンワールド化したらFF15のような形になると言うのは
一つ参考になるだろう。
エマージェントゲームプレイは、手段と過程はプレイヤーに任せるゲーム、
目標を達成するための方法が常に複数存在し、プレイヤーが試行錯誤したり自分のプレイスタイルを
形成できるレベルデザイン。
この中には、システム性による部分と創発性による部分がある。
まずシステム性による部分とは、ゲーム内のあらゆる要素が決められたルールに沿って
シミュレートされていて、人力フラグ管理による一度きりの仕掛けを極力減らして
キャラクター(NPC)のAIや物理演算、その他のステート(生態系、感情、天候、温度)などを
システマティックに行わせることによる「偶発性」による新しい発見など。
次に創発性による部分とは良い偶然や相乗効果を誘発する環境やシステムづくりなどを意味し、
ゲーム内の要素が相互反応することで開発者が思いもよらなかったゲームプレイが生まれこと。
これらの要素がどのようなオープンワールドゲームで高く、
逆にどのようなオープンワールドゲームで低いのか、考えてみると楽しいだろう。
最後に再度「オープンワールドゲームなのか、そうでないのかの白黒はっきりさせることは、不可能、そして意味がない」
これを締めの言葉といたします。
ありがとうございました。 オープンワールドジャンルなんて定義はなくて、ゲームの1要素でしかない。
うっかりジャンルとして名乗ったら最後、アンチにセンセーショナルな煽り文句の攻撃手段にされるだけ。 メタルギア5もエリア区切って
オープンワールド謳ってるし、いまさらや。 >>326
フリーロームとラナティブ要素はかなり高レベルですね >>327
もとい、攻略順はガチガチリニアなので、
フリーロームについては、広大な範囲を回れる部分だけということで、まずまず 過去作モンハンにライズとワールドも含まれるの?
アルセウスのマップの形式はモンハンワールド移行と同じで広いマップ一個読み込んだら後はシームレスじゃん オープンワールドでないものを探すほうが難しい
レールシューティングは弾丸をどこまでも飛ばせるからオープンワールドで
紙芝居アドベンチャーはファストトラベルしてるからオープンワールドとなる 面白いよね
レベルデザインって言うと昔の初代ゼルダやロマサガが対象になって
○○できないとって言うとGTA3がオープンワールドじゃなくなったりするw 1日24時間が設定されるのはOWの定義に入りそう、と思ったけどレゴシティはそんなの無かった
箱庭で24時間が設定されてるゲームって有る? 昔はMMOがOWだと思ってた
開発側が任意に世界を拡張縮小改造出来て自由に見えてたし >>18
お前の同等は偉く範囲が広いんだな
頭おかしいとも言うけど 個人的には自キャラとかプレイヤーがその世界の一部だと感じたらオープンワールド
逆に世界を変えるくらい影響力があるようだといくらMAP広くても世界ちっさってなる >>14
・定義しないと議論しにくい
・オタクは定義することにこだわる
・オタクは物事の単純化を好む(例:キャラを属性・記号で分類)
・ゴキブリは集団を定義してレッテルを貼ることを好む
定義厨はPSとの関連が濃いな
ゲーム遊ぶ側からすればどうでも良い話だな >>107
それはない
活動のメインはワールドマップじゃなくて、街やダンジョンなどのエリアだから
ワールドマップはただの移動手段のためのマップでしかない
シームレスなゲームほどオープンワールドと言われるゲームになる 感覚的な話になるけど個人的にはOWって広い世界を旅できるゲームなんだよね
そういう意味では最近の綺麗だしMAPも広いけど一地方だけで終わるようなゲームってのは狭く感じちゃう
2Dドット時代の世界中を冒険できたり宇宙や海底・地下世界みたいなMAPがある旧時代の方が世界を広く感じるんだよね ドラクエ3は世界旅行だからオープンワールド的な楽しさを感じたよな >>339
英語版のWikipediaのオープンワールドの記事では2Dのオープンワールドの例としてドラクエが記載されている >>342
ストーリーによる誘導が薄く、
リニアでなくプレイヤーの発想によりさまざまな順番でアイテムを集めたり、先へ進むことができる
ゲームとして、オープンワールド概念のわかりやすい例としてよく話には出てくるね シームレスでそれなりに広大なフィールドで遊べたらオープンワールドで良いだろ >>345
日本人にとってはもうそれでいいやって気がしないでもない
どうせその理念に惚れ込んでると言うより、広くて得したと思ってるだけだし 少なくともモンハンはないだろ
無印〜XXはロード挟むしワールド以降はロードの代わりに歩かされるだけだしライズは閉塞感強い この手のスレは、特定の(自分が気に入らない)タイトルを
分類から外そうとして定義を作り出して他のタイトルがあおりを受ける
という非常に馬鹿々々しい議論にしかならない
ぼくのかんがえたおーぷんわーるど
も大概にしとけよ、てな >>348
なので白黒つけるのではなく、オープンワールドの構成要素になっている
各々のレベルデザインごとに、その要素が強いか弱いかの組み合わせで多角形チャート作る方が向いてるんだよね。
自分はマインクラフトが当たりだったから、今度買うならサンドボックス要素が多めのゲームがいいとか、
ウイッチャー3が当たりだったから、ナラティブ低めで少しリニア寄りの方がいいとか >>342
書いたやつとお前がアホなだけだろ
しかも自分で2Dのって書いてるし
オープンワールドと言えば誰もが3Dのゲームを思い浮かべるんだよ >>350
日本はそういう奴が多い
海外では2Dを含んでると理解してる奴が多い オープンワールドのワールドをワールドマップのワールドと混同してるアホが多すぎる
語感や自分の直感でしか考えられない哀れなやつら
オープンワールドは閉じた世界(マップ)の中でオープン(シームレス)なゲームというだけのこと
ワールドマップがあればオープンワールドだ、みたいにドラクエを挙げてるやつらは話が噛み合わないから黙ってろ FCやSFCのDQ、FFなどのオーバーワールドも
最近はオープンワールドに入れる様に成ったの? どこの狂信者のとは言わぬが「オープンワールドは選ばれた特別なハードでしか実現出来ない」という教義があって、特別でないはずのハードからオープンワールドゲームが出現すると自分たちの信奉するハードが特別ではなく自分たちもまた選ばれし特別のものではなくなってしまうので、必死になってあれはオープンワールドではないと難癖をつけるのだ そもそもオープンワールドとはなにか、
それは一定の「レベルデザイン」を指す用語である。
>>312 2Dをポリゴンにして見た目立体感与ただけの物を、オープンワールドって新ジャンルっぽく見せて売るマーケティングだぞ
音楽も昔はジャンルなんて無かったけど、確かソニミュがジャンル分けして対立煽ると売れるって商法開発したとか
まあ売れる時は右肩上がりだから手柄にしたいだけの勘違いだと思うけど 勝手にカテゴライズ化してそれに当てはまらないと叩く、ってのはゲハでよく見られた手法 Wikipediaを始めとした多くの辞書サイトでレベルデザインを指す用語と説明されてるね どのソースにあたってもまず
オープンワールドとはレベルデザインである、と言うのは一番に出てくる。
それなのにジャンルとは オープンワールドにとってシームレスや自由度は必要条件であって十分条件ではない 元々OWなんてステージクリア型のゲームに対して
地続きのMAPで自由にミッションを進められるってだけだったはずなのに
アレもOWコレもOWと無理やりこじつけマウントを取ろうとするPS和サード勢と
それを否定しようとする人達の揚げ足の取り合いで
今や定義なんてアルセウスに関係なく滅茶苦茶
OWを否定されたからとオープンエアーなんて言葉を生み出すサードのせいで
余計に訳が分からない言葉になってしまった オープンエアーは開放型っていう
もともとイヤホンなんかに使われてた言葉やぞ >>316
サンドボックスはゲームデザインを示す言葉(つまるところゲームジャンル)でオープンワールドはレベルデザインを示す言葉だよ。
サンドボックスに必要とされるレベルデザインはオープンワールドに類似するから混同されるんだろうけど実際には別の概念だね。 >>370
>>370
サンドボックスという言葉はややこしいというか混同があって、
「サンドボックス系」という時はマイクラライクなゲームジャンル、ハブ型、箱庭型に対するサンドボックス型と
いう時はオープンワールドをそのもの表し、オープンワールド型に対するサンドボックス型という時は箱庭型のことを指し、
レベルデザインとしてのサンドボックスといえばマインクラフトのような
攻略手順を要求されない、遊び方と目的をプレイヤーに委ねる形のレベルデザインを指す、
ある意味オープンワールドよりもややこしい用語になっている。 これはサンドボックスという概念が、結構後から追加されたからで、
それまでの「フリーローム」では、進行は自由であってもプレイヤーには何らかの
目的が課され、それはの課題をクリアすることで物語が進行し、
例えばマップのロックが解除されるようなデザインがされていた。
物語には始まりと終わりが設定され、進行フラグもあった。
このフリーロームレベルデザインとは違うものとして、目的自体を基本的には設定せず(例外はある)
プレイヤーが何をやるか、何を目的とするかを、自分で決める。
レベルデザインとしては広義のフリーロームの一部に属し、
ゲームデザインとしてはそのフリロームの一部のサンドボックスレベルデザインを採用したゲームジャンル
ということになるのだと思う。 >>371
遊び方と目的ってのはゲームデザインだよ。レベルデザインじゃない。
分かりやすく言えば昔あった面クリ型のゲームのロードランナーで穴を掘って敵を埋めることができるとかの設計を
行うのがゲームデザイン。各ステージを設計するのがレベルデザインだね。 >>373
そもそもゲームなのだから、ゲームごとになんらかの遊び方や目的があるのは
大前提で、それをどの程度制限したり自由にしたりするかが
フリーローム、ノンリニアの度合いの高さなので、
サンドボックスが目的や遊び方から自由になったことを指してレベルデザインの範疇ではない
とするなら、フリーロームやノンリニア、リニアもレベルデザインで無くなってしまう。
マップデザインフィールドデザインを含めたゲームの環境設定がレベルデザインなのだから、
十分にレベルデザインと呼ぶことは可能。
ただしサンドボックス型〇〇ゲームというジャンルで呼ばれることが多いから、
メインはそっちでいいと思うよ。
ただ、サンドボックス単体でジャンル名として使おうというのは馴染まないかな、
何をするゲームなのか全くわからないから、ああ、マイクラみたいなやつだろうとしか思わないから。 アルセウスは別にオープンワールドって言ってもよくね?
フォールアウト3みたいな感じだと思ってるんだけど これはロールプレイングが学習方法の名前なのか、ゲームジャンル名なのかとちょっと似てるかな。 本当に求めていることは、プレイヤーが何かひとつ行動を起こすたびにその世界全体に大なり小なりの影響が広がっていくような体験
オープンワールドを超えた、いわばユニバースとでもいうジャンル >>375
いや、お前ゲームデザインとレベルデザインの区別がついてねーじゃん。
サンドボックスは遊び方と目的をユーザーにゆだねるゲームデザインを示す言葉。
オープンワールドはゲーム内の仮想世界を作るうえで制限を少なくしていくレベルデザインを示す言葉だよ。 >>379
だからフリーロームの行き着く先がサンドボックスだよ。
そのレベルデザインを活かしたゲームデザインがサンドボックス型〇〇というジャンル つい乗ってしまったけど
どちらにしてもそこに線を引くことはあまり意味がないよ
オープンワールドと同じで >>358
そうやってナチュラルに捏造混ぜて関係ないところでソニー下げようとするの笑える
音楽のジャンルをソニミュが作ったとかありえねー ウィッチャー3もエリア制だし広ければオープンワールドでいいわ >>299
それ俺のことだと思うから言わせてもらうけど
俺はブスザワのNPCが棒立ちだ〜〜なんて言ったことは一度もないよ
俺が言ってるのは次の2点
1.ブスザワの敵やNPCは単に配置されて用意された簡単なパターンで動くだけの障害物や置物でしかない
2.ブスザワのAIはショボすぎる
1.は君の言う作りこみと何ら矛盾しないってわかるよね?
ルーティンなんて要は簡単なパターンで動かすことの典型だし
敵と戦うか逃げたりするとか集落の外歩いてる特定のキャラにそんなパターンが用意されてるってだけのことじゃん
君はパターンを作りこんでるから棒立ちではないと言っているけど
俺はパターンで動いてるだけの置物じゃんって言ってるわけ
2.は主にメタAIのことね
事前に配置された敵と戦うのではなく主人公の行動パターンに合わせて敵を出現させたりするAI
これがあるだけで敵が単なる配置された障害物とは一線を画した存在になるってわかるでしょ?
あと敵のAIも十数年前の海外のゲームのほうが複雑な選択して動いてるよねって事実の指摘
(例)https://img-denfaminicogamer.com/wp-content/uploads/2017/05/GDC_Door_Take2.gif
OWじゃ難しいのかもしれないけど既に十数年前の技術なんだしブスザワを物足りなく感じてもしょうがないんじゃないかな?
論破なんてされたことないし逃げたこともないんだけど
誰かが言ってたけどブスザワって要はマリオ64を進化させた従来のアクションゲームの延長線上にあるゲームに過ぎないんだよね
それをブスザワが革命起こしたアクション”RPG”の最高傑作みたいにいう人がいるから言わせてもらってるだけ 本題とは違うけど、ブスザワって蔑称使った時点でアンチの意見ってフィルターかかるのに頑なに使わないと気が済まないのなんでだろう >>1
というか元々オープンワールドの定義が緩い
マリオ64やオデッセイみたいなサンドボックスもオープンワールドとして扱われるし 初期のowとして太陽のしっぽが挙がらずgta3が先に来てる事に驚愕 >>1
そもそもオープンワールドという言葉の定義がしっかり決まっているならアルセウスはオープンワールドではない!で終了だろw
アルセウスのせいで定義がめちゃくちゃになるってw 広々としたフィールドで
自由気ままに徘徊が楽しめてればOWで良いよ アルセウスはシステム的にはモンハンやらに近いんだけど
マップ移動した後の放り出され方がオープンワールド「っぽい」んだよね
一応クエストはあるけどその間はどこで何やっててもいいよっていう緩さが「ぽい」
オープンワールド的なゲームプレイを採用してる >>68
公式のジャンルがオープンエアーアドベンチャーですが何か? >>75
そんなことねーわ
ウィッチャー3で取り逃がす要素なんてほとんどない
もちろん選択肢間違ったりしてクエスト失敗したり分岐したりはあるが
序盤のエリアに戻ってもいいしある程度はクエストの順番も選べる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています