ゲーム開発者「装備に耐久度を付けよう!これは面白くなるぞ!」
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これによって性能の低い武器がただの下位互換にならず、使う意義が生まれるのであった >>3
パンチとかキックとかにも使用回数があるのは…? 俺が遊んだ中で一番古いのはヘラクレスの栄光だけど
最初に耐久度的なシステムあったゲームってなんだろ? >>8
じゃあお前、今すぐ家出て道路のアスファルト100回殴ってこいよ
お前のパンチ無限なんだろ?
って話になるが 武器に耐久度つけるのは無能ではないわ。
ただステージ一つクリアできるレベルの耐久があって、壊れても無くなる訳じゃなく修理も出来ちゃうみたいなのは意味ない気がする ファミコンのファイアーエムブレムの時点で使用回数あったような 耐久度はインベントリの余裕や持ち替えメリットとの引き換えやな
生産職とのバランスあれば世界観やジョブの深みになるんだけど、和ゲーは「即売り回避の難易度w」でしかないパターン ダクソとかデッドアイランドとかの端金で完全修理できるゲームは
定期的に鍛冶屋だの修理場だのに行かないといけなくなるだけの微妙システム
破損して壊れるなら修理不可能か、修理手段も極めて貴重にして
見つけた武具を臨機応変に使う事前提のゲームデザインにすべき >>17
それはサイクルの問題
戦闘主体のゲームで、あまりにサイクルが短いとストレス要素になるので、
緩和している 耐久度はそれ自体はストレス要素ではあるが、そこに戦略性が生じる場合もある
例えばFEだと資金は有限だから、資金繰りのためにケチるということは普通にある
それを廃止したifでは上位武器にデメリットがついて、それはそれで戦略性はあったが逆にプレイヤーの負担は大きくなった FEもわざわざ鉄や青銅の武器を買い足すのは面倒だから
キラーとか勇者とか伝説の武器だけ有限でいいと思ってる >>18
サイクルというか武器掘りがあるからなデッドアイランドは
レア武器ぶっ壊れて消滅したら悲しいでしょ 耐久が減ると防具が壊れて露出度があがるんだろ
大人気やん >>11
わい、FEは詳しくないけど、マップはifの方が面白いんと違うの? 「修理は終わったが…残念ながら??回ほど失敗してね。
だから1ポイントだけ修理できたぞ。」 バランスって一言で片付けてもいいんだけど、
調整次第でゲームの方向性も変わってくるから
いろいろ面白い部分だなとは思った FEは
低難易度だとあんまり武器耐久の意味ない
金稼いで強い武器買えるから
キャラロストあり武器有限で
初めてコスト管理ゲーの面白さが出てくる なぜ壊すのか→無くすため
なぜ無くすのか→無いと困るから
なぜ困らせるのか→必要性を出すため
なぜ必要性を出すのか→作るため
なぜ作るのか→ゲームだから
つまり、ゲームだから壊すんよ デモンズは刀が強めな代わりに耐久低い制約が機能してないのがウンコ
酸の雲と削り槍の出待ちとかいう害悪に合わせてゲーム全体がおかしくなってる
バランス調整放棄すんなよボケが ゲーム内アイテムコレクター気質のガイジほど耐久性を嫌がるよな >>33
ダクソは2だけはサブ武器も用意しないと攻略で困る場面も出てきてて上手くやってると思う
エルデンリングは知らね リソース管理がちゃんと楽しく調整されてるならいいけど問題はそこちゃんと作れてないゲームが多すぎること >>8
ロマサガ1の攻略本だとパンチはメリケンサックみたいな武器になってたな
キックも攻撃用の特殊な靴みたいなもんと考えればまぁ ヘラクレスの栄光も装備に耐久度があったけど1だけだったな >>10
ウルティマはシリーズのどこかで武器の耐久力を導入しているが、どこからかは分からない >>36
サバイバル系のゲームだと耐久度も空腹や乾きも味になるんだけどなぁ、分からんか? 結局武器の耐久度はユーザーが詰まないように
あらゆるケースを想定しないといけないから面倒なので省くケースが多いのだろうね あった方が面白い場合もあるけど
大体はこれ要らなくね?ってゲームデザインになるな リソース管理ゲーム
最強武器以外の需要喚起
>>43みたいな味わい(サバイバルゲーム自体リソース管理ゲームだけど) >>10
ドラゴンバスターが敵を攻撃すれば剣が消え、敵から攻撃を喰らえば盾が消えるけど
確率で消えるから耐久度という訳じゃないよなぁ 1989年の魔界塔士Saga は武器耐久有り(一部武器除く)だったけど
その前にもありそう >>11
覚醒の武器節約は余計なスキルだったな…
アレのせいでプレイの幅がかなり制限されたわ ダクソの結晶盾はクソ強い光輪を撃てるけど耐久度を消費するので弾数が限られるというバランスだったけど
アプデで威力ナーフされてクソゴミになったのに消費はそのままという産廃になった >>46
まぁデザイン次第だな
基本的にランダムエンカのあるRPGに武器耐久のシステムは合わないと思う
つっても、ランダムエンカで耐久で武器が壊れるのってヘラクレスくらいしかやったことないけど しっかり壊れるゼルダだけが異常で
あとはあっても壊れないレベルか特殊武器扱いくらいだったな
回数制とかもあるけどしっかり壊れるのは覚えがない >>48
ドラゴンバスターやったことあるけど、耐久度って認識はなかったなあ
>>49
サガは、極端なのだと「ガラスのつるぎ」とか
超強力だけど耐久度が低いってゲームの面白さに繋がってたともうわ モンスターランドの被ダメを半減するヘルメットに
(目に見えない)耐久値があるけど、装備ってより強化アイテムに近いか >>33
フロムってホントにバランス調整下手くそだよな >>55
モンスターランドは剣盾鎧靴以外はランダム入手のアクセサリー枠だな
ヘルメットとガントレットと空飛べる靴(さっきの靴とは別枠)が攻撃、被弾、時間経過?で壊れる 生物が食べるのは美味しいからであって食べなければ死ぬからではないらしい
そして性行為や排泄もそうだけど生きていく上で絶対に必要な習慣というのは
その行為によって快感を得られるように作られているそうな
もしも食事が面倒で苦痛でしかなければ誰も食べなくなり種が途絶えるだけだと
ではゲーム内での飲食や睡眠によってプレーヤーは快感を得られているのか?
面倒で煩わしいのに美味しくもなければ眠気が消えるわけでもない、苦痛でしかない要素
本当に必要なんですか? バイオRE2は普通にゾンビ殺してるとあっという間に弾無くなったな
あれもどうかと思うわ >>8
格闘系は熟練度みたいなもんで残り回数が減ると威力が増すw
使い切ると無くなる()が残り1で取っておき、
新しく買い足せばその威力のまま使えるという裏技もあった >>61
FO4でもサバイバルモードとか追加されたし、そういう高難度とか苦行モードが好きなやつもいるんだろ。
そういう苦行が嫌ならイージーモードで良いんだし。自分には要らない事でもそういうのが好きな層はいるんだよ。だから死にゲーとか一定数売れる訳で。 >>65
オリジナル版は序盤以外道中ほぼ倒していっても弾余るぐらいだったし
リメ版はゾンビ硬すぎるせいで弾不足で逃げざるを得なくなるから難しくしすぎ 装備って考え方するからおかしくなるんだろうに
オプションだよただの >>10
自分がやったのでは、工画堂スタジオのコズミックソルジャーかなあ 快適すぎるゲームってたまに有るけどあんまり面白くないんだよなぁ
MPが無限のドラクエとかつまんないだろ 「装備に耐久度をつけよう」←だけなら無能
「それが面白くなるゲーム性をつけよう」←有能
「装備に耐久度とか無能」←一番無能 そういやウィッチャー3の装備耐久が減るのはどんな受け入れられ方してるんだろう
そこについてはあまり聞かないよな FEの武器耐久度はくっそ面白いぞ
慣れると銀の剣3回が頼もしかったり
鉄1回鉄3回キル1鋼8持たせてやりくりとかも好き
あつ森の耐久度考えたボケは二度と関わるな 耐久度なくなったDQB2は面白かった
武器壊れて面白いと思ったのブレワイだけだな そういやゼルダは結構めんどくさかったな
生えてくるマスターソードとか草
ぼこぼこ入手されるから所持量管理もストレスだった ブレワイは多様性のために武器が壊れるからな
これが耐久性が無いと結局皆んな同じ武器を
使うことになるから >>52
パワポケシリーズのRPG系は耐久度ありだがあれくらいカジュアルなのが丁度いいね >>78
多様性という以上にプレイヤーを物資補給のために果てしなく探検させるため、なのよね
ブレワイは探索させる要素を目いっぱい詰め込んでおいて
「プレイヤーを当てもない探索に突き動かす」ことに特化してる印象 ゲーム開発者「ニコイチ修理つけよう!これで装備の使い分けと金策を兼ねられるぞ!」←有能
ゲーム開発者「ニコイチ修理なくそう!代わりにレジェンダリー追加でハクスラだ!」←無能 武器耐久度に限らないが流行りのシステムだからって理由で
適当に導入すると大抵糞になる クソオタクの言うこと聞いて作ってもクソゲーができるだけだしなあ 装備に重量要素あるRPGがちょっとモヤるわ
影響が全然小さいのかデメリット発動しない数値におさまってるのかよく分からんものが多い >>87
重量あるRPG昔は結構あったイメージだけど正直いらんよね
FPSとかアクションならわかるんだけどね 耐久度あっても良いが修理もさせろよ
修理できるならパワーアップもさせろよ >>87
重量ルールは、古典TRPGのルール引っ張ってるだけの感あるな
装備はともかくとして
金の重量とかGM的にもPC的にも面倒でしかなかった
一割とか二割目減りさせて、宝石とかで持ってるってことでいいよ
みたいな感じで処理してたけど 簡単に修理でたらできたで、それはもうただのめんどくさい要素でしかないしな >>82
やめて!それ以上はブレワイに刺さっちゃう (´・ω・`)どうしてスカートや水着には耐久度が無いんですかああ! それをどうゲーム性に組み込めるかどうかだよ
サガとかFEとか面白いし >>93
全く関係ない
ベセスダゲーもろくに抑えてない雑魚は黙ってろ すぐ壊れるからいつもストックを複数持ってないといけないサンサーラナーガは糞だったな まあ壊れるほうがリアルだけどリアルも良し悪しだからな
中身は2000年代くらいのゲームで映像だけリアルが一番か >>83
サバイバルゲーには必須要素だねぇ
デッドラ無印は本当に素晴らしいゲーム >>98
ベセスダ代表するSkyrimとFallout 4どちらも武器は壊れることはないが?
エアプか?w マイクラは道具壊れるけど
上級者はみんな修繕エンチャントつける。高級武器道具ほど顕著に。
ゲームを楽しむ上で耐久値はめんどくさいだけでいらない要素なのは明白。 色んなゲームやって
装備に耐久度のあるゲームが結構あったけど
そんなに受け入れられないか?
耐久度あってのバランスありきだと思うが >>104
MMOでパーティー組んで狩り行ったら狩り場でぶっ壊れるとか罠すぎた アクションとかシミュレーション系なら壊れる要素込みで面白さ出せるけどそれ以外ならストレスにしかならんわ ブレワイ2で廃止されたら豚が生き恥晒すことになるから
発売日までこの話は保留しておいてあげて >>107
このスレに限った話ですらそのゲームのコンセプトがどうなっているかやバランスが取れているかが重要だと散々書かれているのに
相変わらずゴキブリは0か1かでしか物事を判断できない低能なんだな 所持数8個とか10個ぐらいが限界なゲームでゴツい盾とかクソ長い槍みたいなデカいアイテムと指輪とか種みたいな小さいアイテムが同じ1枠なのもどうかと思う 武器が消耗品設定なのは30年以上前の作品からあるね
ただ、経験値設定はザナドゥぐらいしか思いつかん DQ10みたいに使い込み度が増えていってMAXになると職人必須アイテムと交換できる、交換しなくても良い、選べる
ってシステムがベスト
まあこれは新しい装備が追加されていって、かつ他人とのアイテム売買が成り立って経済が動いてるMMOならではだけど >>1
自分は結構好き
その世界に鍛冶屋とかが
ある理由か出来るし
実際にプレーヤーが
店として使えるから SaGaは、はどうほう とかいうボスでも一撃で消し飛ばすとんでも武器があったから使用回数制限が逆に面白さに繋がってたな
ラスボスのかみに最後の一発を撃って、効かなかったことまで含めて、いい思い出だ チェーンソーを修正しやがったスクエニは解ってねーなと 30年くらい前だとマネジメントする楽しさはあったが今やられると使い捨てかエリクサー病の二択になるだけ 雪山では温かい飲み物が必要だし砂漠では冷たい飲み物が要るよな!
切らしたプレイヤーが苦しんだら面白いやん! 武器や道具に耐久性あるゲーム多いけど
防具に耐久性あるのはあんま思いつかんな >>116
GLADIATOR ROAD TO FREEDOM REMIXは面白かったよ
あれは部位破壊があってこそ 楽しさに繋げられればいいが実際は面倒になるだけなんだよなぁ
修理代掛かったり、買いなおしたり いっそのこと武器納めてる間は耐久値が回復していくようにしよう >>116
Phantasieからこの方、洋ゲーではちょくちょく出てくる 最近だとFPSのタルコフとかね
面白いよ どーにもならん時利き腕だけ直して無理やり突破とか、調子いい時に脚折られてイニシアチブ失ってズルズル負けとか >>116
Kenshiは良いゲーム
ゲーム上の駆け引きだけでなく
種族特性や文化まで落とし込めてた ゲーム寿命無理やり伸ばしたいっていう意図で誰得な仕様を導入する無能 >>121
耐久度があってもいいけど、武器が脆すぎて1体の敵を倒すのに何本も消費して、手持ちの武器が尽きて退却しないといけないゲームはどうかと
BotWの白銀ライネルのことだが 使えば耐久力減って威力下がるが壊れはしないのがいい
修理で回復できて耐久力も徐々に増えると愛着湧く >>103
そりゃ上級者はそうだろう
だが、それができる所まで持ってくには普通のゲームならクリアまで遊ぶくらいの時間がいるし
準備が多岐にわたる故に作業プレイではないからゲームを十分遊んだと言えるレベルに行くはず
逆説的に壊れるからこそ材料の入手難易度を下げられるって面もあるんで
最速で無理矢理1つ入手して以降それを使い続けるみたいなプレイを防ぐことができるという面もある
(「安定して供給できる環境の構築」が必要になるシステム) >>135
最高の皮肉だね
いっそHPも無限にしてみるか >>122
TES4が防具に耐久力あって修理用ハンマーで直す仕様じゃなかったかな
お陰で戦士キャラはハンマージャラジャラぶらさげてると 物が持てる数に限りあるゲームだと装備は壊れるぐらいの方が荷物整理のイライラ無くて済む
いやゴミまで拾うなと言われたらそれはその通りなんだが >>135
行きつく果てはそういうことだよな
魔法なりスキルなり攻撃/回復アイテムなりが使い放題になれば一番強い物以外まったくいらない
一番強い物を脳死で使っていればそれでいい
まあ弱点に合わせる必要くらいは出てくるかもしれないが、少なくとも上位の物が手に入ったら下位の物は完全に不要になる 敵の剣を叩き折れるならいいけど大抵耐久度無限とか実は素手の方が強いとかだからな 実体の無いものに攻撃を当てれるとか
アンデットに特効とか
神聖なもの天使とかに特効とか
魔力を帯びた武器とか
イース1,4とか最強武器じゃラスボスにダメージ与えられなかった 銀武器のみかな
いろんな武器持って使い分けたいなぁ >>1
もっともらしい理由をでっちあげるだけの知能も持たない虫けらだったか。
ソニーもこんな虫けらを早く駆除すればいいのに。 >>140
そりゃ世の中にはそういう作品もあるだろうね
でもそういうのはそれでバランスが取れるように調整して作られているわけだろう
元のバランス設計がそうなっていないゲームで無制限に使えるようにしたらバランスも糞も無くなる
例として桃伝2だか新桃伝だかで技の数値を高くすると敵全体に会心をだす鹿角の消費が1になるというバグっぽい挙動があったけど
そうなったら本当にそれだけ使っていればほとんどの状況は片付くレベルになったよ 昔から一人用のゲームでもプロアクションリプレイとか使って「俺つえーw」してる奴居たからなぁ
そういう需要があるのはわかる ゲームで敵と戦うのって楽しい行為のはずなのに
武器や防具が壊れるというデメリットがあると
戦闘するのがストレスになって避けたくなるって面はある >>122
耐久力無くなったら防具壊れて裸になるエッチなゲームなら山ほどあるだろ サガの武器使用回数とかマジで意味ない。
プレイヤーにひたすら武器買わせて貧困にさせようって意志しか感じない。
意味があるってんならちゃんと理由書いて批判してくれ。どうぞ >>131
白銀さんは十二分に準備して臨む相手って感じだから
個人的にはあれで問題ないと感じる
強武器揃ってなくても
弓も駆使すれば全部失うってそうそう無いと思うよ >>148
あんなんMPみたいなもんやん
リソース管理のゲーム性の為や パンチやキックは一桁になったら強いとか
ガラスの剣が一回しか使えないとか
今でも語れる時点で意味はあったと思うけどもな
これらの要素が無かったら凡百のRPGに一歩近づくだけだよ >>151
サガ3は個人的に嫌いではないけど個性が消えたという印象は否めなかったな
2の方が断然記憶に残っているし楽しかった アンサガの耐久度は無くても良かったと思う
1消費とか2消費の技とかあるけど、2消費のほうが必ず強いってわけでもないし
街で修理するたびにアビリティ消える可能性あるし FE無双やメトロイドはアーマーが壊れて露出度が高くなるやん ライネルさんはねえ
背中に乗ってぶん殴る時は武器耐久が減らないから
ヘッドショット→乗りのループで完封できるんだよなあ
もちろん弓と矢は消費するがライネル倒したら弓と○○矢が20〜30本手に入るし 俺は嫌いなシステムだったな
そいうのもあってDQ・FF派だったな 剣が折れたら勝手に全て消滅するんじゃなく
リーチが短くなっただけで短剣みたいに扱えるようにしてほしいよな >>101
デッドラはなにより銃器が弱い(強すぎない)のがよかったな
今やると色々厳しいだろうけど
マネキンがかなり使えるとか、2X4の角材は入手性も性能もバランスいいとか
今でも覚えてる 折れたカリバーンを修復してエクスカリバーにみたいなのならまあ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています