開発者に訊きました 第4回「星のカービィ ディスカバリー」が公開
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[任天堂HP] 任天堂のものづくりに対する考えやこだわりを、開発者みずからの言葉でお伝えする「開発者に訊きました」を更新しました(不定期掲載)。
第4回は「星のカービィ ディスカバリー」です。
https://twitter.com/Nintendo/status/1506813753060339716
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1
なんか小島化してきたな
ユーザーはクリエイターなんてどうでもいいのに、作品ですべてを語ってくれよ プレイヤーというよりこれからディベロッパーになろうとしてる人向けでしょこれ >>4
昔から小島監督と同レベルなんだな、任天堂って >>3
無意味だろ
任天堂がキャラ商法から抜け出せてないんだから
版権キャラつかえないなら任天堂ゲーは無価値よ カービィがかわいそうだからってお前
かわいそうなのはどっちかっていうと無慈悲にやられる敵サイドだろ >>8
ARMSもリングフィットもはじめてゲームプログラミングも売れましたけど こんなんやってるの今初めて知ったわ
社長が訊くの後釜みたいなもんか カービィ嫉妬民が発狂してるね
今回かなり売れそうだしな >>12
ARMSはたった200万本、はじプロは100万本の大爆死だろ…
リングフィットはいつものダイエット器具だしほんと新規IP売れないな 「カービィがほおばって、命を吹き込んで動き出す、という遊びが良いなと思ったんです。そこから、自動車や土管などがその辺に転がっている、「かつて文明があった世界」が生まれていきました。」
遊び方を先行させてその後に世界観を作る
これができるメーカーは良いメーカー 可哀想って単に表現なだけで内容は初心者にもとっつきやすいレベルデザインの調整に苦労したって説明してるがな >>16
肥満テブかダイエットコンプこじらせてて草 いわっちが死んだから読み応えがなくなったね
いわっちが訊くからよかったのに ファジー着地は良い仕様だな
確かにホバリング暴発はストレス溜まりそうだからありがたいわ >>21
お前さんざん岩田さんをバカにしてたくせによく言えるね >>18
だからダメなんだよ
世界観が添え物になる
いつまでもキャラゲーを脱却できない任天堂の典型的なダメ思想 >>24
星のカービィ64でも断念して横スクロールになったくらいだしね >>25
こいつ見てるとプレステが衰退した理由がよくわかる 従来の2Dを3Dに置き換える感覚でステージ作ると脅威に乏しいスッカスカのマップになるけど
かといってそれを補えるほどに敵敷き詰めるとカービィらしくなくなっちゃいそうってのは言われてみると確かに >>29
元SIEジャパンにいた人も言ってたしね
弟がよくPSPでぱたぱたぽん!って音を鳴らしてた
https://i.imgur.com/jMm1m8q.jpg 体験版であのバランスのまま3dになってるのすごい良かったな
製品版楽しみだ プレイヤー目線で攻撃が当たったように見えるなら当たった扱いにしてやれってのはミヤホンイズムだな >>21
ぶっちゃけ長くて読んでてダルかった
まあ昔のレジェンドだった話聞いてるようなもんだな >>17
考えてみればそれが最適なんだけど、でもすごいよな。 俺「今の絶対当たっただろ!」
カービィ「ほーん、じゃあそれでいいよ?」 >>38
これやな、発想がすごいわ
そこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。
カメラとカービィの位置関係からお客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でもストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。 「当たり判定を広くする」じゃなくて
「当たってるように見えるなら当たりにする」ってのがすごいな。 >>6
なかなかパンチのあるワードが出たな
任天堂の人は戸惑っただろうなw >>35,40
その雑調整が今作の低評価に繋がってるんだよ
バランス調整の放棄、ユーザーをバカにしてるわけ
そんな接待プレイじゃなくちゃんとプレイヤーが攻撃を当てられるシステムにしないと奥深いプレイは生まれない >>16
リターナルが50万でメガヒットなのに200万のARMSが売れてないとは…? 体験版で遊んでて、なんかホーミングしてるな、と感じることはあったけど
当たったことにするというある意味だまし絵的な解決策を導入しているとは驚いた 「当たっているように見えるときは当たるようにして、着地したと思った時は着地したことにする」
あの快適な動作はこういうのから来てるんやな
書かれてたけど、ほんとに初3Dとは思えなかった ファジー着地のくだりも面白い
ジャンプした後に戻って着地する位置の調整が3Dになるとわかりづらくなります。
見下ろし気味にカービィが見えていると着地したつもりで再びジャンプしようとAボタンを押したのに、実際はカービィがまだ着地しておらずホバリングになってしまう、ということが起こります。
なので、これも地面からある程度近い距離でAボタンを押したら、ちゃんと着地したことにしてしまおう、というファジーな調整を入れています。 プレイヤーから当たっているように見えるなら当たった判定にするって遊ぶ側のこと考えてるからこそできるアイデアだね
だから遊びやすかったのか 面白そうだけどマリオとゼルダが5年前に進化してたのにカービィはやっとかという気持ちが強い
今後には期待できそうだな やっぱ今の時代になってもゲーム作りって製作者のセンス次第なんだなー
ってのがよく分かるね
ぶっちゃけこの記事ってプロの製作者の人が読んでも勉強になる記事じゃない? 「だってカービィが敵に囲まれたら可哀想じゃないですか」って台詞好き 他のアクションゲームなら空中でジャンプボタンを押しても無意味か二段ジャンプが出るからそこまで無駄なことはないけど
カービィではホバリングしてしまって動きがトロくなってしまうからファジー着地でキビキビ動かせるようにしているのはたえらい 画期的なシステムだなあ
どれもゲーム初心者のことを考えて作り込んであるし、理不尽な理由で失敗するゲームよりも視覚と感覚が一致するゲームの方が楽しめるね カービィは様々なユーザー層が遊ぶことを想定して作ってるという時点で向いてる方向が他のメーカーと明らかに違う事がわかる
快適に操作出来そうという所から始めるのは難しいのに流石だなと思うわ
他のメーカーも見習えよ
ゲーマー様(笑)の相手ばっかしてるから今のボロ負け状態なんだろ 第4回とはいえゲハ的に興味惹かれるようなタイトル訊くのは今回が初めてなんだな
この調子でまた社長が訊いてた頃の勢いで聞いてほしい やはりカメラ固定は初心者配慮の結果だったか
ファジー着地や当たったことにするというのもクラッシュバンディクーやマリオ3Dランドと言った同ジャンルの先達を研究していることが分かる アクションで地面に近かったら空中行動暴発しないって別のゲームで何も語られず普通に導入されてそうだけど
というかドンキーコングトロピカルフリーズがそうだったぞ 着地直前の先行入力を許容とかしてあげないと、ジャンプ押したはずなのに不発して気持ちよくないとかはまあジャンプアクションだとよくある >>59
しかもただの固定じゃなくてプレイヤーが迷わないように意図されたカメラアングルかつ2Pが枠に収まるように自動調整されてるから凄い >>49
これもそうなんだけどゲーム調整の放棄なんだよ
あたかも「ユーザーのために簡単にしましたふう」だけど、実際は着地してるように見えるシステムが作れなかっただけなんだよね
こういう雑調整を積み重ねるとどうなるか?
なにをやっても達成感のない子供騙しのゲームが出来上がるのよ
子供ですらちゃんと当たった、ちゃんと着地したって感触はほしいはずなのに「開発者の怠惰」でそれが犠牲になっている >>47
ホーミングはまた別の話やね
吐き出し弾や飛び道具系は、大まかに向いてる方向にある敵やブロック等のオブジェクトに勝手にロックオンされ、そこに当たるようになってる
今回の話はそれじゃなくて、攻撃が実際は空振りだとしても当たっているように見える時はもう当たってるようにしちゃえ、ってことやな
恐らくそれは単純に一律で攻撃範囲が広くなってるという意味ではなく、視点やカービィの向きによってそれぞれのシーンで細かく調整されているもの カービィが初心者向け3Dプラットフォーマーになってくれたことで
マリオは安心して自由に進化できるな 誰とは言わないけど相手にされてないのによくレスしようと思えるな
生い立ち、人となりが見てとれるわ >>61
ちょっと違うけどセレステはキャラクターが進んでいて地面がなくなった直後にジャンプボタンを押してもジャンプできるという仕様だったな
インディーワールドのインタビューでも触れてたが
https://topics.nintendo.co.jp/article/19b31c18-6544-11e8-b9c0-063b7ac45a6d リアルで自分がターゲットの方を向く手間と同じ手間でゲーム内でエイムできるようにしようって考えか
アナログスティックでキャラの向きの微調整するのはしんどいもんね >>63
>子供ですらちゃんと当たった、ちゃんと着地したって感触はほしいはず
その感触が欲しいお客様のために着地した!攻撃した!って思ったタイミングでその挙動をしてくれるように調整してるのがすごいよね >>27
エルデンのこれは正面特攻したプレイヤーが悪手を打っただけじゃないの なんか初心者が楽できる工夫入れてるけど面白くするための工夫とか斬新なアイデアとかそういうの一切ないんだな
生みの親の桜井みたいなこと語れないのかよ こういう配慮ある設計がブランド力の維持につながってるんだろうな 初心者向けゲームのパイオニアとしての矜持が凄いな
やっぱこのゲームは業界に必要だよ 元々「アクションゲームが苦手な人でも楽しめるように」って
作られたのがカービィだもんな。根本がブレてないよな。 >>76
それも斬新かと言われるとヨッシーアイランドで似たようなことやってるからなぁ
体験版やって楽しかったから買うけども >>71
それが子供騙しだっていうの
「着地したことにしましたシステム」で誤魔化すんじゃなく、着地したことがわかるシステムじゃないとダメなのよ
結局、上手いプレイヤーも初心者も半オートのような形でプレイさせられて気持ちよくない操作になるわけ
原理としてはムービーゲーに近いわけよね、操作が添え物になる 体験版やった限りだと良くも悪くも従来のカービィを3Dにしただけだなってプレイ感だったけど
まあそのプレイ感の維持自体にやっぱそれなりに工夫が凝らされてるってことだなあ >>76
体験版やってみた?あれ自体はアクションゲームとして別に新鮮でもなんでもないぞ
土管吸ってコロコロするのも見たけど前作のフレンズ転がりじゃん >>73
初心者からしたら初心者向けの工夫がそのまま面白さに直結すると思うよ
クリアできないとつまんないからね
特別なことをしてるわけではなさそうだけど一歩踏み込んだ配慮はされてる >>78
具体的に何?
ヨッシーが頬張る事で機能するシステムなんかあったっけ >>73
斬新なアイデアが面白さにならないんだろ
それこそ四次元殺法コンビのAAモノだわ >>81
体験版はチュートリアルだし土管は動画のワンシーンだからな
この先が楽しみだわ >>60
どっちかというとスマブラの絶みたいな上級技になりがちだったのを初心者向けに使われるのが評価される点ではないか カービィカフェ嫉妬民からカービィ嫉妬民になってんじゃん 今後スイッチユーザーが多種多様なゲームを楽しむ間
ずっとPS5ユーザーがずっと霜踏みしてるの想像すると笑える >>83
そりゃ上手くいく感覚が面白いかもしれんけど
ゲームの最後までこの調子だったら途中で飽きそうだけど
この会社が謳ってる万人向けとは程遠いんじゃないか 末尾dだし悲劇ガイジ=カービィカフェ嫉妬民で間違いないと思う
まぁ正体はaltだろうけどw >>90
それが飽きないように作ってるからカービィは人気なんだよなあ >>86
土管のシーン部分はようつべの任天堂チャンネルでよゐこが遊んでるよ
勝手に動くからタイミングよくボタン押すだけだったぞ >>91
>>27からの>>45を見るに効いてるのは間違いないからやらない理由も無いからね >>90
万人におっさん自称ゲーマーは含まれてないから
カービィから卒業すればいいじゃない >>79
当たったように見える技が外れてジャンプしようとしたらホバリングが出て敵に攻撃くらいまくるのが初心者の気持ち良いゲーム?
任天堂が憎いのはいいけど無理のある反論はダサいっすね >>90
まぁそこら編の難易度調整をどんな感じに仕上げてくるかは見物だね
あくまでメタスコア見た感想では、HAL研なりの答えは出せていそうな気がする
あとはカービィの積み上げてきた歴史がその不安を減らしているのはあるな 絶対今の着地してたじゃん!
今の攻撃当たってたじゃん!
みたいなストレスを失くしたってのは偉いね
カービィはそういう調整で良いよね 何人か星のカービィ ディスカバリーじゃなくて、disって逆張リーをやってない? >>94
イベント技みたいな感じなのか
それは気持ちよさそう カービィに関しては完全に一般人及びキッズ向けの
入門ゲームだからなあ。
物足りなくなったら卒業すればいいだけの話。 >>93
いうてアクションゲーム部分なんて全然語られないやん近作なんて特に
カービィヲタが裏設定が闇深いとかそういう方面で盛り上がってるし >>17
上から見たら当たってないけど、横から見たら当たってるように見えるから当たったことにするってのは発想的に凄いね
つーか実装も面倒くさかっただろうに
敵視点で、おい今の当たったないだろ!が頻発すると思うと笑っちゃうわ >>40
すげぇ有能でマジ笑う
エルデンリングのゴミと真逆 結局気持ちよく遊べることに全振りするのはいいことだ
ユーザー困らせたり嫌がらせたりする為の調整は単なる開発者の自己満足だよ >>103
だから開発者に訊くでどういう仕組みで楽しく遊べるようになってるのか教えてくれてるんでしょ いやいや、エルリンと比較して貶したり褒めたりすんのは流石にお門違いでしょ
見てる方向が違うんだから カメラ視点で当たったように見えるなら当たるようにする調整ってよくわからないけど難しそう
普通なら「当たり判定の範囲を広くすればいい」の思考になるんじゃね? エルデンリングは理不尽にやられるゲームが楽しいらしいからまあ少なくともカービィの客層と違うのは明らかやね >>99
その辺りのストレスは全て敵に押し付けられました
しかし、同じ業界でゲーム作ってんのに
かたや簡単にクリアされると悔しいじゃないですか、敵だけ楽しそう、なゲームを作ってて
かたや気持ちよくプレイしてほしいじゃないですか、敵だけ可哀想、なゲームになるってどういうことだろうな 技術力がマップの広さとグラの精密さしかないと思ってるやつには理解できないインタビューだろうな >>97
そんなに頭が悪いなら無理にレスしなくてもいいのに…
任天堂はつまり、ちゃんと攻撃が当たったちゃんと着地できたと感じられるゲームを作れなかったのよ
それで判定をガバガバにして誤魔化した、というのが>>40に代表される失敗調整
着地してなくても着地したことになってしまう、どころか着地したかどうかさえよくわからない
そんなゲームはプレイする方も雑になるのよね
直感的からは程遠いゲームになるわけ >>115
視覚的にできた!と思ったらできたことになるんだから直感的な操作になってるんだけどさっきから君の反論と結論が真逆になってるよ 人手が足りないから「地形のモデリングを自動で行うシステムを開発」したとかサラッと言ってるし >>117
人手を無理やり調達すると原田40億に繋がるわけだな >>110
敵がみんなモンハン初代のガノトトスみたいな判定だったら嫌だろw >>115
正直今回の配慮はほとんどのゲームがやってるレベルだぞ
ただプレイヤーが雑になるってのは同意するわ
絶対一回やったらそれっきりになるゲームだよこれ >>117
それは大手はだいたいやっとるだろ
結局最終的には手付けで修正するからセンス問われるけど >>117
スタアラの時からAIでカービィ自動で動かしてバグ取りしてたとか言ってたね この記事を読んだ上で妙な解釈しちゃう時点で、ちゃんと記事を読み取れてないってことなんだよな
そもそもアンチだからどうにか批判したいんだろうけど、どのレスを見てもまあ違和感しか無いよね
さすが、「単純なボタン連打等で快適さを感じられるソフトを好む」ハード信者なだけはある >>115
視覚的に当たったと思ったものを当たったと認識させて感じさせるのを誤魔化すとはどういうことだ?
エルデンみたいに視覚的に避けたと思ったのに実は避けれてない理不尽判定のことをガバガバ調整って言うと思うのだけど? >>115
どこがガバガバなんだよw
本気で阿呆なのか無理やりにでもディスりたいのか知らんが生きてて辛いだろお前 コロンブスの卵はズルいかどうかって話になってくるから
それが雑なのか雑じゃないのかはプレイヤーが判断すればいい
開発者のインタビューだけじゃどんなもんかわからんしな
体験版遊んだだけだからなんとも言えんけど違和感は感じなかった >>129
攻撃が自動追尾されて当たった判定になるゲームとかな… >>22
想定外の挙動は1秒でも有るとストレスになるもんな
マリオの壁擦りも狙ってない時に出ると早よ着地せいって思ってしまう
自分の操作ミスでも中々割り切れない >>121
トトスだけは初代どころかいつまで経っても異次元タックルしてくるんだよなぁ
あいつATフィールドかなんかを足元まで張ってるだろ ただでさえ頭の悪いゴキブリに加えて
桜井信者と桜井アンチも敵になるから
ゲハで語るにはカービィって大変なコンテンツだよ >>122
一回やったらそれっきりなんて大半のユーザーにとってのほとんどのゲームがそうだけどな
何周もするゲームが一回きりのゲームより優れてるっていう考え方自体が愚かだわ エルデンは信者とかカービィと両立してる層の色眼鏡が入るからこの際置いといて
単純に気持ち良さに特化する事が上級者のモチベーションに繋がらないのであれば
気持ち良さを殴り捨てて理不尽に特化したファイナルソードはもっと上級者に受けているはずだけど現実は明らかに違うよな >>122
任天堂タイトルならジャンプのモーションを作り込むよりもあえてボタンを押したタイミングで感覚的にジャンプ出来るように屈むモーションを削除したとか聞いたことあるけどほとんどのゲームって他に何があるの >>104
PS初代バイオの銃で打てば自動ホーミングなので当たるもあった >>133
メタスコアもカービィは簡単だからって理由で低得点つけるしな >>133
そしておそらくそれは海外ゴキも同じなんだろうな 体験版でギガントソード使ってみて思ったけどカービィがデカい武器担いでいるだけでテンション上がってくるのでもっとやって欲しい ホーミングして当たるは違うだろう
カービィはカメラが合っていれば当たらんのだから >>137
初代バイオって構えたら敵の方向くだけじゃなくて、ホーミングもしてたのか ファジー着地は凄いな
こういう細かいところまで気使ってるのは流石だ >>35
マリオ64だとパンチの判定は割りとファジーだったなキックになると何故か足がデカく描写されてたし
崖掴まりもジャンプ操作失敗した時の救済策だったのか開発側は採用迷ってたのも何かで見たな >>116
記事も読んでないのか…
>>49を読んでみるといい
視覚的に着地した時に着地した、と認識できるゲームを作れなかったのよ
だから判定の方をガバガバにして帳尻をあわせたわけ
そりゃメディアも低評価つけるよこんなの カービィがかわいそうは草
なんでその感情があるにのに車ほおばる苦しくてかわいそうなカービィは通ったんだ >>44
あれは足の間に立っててもヒットするクソガバ判定だから違うだろ
MH3pに当たり判定を表示するチートがあったけどティガが回転した瞬間足の2mくらい先までアホみたいにデカい当たり判定の円柱が出てきたのには笑ったわ 思い切ってカメラを固定にしたから出来る処理なんだろうな >>45や>>63
それに>>79で「視覚的に当たってれば当たりになる」のを接待とかガバガバとか言って、結論が「直感的な操作が出来ないとダメ」って結局前者のシステムを肯定してるんだよな
任天堂アンチですら理解してるんだよこのシステムの素晴らしさを >>110
デモ見る限り攻撃判定と対象が画面上重なってたら、多少奥行きとかでズレてても命中した判定にするって感じになってそう >>149
面白そうなチートだな
それつけてP2Gやったらティガの突進は四角い箱が突っ込んでくるし、
トトスのタックルとか壁が突っ込んでくるように見えそう >>147
つまりメディアの目には着地した時に着地したように見えてるんだから大成功だね >>148
ほおばること自体は大して辛くないという解釈なんでしょ(適当) >>147
メディアが好きなのはバグ満載バランス調整放棄のGT7とかエルデンリングだもんな。こんなガチガチに調整してるゲーム嫌だよな。 >>148
赤の他人達に殴られ続ける痛みと鞄一杯に荷物を詰め込むことに苦心するのは別だと思うぞ >>54
可哀想を突き詰めて次回作のジャンルは町造りシムになっても良いのよ?w 難易度上げたいからって敵並べまくったらカービィらしさからかけ離れるってのを
「カービィがかわいそう」って感覚で共有出来てるのは凄い >>147
それで結局出来上がったものは着地したと視認出来たら着地判定になってるんだからユーザーの求めるものを作れてるのでは? >>162
デデデ大王とかクッパが主人公のトロピコ風国作りシミュレーションとかならちょっと楽しそう UIを英語ベースで作ったというのは気になるな
理由は日本語ベースだと英語では文が長くなるという話だから、効果が実感出来るのは英語圏で逆に日本人には変化を悟られない方が成功かな 実際の武器範囲よりも広く判定が有るってのは3Dゲームでは行われてるけど
プレイヤーの視点によって自動で範囲が変わるのは実装してるタイトル聞いた事無いな 任天堂の経営シミュレーションってそういえばないな
何かあったっけ 「お客さまに遊びやすく」
ゲームを作品ではなく商品として作る姿勢いいな 当たってるように見えるなら当たってるシステムはPSPの無限回廊思い出した >>147は判定をガバガバにしたって言ってるけど記事も動画も見てないよね
今作はカメラアングルが初心者が迷わないように意図された位置に固定されてるから特定の角度から見た時当たってると勘違いする位置の攻撃を当たるように補正かけてるだけで、判定がガバガバってのは目で見て明らかなに当たってない攻撃が当たり判定の範囲内って理由でダメージ受けたりすることだから全然違う >>168
GBAのザ・タワーはパブリッシャーが任天堂だったな
開発はビバリウムだが >>147
視覚と認識が合うように判定してるんですがそれは >>147
ガバガバじゃないから視覚的に当たってるけど実際は当たってない範囲を特定してるんでしょ >>168
SFC・64DDのシムシティーとかGBA版ザ・タワーSPとかあたり? >>57
見えない所で実はやってるのかも知れないけど「遊び易い」って声上がらない所を見るにしてないんだろうな
声優とチチ繰る生配信でも聞きたいのはこういう話で「え〜」「凄〜い」とか空回り気味の黄色い声飛び交う会話は聞き飽きた 「いや、今の当たってただろ!」とかってイチャモンを減らしたってことだろ
いい事じゃん Twitterの引用ツイートに◯歳の子供が体験版めっちゃ周回してるってツイートがいくつかあるから
本当に遊びやすいんだろうな 判定がガバガバってのは当てたつもりが当たってなかったとか、空振ると思ったのが当たりまくるとかそういうのでしょ >>147
記事を読むってのはただ文章を読み上げるんじゃなくて発言者の意図を汲み取る能力が必要なんですよ^^ ハズレた攻撃を当たったことにするはねーわぁw
どんだけ甘やかすつもりだよ >>147
判定に敵が合わせられてるのをガバガバって言うのはあたらしい表現すね 任天堂において当たり判定の話はよく出てくるよね
古くは罪と罰とかにおいても実際には判定の弾丸を混ぜて避けてる感、オレすげー感を感じてもらってるって話があったな。
エンタメに徹する調整やね。 >>183
当たった攻撃が外れないようにしてるんだぞ >>176
>>172
ありがとう、相当遡るんだな…開発強化するらしいしシミュ系も増えるといいなあ >>183
かわした攻撃が命中するゲームに同じこと言ったってよ >>183
その結果出来た理不尽な当たり判定のクソゲーがファイナルソードか やっぱ任天堂の強みって、こういう遊んでて楽しくなる「調整」の部分にあるよな。 こういう気配りや技術力が中&アーゼストにあればバランワンダーワールドは良作になってただろうな >>167
さらっと言ってるけどめちゃくちゃ面倒そうだしねえ…
よっぽどそこに情熱がないとやらんよね なるほどなあ
こういう判定の工夫があってプレイフィールが2Dと遜色ないと感じられるのか
この辺のノウハウってあまり聞けないからあれだけど見た目から判定っていうアプローチって結構メジャーな手法なんだろうか ゼノブレのときも高橋に聞くやって
俺はもう桜井より熊崎カービィのトリコだよ >>192
仲さんがSwitchよりPS5で遊んでほしいと言った地点で
プラットフォームに引っ張られるゲームだと知れ渡ったんだからどっちみち… >>183
外れた攻撃が当たるだけなら当たり判定を広くすればいいんだよな
それだけじゃ済まさずゲームとして面白くなるように考えてるのが流石任天堂と言ったところか 任天堂の経営シムといえば64DDで発売予定だったソフトにウォール街(仮)っていうのがあったな
通信で現実の相場が組み込まれる本格金融シムというすごい発想のゲーム
山内社長(当時)の推してたタイトルだったそうだが結局ゲーム画面も出ないまま発売中止になった >>183
外れたと認識してるのはゲーム側の都合で、ユーザー視点では当たってるぞ というか無双システムでは当たり前に導入されてますよね
風圧システム ホーミング性能上げるなり当たり判定を広げるなり3Dゲーム向けの攻撃アシストは他にも色々あるけど
よりプレイヤーの認識に近い形で自然に命中してくれるいいシステムだな >>202
こういうただ当たり判定を広くしただけだと思ってるやつ記事読んでないのがよくわかるね >>40
いやちょっとこれは目から鱗だわ。
自分が食らう時のことと勘違いして「?」ってなってたけど動画見て感動した。 過去に神々のトライフォース2でも真上の視点についてこう対策したと社長訊くで種明かししてた
そのまんまだと●にしか見えない真上の視点をどうクリアしたか
https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/img/photo12.jpg >>202
届いてない技が当たるんじゃなくて届いたように見える技がちゃんと当たるシステムだぞ 状況に応じて判定変化させてんだな
真似できるもんならやってみろって感じなのかな アクションは遊びやすいに限る
ソード攻撃届いてなさそうだって思ったら本当に届かないから笑う 着地直前の空中ボタン入力でジャンプできるゲームだったらないゲームのほうが珍しいよ検証しようと思わないと気にならないってだけ
箱庭マリオだって全部やってるわ >>211
DCスーパーヒーローガールズやってるけれども
今その問題に出くわしてる >>207
あの世界って常時全員ちょっと傾いてたのかw >>204
多分読んでるんだよ
理解してないだけでw >>209
半ばカメラ固定してるディスカバリーだからこそ生きるシステムなんで
教えたところでフリーカメラ当たり前な他の3Dゲーじゃ有効活用出来ねえよってのもありそう >>67
これゼノブレイドクロスも狙ってたかは不明だけど似た仕様だったな
ゼノクロはバグゲークソゲーwと発売前にわざわざスレ立てられた程だったけど>>45は当然セレステ叩いたんだよな? ざっと斜め読みした限りだが、これカービィが丸いからってのも理由にありそう
人型とかならある程度距離とか把握できるけど基本的にボール状だから距離と向きを把握しにくいってことなんだろう
矢印を追わないようにするためって言ってるし >>212
着地寸前でジャンプしたらホバリングになっちゃうって話なのに全然違うこと言ってるし
もう一回読んできた方がいいよ? もともとゲーム初心者でもクリアできるゲームとして生まれたカービィならではの発想だよね
技術があってもアイデア(人)がないと宝の持ち腐れ >>222
本質的な話しようよ
操作入力が雑なプレイヤーへの配慮って話でしょ >>205
2P同時プレイでもカメラ固定するからこそできることなんだけど
対戦とか複数方向から見ることを今のゲーマーは無意識に想像するから
盲点になるよね 体験版を実際に遊んでた人達から「攻撃の判定が緩い」とは全く思われてないっていうのがミソやね
ちゃんと見たままの判定になってる……と思わせることに成功している
自分の目を中心に両眼視差で距離を容易に測れる現実世界であれば、当然「超リアルな判定」で問題無いんだけど
ゲームはたとえ中身は3Dだろうと結局2Dである画面を見ているから、どうしても「え?これ当たってないの?」は必ず発生してしまう
幅広い層にプレイしてもらうマリオですらその差異は解決できてなかったから、何気に結構スゴイことやってる
まあほぼ視点固定だからこそ出来た仕組みなんだろうけど、これが視点を自由に操作できるゲームでも採用できればより快適になりそう >>225
製作者のオナニーなら小島さんでじゅうぶん >>213
この映像は分かりやすくするようにタイルの位置で当たってない事が認識してるけど、実際の画面で見るときはカッターの挙動を目で追うからこのシステムは有り難いね ていうかストレスがあるからこそ達成時の喜びも一入なのに
ホントもったいないことするわ >>213
なんか切ったように見えるお芝居見てる気分になるな >>225
ジャンプの度に1フレーム単位での操作が必要とかRTAやってるんじゃないんだからさ >>213
画像だけ見たら当たり判定ガバガバwwwって叩く奴がいるんだろうな。 >>225
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですかってことか カービィらしい世界観や操作感を損なうことなく直観的に遊びやすく配慮してるのいいよな
くそ難しいだけのゲームがやりたいやつはそっちやってりゃいいんだよ >>227
体験版で当たり判定に疑問を持ったやつなんていなかったもんな
カメラを自由に動かせるゲームに採用したら、
上級テクとして本来届かない位置にいる敵に届かせるためにカメラを操作するとかありそうだ カービィって着地したとき毎回砂ぼこりが舞うから「着地判定の可視化」はかなり気を遣ってるよね >>230
>喜びも一入
…まさか”ひとしお”と言いたいのか? >>230
ごめん、一入ってなに?wwww???www?w そんな難しい話でもないのに理解できないのは
日本語ネイティブじゃないんだろうな >>7
小島は上から物言うだけ
これはユーザー目線や開発者目線での話 >>225
本当に雑だったらホバリングが出るぞ
あくまで視覚と感覚のズレを矯正してくれてるだけだから 分かる人には分かるけど
今のカービィやピカチュウは
変に目が大きくなってたりスリムになってるのが
好きじゃない >>235
ほんとな
こんなことで自己主張してる人にはあなた向けのゲームは別にあるんだからそちらへどうぞって感じだわ >>59
小学校低学年でギリギリ右スティックのカメラ操作できるかどうからしいからねぇ >>230
また日本語未就学の痴呆爺の自演IDかよw >>78
3Dアクションジャンルが世に出て25年近く立つしネタは使い回しも出てくるだろうな
今このスレで感心されてるのはそれだけの年月が立とうとも苦手意識が消えないものを「そうやって間口拡げてくるか成る程」って所だしね >>225
操作入力が雑じゃない君はこういうのも全部相手にキッチリ当てられるの?
https://i.imgur.com/E6kXl52.gif >>241
頭が悪すぎて理解できないんだろう
小学生が量子力学の教科書を読むようなものだ >>236
カメラを半自動にしてて「実際に当たったように見えてる」んだから当たってると思うよね
まさか「当たったことにされてた」なんて気づくわけがない クラッシュバンディクーの攻撃が回転で全方位攻撃なのも
敵との奥行きの感覚が分かりづらい場合の配慮として
あの仕様にしたのかな >>213
まさかユーザーフレンドリーの観点から亜空間タックルのような判定をあえてつけるとは思わなかった
低年齢やゲーム初心者でも楽しめるように努力してるな ちょっとまってくれよ
俺なんの主張したことになってんの?w
今回カービィがやった程度の配慮は珍しくないって話伝わってるのか……? 「まだ着地してないのにジャンプボタン押したお前が悪い」と馬鹿正直にホバリングに移行するようにしておくのも勿論開発者の自由だけど
でもアクションゲーム初心者の入口を担うカービィはそうしない配慮を盛り込んだ、それだけの話だよ >>256
着地からのジャンプ周りの配慮はまあ割と見る気がするけど、
当たり判定については少なくとも自分は本当に知らんからよく見るってんなら具体例教えて >>256
珍しくない(例に上げてるのがドンキーだけ) >>256
具体例もなく「大したことない」って言ってるから叩かれてるんだよ。
気付いてないとは思わなかったよ >>260
操作入力が雑なプレイヤーへ向けて配慮ができてるできてないの話だって言ってるでしょ
当たり判定の話に絞る理由何よ >>256
珍しくないなら導入してるソフト羅列してみてくれよ 最近遊んだtunicてゲームは視点固定の見下ろし3dだったけどちょっとしたオブジェクトの端っこに引っかかってプレイヤーが足止めされたり、特にボス戦なんかはボスのエフェクトがプレイヤーに被って判定がめちゃ分かりづらくて遊び難かったなぁ。悪いゲームじゃなかったけどさ >>244
アライズあたりのコロコロコミックのひかわカービィで登場当初と現在のカービィの絵面の違いをネタにしたギャグやってたね 体験版やった限りではエイムが凄いくらいしか分からんかったわ
まさか当たったことにされてたとは 雑とかどうとかじゃなくて人間の視覚がそもそも根本的に当てにならないから〇〇したつもりの入力が上手くいかないことがある
って話なのにとにかく入力が雑!で話進めようとするの無理やりすぎるし頭悪すぎて笑う スマブラもマリオカートも箱庭マリオも大体雑な入力の許容やってるよ
格ゲー全般だってコマンド入力正確じゃなくていい >>265
そら貴方が「今回カービィがやった程度の配慮は珍しくないって話伝わってるのか…?」って言ってんだから
じゃあその「珍しくない」って主張の裏付けを頂戴って話してるだけなんだけど >>256
珍しくないなら尚更システムを褒めてるだけやん 人によるかもしれないけど、操作が上手にできたから楽しいってわけじゃないんだよね。
操作は目的のための手段で、その手段ではつまづかないようにしてるってことだよね。
このカービィだと目的はなんだろうな。冒険してる感とか、世界に浸りたいとかそういう感じかな。 >>274
コマンド入力の話なんてこのゲームに何も関係ないやん >>40
この仕組み詰めが甘かったらRTAで悪用されそうだな… >>34
ガーランドの話作りたいってゲーム作るからなぁ
そこにゲームとしての面白さ考えたのか? ファジー着地は似たような事やってるタイトルは沢山あると思うよ
そしてハル研のレベルなら当然やるだろうこと >>130
相手との距離で誘導が掛かるガンダムVS系かな?
過去作で本来誘導しない遠距離でも掛かるバグが存在したけど面白いくらいにググーッと曲がって行くから半ば公式テク化してた
理不尽は駄目だけどフィーリングにプラス効果が在れば問題無いっぽい >>280
多分相手からの攻撃にはこのシステム採用してないだろうから一方的に殴るゴリ押しに使えそう エロ漫リンクは喋れば喋る程
日本語が不自由なのバレるから
黙った方がましだと思うが
まあゲハでしか構ってもらえないから
しょうがないか >>279
雑な入力をシステム側で判断して分析してるかって話してんだけど >>274
コマンドの話なんてしてないしスマブラも格ゲーもドンキーも2D入力で3Dにおける補正なのマリカだけだし
そもそもボタン入力タイミングの許容じゃなくてプレイヤーの視覚からのつもり入力に配慮したシステムって話なんですけど
頭悪いのも大概にしてくれ >>286
だからそれがこのゲームと何も関係ないでしょ >>287
だからプレイヤーの視覚で着地したつもりでボタン押してもジャンプできるゲーム沢山あるよって言ってんじゃん
スーファミのドンキーコングもやってるっつの >>274
スマブラは上下左右以外にも操作できない奥行き単位で外れてたら当たらないぞ
今回のカービィとは真逆で見た目通りの判定で当たったかどうか判断しているからスマブラとは全く違う
https://i.imgur.com/gzLRjDD.jpg >>288
じゃあファジー入力ってなんのためにあるの?ってことになるじゃん スレチだがJaneStyleアプリで見てると自分のレス色変わらなくなってるのは俺だけ? >>166
劇中のオリジナル言語が実際には英語を元にした単一換字式暗号だからそこら辺との視覚的なバランスって点では効果あるかも >>291
スマブラは硬直終わりきってない状態で入力しても硬直の後で行動するとかやってるよ
完璧に配慮ができてるかなんて知らんよ
配慮してるかどうかの話なんだから カービィの向きについては結局解決してないのが笑える
こればかりはどうしようもないよなぁ 大体体験版が好評な時点で今更難癖つけてるのは嫉妬民に過ぎない >>274
〇〇もやってる!じゃなくて具体例出せって。
なんで叩かれてるのかわからないの? しかしまぁ、遊びやすいようにこんな工夫してます
ってだけの話に顔真っ赤で必死になって否定する奴がいるんだなぁ
カービィが褒められてるのを見ると呼吸困難になる病気にでも罹ってるの? >>297
それがカメラに合わせた当たり判定操作となんの関係があるの?
むしろZ軸避けが起きたり身体より当たり判定がデカかったり真逆では >>297
画像は当たり判定の話だし、ファジー着地は先行入力でもないが? 自己紹介のところセリフじゃなくちっちゃく箇条書きにして本文は本題から入ってくれないかな >>290
具体的に出せって。
ジャンプして着地時の何フレームにそういう判定があって着地前にジャンプ押した時との差はなんなんだっての。 >>125
こういう細かい所でフィーリングに訴えていく内に「任天堂ソフトは触り心地が良い」になるから有用は囲い込み戦略になる
まぁ他社からしたら遣りにくいだろうさ
簡悔精神も混じえて必死でコリジョンを調整してる中サラッとひっくり返してくるんだからw
ID:IgN5VwFmdがあぁ言いたくなるのもちょっと判るw >>304
カメラに合わせた理由がまず視覚的なところから来てるでしょうが >>290
そもそも元インタビューが3Dで斜め上からの見下ろし視点を考えた時にしっかり地面に着地したかどうかの判定がわかりにくいからファジーな調整にしたって話なのに
2Dのドンキーの着地が完全な1ドット単位じゃなくてある程度地面としての許容範囲があるって話じゃ何の反論にもなってねえんだよ
本当に気が狂ってんのか? >>298
まぁ基本ゲーム中はほぼコピー能力かホオバリで向きわかるだろうからそれでええやろって感じだろうな >>298
カメラアングルで調整したり散々話題にあがってる>>40 >>213がそれでは >>305
ファジーが早めに入力してしまうプレイヤーへの配慮だってことは記事見たらわかるよね? >>310
だからそれが何なの?
来てるでしょうが、じゃなくて来てるからどういう理由で同じシステムなのかちゃんと説明してよ >>307
雑な入力を配慮してるタイトルがおおくあるって話でしょ
なんだよフレーム数って >>314
お前ほんとに日本語理解できないんだな。
視覚情報処理障害なんじゃない? >>314
記事には視覚的にジャンプできるタイミングでジャンプ可能になってるって話じゃん
ジャンプのタイミングが早い人はちゃんとホバリングが誤発するよ ID:2+jeB+A/0みたいなのって絶対に失敗を認めないからなぁ…
そういう奴が開発者になると出来上がるのがGT1.6な >>314
これがそもそも日本語の理解力足りなすぎる
このインタビューで言ってるのはプレイヤーがせっかちって話じゃなく視点によってはそういう風になってるように見えてしまうって話だから少なくともプレイヤー側の認識は先行入力ではない
人間の視覚認識・感覚に合うような調整をゲーム内でしてるって話なんだから >>311
ファジーのシステムが視覚的に配慮して入力の不要な正確さを緩和してるよって話だよね? >>314
先行入力ということでしか対処出来なかったのをファジー着地にして再ジャンプのもっさりを解消したのは画期的だね>>73 ユーザーが快適に遊べるようにいろいろ工夫した、という話なんだから、否定したければ、その工夫が快適に繋がらない、とか、そもそも快適に遊べることなんて求められていない、という論旨にしないとダメだろ 出来たっぽく見えたら出来るようにするのは、対戦格闘以外の全ゲームでやってほしい >>325
入力の不要な正確さって何?日本語喋ってよ >>155
確かブレワイのシーカー語もアルファベットに変換出来るんだっけか?有志に期待w
>>159
カービィのサイズまで変わるのが痛そうなのよね
何時もの一頭身サイズ維持なら俺もそう思わんかった
>>300
アリガト
一晩経ったらアプリウィンドウの形が変わってたからアレ?と思ったけど設定に弄れる項目無いし困った >>318
うわあ、マジで理解できてないんだな、引くわ
それで噛み付いてるお前に引くわ
「ドンキーコングでも同じ処理してる!!」
でも具体的には知りません!w カメラでそう見えてたら攻撃が当たるって3Dゲームである意味革命だな >>330
キャッシュ消すとレスの色も消えるんだけど原因だったりしないかな >>317
カメラを意識したのは見た目で判断したプレイヤーを考慮した結果だよ
カメラそのものは論点的に重要な点じゃない
画面を見て判断してプレイヤーの思ったとおりに操作できるかどうかが重要なんよ
硬直の話だって硬直の終わりを正確に見た目で判断するのは難しいよ
それこそカメラ離れてたら余計に
本質的には一緒だよ 入力が雑 って言う部分がまず誤りだからそこを直さんと >>334
本質的には〜って事は実際は違う要素を関連付けようと必死になってるの丸わかりだな >>303
そうそう、「カービィが褒められるのが気に食わない」から始まってるからまずケチを付ける事が結論になってるせいで理論が破綻してるのよ かわいそう、という割にはすごい形に変形させて一番皮の薄いところで攻撃させてたりするのがw
個人的には水タプタプの時に頭上に空気の層あるのが少し怖かった。
水風船の表現なんだろうけどw カービィのこだわりを紹介しただけで発狂するやつがいるらしい >>323
だから視点によっては正確な判断難しい場面があるから配慮してるってことでしょ?
視覚的に難しいから簡単にするって配慮はさっきから箱庭マリオだってやってるって言ってるでしょ >>335
実際の当たり判定ではなく、ゲーム画面を見た視覚に沿った入力に判定を合わせるって事だから「雑」とはニュアンスが違うよね
判定を拡大してる×
視覚に判定を合わせてる○
似てるけどコンセプトが違う 立体視が生存してればな〜
マリオ3Dワールド今やってるけど引きの視点も多いのも有ってか3Dランドみたく上手く位置合わせが出来んw >>327
快適に遊ぶ為の工夫をしてるゲームなんて過去にいくらでもあるから全然凄くない!って主張で通すつもりみたいだな。
具体的な工夫の内訳なんかには一切触れずに。 >>334
戯言ほざいてた時は3行以内だったのに説明しようとすると冗長になるの草生える
簡潔に論理的に伝える能力がないんだね メタスコアは本来こういう工夫をもっと高く評価しなきゃいけないんだけどな
子供や初心者向けへの配慮とかを掘り下げて評価するメディアが少なすぎる >>343
結局、「〇〇でやってる!」としか語れず、じゃあ何のどの部分のどの技のどことかは一切語れないんだね。
なんでそんなにカービィが憎いの?
なんでそんなに任天堂が嫌いなの?
そこまでして自分の意見押し通して否定する理由って何? >>334
プレイヤーの視点から見て思った通りにしようとした結果が今回の調整でしょ
別視点から見たら違和感感じるとか知らんわそんなこと
で、本質的ってなによ? >>341
多分能力の持ってないカービィが不利な状況に対して可哀想って話で身体の変形とかは関係ないね
ストーリーのあらすじでも今回限定の異変で身体の形が大きく変わってしまうって書いてあるし >>147
お前フルボッコやん
そんなレスして生きてて恥ずかしくないの >>338
配慮の話だって言ってるじゃん
ファジー着地がなんのための導入だと思ってんの カービィカフェ行ったってだけで発狂する奴もいるし同類だろう /) /)
/ ⌒ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ●_ ● | < カービィ先輩はオレより可愛いからな嫉妬するぜ
(〇 〜 〇 | \_________
/ |
| |_/
>>325
お前は2ボタン同時押しの際のそれぞれのボタン押したタイミングの許容範囲についてのような話をしているが
このインタビューはそもそも見下ろし視点としては正しい動作に見えている時に実際はゲーム内で調整が入っているという話なので別物 >>355
キミ初期の頃の方が可愛かったよね
まんまるピカチュウならカービィと張れる可愛さだと思う >>209
対峙してるのはユーザーなので任天堂系は他社なんて考えてないでしょ >>353
当たり判定の話をしてるのにファジーファジーって話逸しすぎやろ >>360
そんなあなたにキョダイマックスピカチュウ >>357
だから箱庭マリオもやってるって言ってんだけど >>346
コンプレックス抱えてるみたいだから
ファジー着地凄くない→カービィ凄くない→HAL凄くない→任天堂凄くない
と関連付けたかったんだろう そもそも例に上げてるのがドンキー・マリカ・スマブラって全部任天堂関連のソフトやんけ
「任天堂はちゃんとユーザー配慮してる」以外の結論になりようがないぞ 「具体的」の意味がわかってないから、自分がずっと「抽象的」な話をしてることにすら気づいてないっぽい >>348
その割にカービィと真逆の事をやっているファイナルソードを評価する訳でも無いから
ただ単にAAAを持ち上げたいだけの機関なのが透けて見える
一時期NBPみたいなのがゲハでゴキブリに流行ったけど実態はABP(AAAボーナスポイント)だよ かなり自信あるんだな
いつもの如くめっちゃ深いとこまで設定作り込んでるみたいだし考察楽しみ >>363
そういや巨大マックスピカチュウは初代っぽかったね
あれは良かった >>357
この場合、問題にするなら実際にプレイヤーがやった上でそのせいで違和感があった場合が問題なんだよな、格ゲーで言えば配慮したつもりでコマンド入力の簡略化したらそのせいで誤爆が非常に起こるとかあったりするが少なくともカービィはそう言った「こうやって操作したつもりなのに違った操作になった!」どころか寧ろプレイしてる上でそれを無くすための配慮な訳だし >>364
具体的にどういう調整?今回みたいな見下ろし視点で見た際の入力と横から見た際の映像にズレがあるっていうのがわかる映像資料とかある?
○○もやってる!じゃなくて具体的な動画とか見せてよあるんでしょ?
プログラマーでもないお前でもやってることが理解できるぐらいにわかりやすい資料がさ >>367
ふんぞりかえって指示出しまくるけどフワッとしたことしか言えない簡悔開発者って感じ >>362
ファジー着地から始まった話だよね?それでプレイヤーへの配慮してるしてないの話してんじゃん >>364
ハイ出ました「〇〇でもやってる」
どこでやってるかとかは答えません!ゴキブリです!! >>364
君が言ってたのドンキースプラマリカスマブラだけど >>147
その「判定をガバガバにして帳尻合わせてる」って認識こそ記事をちゃんと読んでるのか怪しい件 >>348
そんな能力あったら大手ゲーム会社入ってる
映画評論家が映画作れないのと同じ >>373
着地直前のジャンプ入力でジャンプしますって何度も言ってんだけど >>375
は?カッターの攻撃がZ軸で当たってなくてもカメラアングルで当たってれば当たる>>40や>>213のシステムの話だぞ >>373
そこよね、 2+jeB+A/0は主張するなら今回の記事にあるカービィの動画みたいにマリオだってやってると言う動画ソース等を用意しなければならない、それが出来ないなら「ただのやっかみ」で終わる バカくそゴキ「当たったことにしよう判定もファジー着地もすごくて悔しいいいいいいいいいいい!!」 >>380
まず今してるのはファジー着地の話じゃないからそこから頭冷やしな >>380
言ってるんじゃなくて具体資料見せろっつってんだよカス
ちゃんとカメラ視点の状態によってキャラアクションの振る舞い方変わるんだろうな?
単に地面判定自体が広いなんて話じゃなくてさあ >>380
それの証拠出せって言ってんだよカス
お前が「〇〇もやってる!」としか言わないから叩かれてるんだよ >>383
うーん、Aちゃんさぁ
ファジー着地じゃ余りに平凡じゃない? >>374
「だって簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」vs「だってカービィが敵に囲まれたら可哀想じゃないですか」 >>227
3Dだからちょっと広く判定取ったんだな
とは感じたけどココまでとは思わんかったw
けど感触が良いので無問題 >>348
コアゲーマー向け死にゲーエルデンリング 100点!(ニチャア
だからなこのメディア業界 >>380
早く任天堂側出したそういう技術使ってますな記事か動画ソース用意して、まさか出来ないの?妄想だから? なんかカービィ新作は今までにない盛り上がり感じるわ
累計500万本クラス行くんじゃねーの >>172
美バリウムと聞くと真っ先にシーマンが浮かんでなんか勝手に草生えた >>377
そこら編のゲームもやってるよースプラはボム投げの先行入力とかあるしね >>17
これとかファジー着地とか初の3Dアクションで地味に高度なことしてるのすごいわ マリオの場合はカメラ動かせるから
ファジー着地やってるとしても違うシステムだろうな
任天堂の3Dゲームは他社より遊びやすいから
ずっと調整はされてるんだろうけど
Switch2でAI強化されると地味な部分で最適化されていくんだろうな アルカエストみたいなアクションRPGを3Dでもっかい作って欲しい >>399
また任天堂w
いい加減先行入力から分けて考えれんのかねぇ 何にしろ体験版の時点で違和感ないんだから偉そうにギャーギャー難癖つけるレベルじゃないって話だ >>381
だから画面だけ見て判断したプレイヤーへの配慮でしょ? >>213
カービィが丸いからどっち向いてるか解らない問題をこれみたら実感できた
真横からみると真っ直ぐ右にカッター投げてるように見えるけどこんなに斜めなのな >>404
そういう事になる、問題にして良いのはやった上で違和感や思ったような操作にならなかった場合であって今回のシステムでプレイヤーが不利益になる事がまるで起きてない ここまで詰めて設計するのはさすが
おにぎりやイケてるグループ考察のプレゼンしてるどっかの会社は見習ってどうぞ >>399
先行入力の話じゃないけど
ファジー入力について理解してなくね? そもそもアイデアの新規性としてもシステムとしても、評価されてんのは明らかにファジー着地より当たり判定周りの配慮なんだからそっちメインで語れんのか >>399
キチガイやな。
周りから「出せ出せ」言われても何も出せない。 >>386
何時何分何十秒に言った!みたいな会話してんの…? >>385
だから画面見て判断したプレイヤーへの配慮の話だよね 過去に何らかの異変があって
人間が滅びてしまった廃きょのような世界ではなく、
文明があって楽しく栄えていた過去の世界を感じられ、
今では人の姿はないけれど、自然と融和した美しい世界
に見えるように意識しました。
フォトリアル作ってる奴らに聞かせたい まあまあ落ち着けって
1.ファジー着地みたいな処理をやるアクションは多い
2.カメラの向きで当たり判定変えるのはカービィくらいしかない
って話だよな?
これが混じっちゃってんだよ >>413
全然違うね、文句言ってるのは君だけなんだから「他もやっている」と言うソースを出せないといけない、勿論任天堂側が過去に出した「〜に訊く」系の記事でも良い >>413
な、こうやって誤魔化して出せないだろ?
「〇〇でもやってます!」
と言いつつ、それが単なる先行入力なのかファジー要素なのか、今回のカービィと同じなのかの証明は一切出来ない。 >>270
電ファミの座談会でサード開発者が「任天堂は手触りの部分に狂った様なコストをかけツルツルに磨いている」ていうソレそのものだね
セカンドにもちゃんと伝わってるのは良い
モノリスの新規アクションも続け!ってか続報まだですか? >>393
エルデンでさえ3Dゲームは当たり判定は調整されてる
初期のPC3Dゲームとか遊べたものじゃなかったし >>403
ファジー入力がそもそもなんで導入されたのよ まあただこう言う手触りの話は任天堂のゲームだけやってると中々分からないとこではあるがそれをまるで分かってないとどんだけ酷くなるかと言う点ではバランワンダーワールドは凄いw ん?カービィで言われてるファジー着地と似たような仕組みはアクションゲームならほとんど採用されてるんじゃないか?
有名なのはそれこそマリオだったりCelesteだったり
逆にそれらがない時代のゲームは今やると凄く動かしにくい
一方でカメラの見え方で当たり判定を変える(3D主義に対する画面主義って感じ?)は初めて見たしなかなか思い切ったことをしてると思う >>417
それら全部ひっくるめて本質的には「画面を見るプレイヤーへの配慮」という一言で言い表されるものに過ぎないし、
そんな配慮はスーファミのゲームでさえやっているから評価に値しない!って話だと思う よゐこ濱口がすんなり遊んでたけど、
考えてみるとこういう調整のおかげだったんだな。 >>419
ファジー着地がそもそもなんで導入されたの????? 先行入力を受け入れるか、着地したと見なすかは、別のアプローチだねえ >>425
やってるし、ちょっと気の利いたアクションゲーム制作入門書とかなら「ジャンプ周りにはこういう工夫入れましょう」って書かれてるレベル >>427
じゃあそれやってから書き込んで。
そして俺らにまいりました!と言わせて?
ほら早く?
え?!まさか出来ないの??!?!!
マジで?妄想だけで言ってたの??!!!w >>420
そういう部分にコストをかけられるほど納期や予算に余裕があるところが少なかったり
開発陣や首脳レベルでそういう配慮をしたがらなかったりやろうとしてもセンスが無かったりするところが多そう >>433
そっちの手元にあるゲームにないなら悪魔の証明にしかならんじゃん
試してくれよ ほとんどのゲームが色んな方法で補正してるよ
してないのはUnityで標準アセットだけ使ったようなやつくらいだ >>426
それ言い出したら極論全部「面白くする工夫」一言で表せるからどんなアイディアもあらゆるゲームでやってると言えるな >>422
3D視点の弊害で着地を見誤ってジャンプではなくホバリングしてしまう為の処置
まんま書いてるから記事読めよ。読解力皆無みたいだけど >>434
ただでさえ開発規模が大きいからそういった意識を全体で共有してないといけないしね、そう言った開発環境の構築が甘いと無駄な修正が増える 小島や野村の制作体制がオナニーならカービィのスタッフは風俗嬢だな >>192
3Dアクションのノウハウないとやっぱりつらいんだろな >>426
理屈はわかるけど
体験版やったプレイヤーがみんな喜んでる時点ですごいレベルで実装されてる
マリオ64やオデッセイで挫折したプレイヤーもこれなら出来るって言ってる
概念と実現の間は無限 >>421
エルデンも普通に敵有利の方向で当たり判定ガバッてるよ
コロリンモーション中の当たり判定も視覚的にガバってるし、なんならコロリン避けた先でY軸回転して追尾してくるくらいにはガバガバだし と言うか体験版をやった時点でこのファジー着地や当たり判定に実際に気付いてたならまだしもこうやって説明されてから「こんなの凄くない!」って言われても >>437
まったくもってその通りだと思うけど、敢えてその辺見てみぬふりして
新規性ある当たり判定補正はガン無視しつつファジー着地「は」他のタイトルが既に他のゲームが搭載してるから
ディスカバリーの配慮は大した事ない!の一点張りなんだから仕方ない 例えば、剣を振って敵に当たるかって処理を、わざわざ剣と敵のコリジョンを取って判定してるゲームなんて無いわけで
やってるのは、攻撃範囲とダメージ有効範囲の判定で、そこには補正があるのは当たり前 >>323
斬撃エフェクトも加わるから認識のズレは更にデカそう
リアル一辺倒なフォトリアルゲーでは必要無い技術かも知れん
>>333
キャッシュの自動削除OFFにしても変わらなかったよ
まぁ放っとくわその内直るかも >>444
えるでんに限らないけど、コロリン中無敵ってのがそもそも視覚情報と一致しないしなぁ
同じアクション中でもコンマ数秒の違いで敵の攻撃が体をすり抜けるか当たるか変わるから
敵の攻撃判定が武器だけにあっても、その周りを不可視のオーラで覆ってても分からん 視点で当たり判定を調整するのは、これは目からウロコだなあ
違和感なかったのがすごい >>448
ウソをつきにくいのはリアルでのデメリットかな >>434
売上に直結しないからね
信頼や次回作売上とか考えない経営者ばかりだし
よいこの動画見てるとめちゃ楽しそう
これで遊んだ子供はカービィ大好きになるよなぁ >>348
ブレワイは発売後特に上手くやれてたな
開発者が秘訣を壇上で公開しメディアサイトも引用してライターの解釈を加筆する
発売前のメタスコアと関係無いけど >>192
中さんは知ってるよ
メンバーにその意識が無ければチェックだけで徒労に終わる
カービィチームはアクション20年やってる 視覚で当たり判定の操作というとRevolver 360があるな
意味合いはだいぶ違うしフォロアーも全く出なかったが 攻撃が当たるようにする工夫はZ注目とかがあるしなぁ >>449
アルセウスでもコロリン謎の無敵続くから
ゲーム業界のお約束になってる
エルデンだとグラリアルだから違和感だけどw 任天堂があれだけ3Dアクションを作ってても、
題材がカービィになるといろいろ難しい問題が出てくるってのはよくわかった
ノウハウなんかいくらでもありそうなのにね プレイヤーが視覚的に当たると判断した攻撃なら当たるってのはいいねえ。
事実として正しいのと、視覚的に正しいのは別だからねえ。 >>457
まだ生きてたの?
動画も出せねえカスがいつまでも喋ってんじゃねえよさっさと消えろ >>457
それとはまた別に違和感なく攻撃が当てられるなら発明だと思うけどなぁ
自由な3D視点と行先案内3Dはトレードオフで
行先案内3DでのZ視点は2D的なロックオンになりがちだと思うし >>458
なんで視覚ガバガバでプレイヤー不利のエルデンから、プレイヤー有利のアルセウスの話になってるんだ 体験版を動かしていて気持ちよかったのにはこういうからくりがあったのか
すげえな あと一度に複数の敵と戦うときにどうなるかは気になるかも
そこはZ注目とは明らかに違うだろうし よゐこ濱口がひさしぶりに収録関係なくハマってたな
体験版でも感じたけど
正直言ってコレはカービィ史上最高のゲームになってるかもしれないわ そろそろフラゲネタバレとか怖いしゲハから退散するかな
ラスボス倒したら感想スレ立てるからよろしく
初の3Dカービィ楽しみ🥰 色々作っては没にしたり試作品的な3Dミニゲーム出したり、カービィ3D化については大分長年試行錯誤してるのユーザー目線でもかなり見えてたからなあ >>458
アルセウスはそもそも無敵状態になるっていう技じゃん >>453
>これで遊んだ子供はカービィ大好きになるよなぁ
なるね
甥がスマブラでカービィばっか選ぶんで理由を聞いたら、
初めて自力でクリアしたゲーム(3DSのどれか)だからただただ好きなんだって
ディスカバリーもそういう子供をいっぱい生むだろうな カービィにとってのディスカバリーはゼルダにとっての時のオカリナみたいな重要なピースになると開発は思ってそうだね >>447
ソコを明かして欲しいんだよな〜スタッフインタビューってのは
任天堂の中には細かいパラメーター値が詰み上がってるかも知れんしハル研の今回の取組みがより精度の高い物になるかも知れんし >>473
斜め読みで甥っ子が子供をいっぱい生むって見えた ファジー着地と似たようなシステムはセレステでもあったね
ジャンプ直前に足場から落ちてもジャンプできるというやつ
こういうのは非常にユーザーフレンドリー >>473
それはわかる
今のスマブラはいろいろなキャラに触れているけど
初代スマブラのときは一番好きだったカービィばかりプレイしてたわ 攻撃当たってないけど当たった事にする
まだ着地してないけど着地した事にする
ヤバ過ぎるやろコレ… >>480
これを何の調整もしないでユーザーにストレスかけるのがソニーなんだろうね 俺も初めて買ってもらったゲームはカービィだったなぁ
もしもカービィやマリオじゃなく魔界村みたいなのしか買ってもらってなかったら今ゲームやってなかったかも
PSがやってる商売ってそういうことだよね カービィの場合ホバリングとの兼ね合いなんだよな
通常の飛行できないキャラなら先行入力でいいんだけども
カービィはそこをキッチリ分けておかないとホバリングしてしまうから 結局今回語られてるような事は3Dカービィの問題点で、
すいこみ大作戦ではコピーを取っ払ったからなんとかなったけど、
コピー能力があるとやっぱり難しかったんだろうな。
技術的な問題というよりは、手触りの問題だったんだろうな。 ゴキチガイどもはカービィをエルデンみたいにしろって喚いてんのか
ゲハで管巻いてないで早く病院行けよ >>484
実際これだけ補正かかっててもやっぱ奥行きと射程は把握しにくいからな
ソード使って思った。すぐ慣れたけど >>480
そもそもゲーム内のオブジェクトなんて「実際に当たった」とかないからな、物理的な実体がない
全部判定で決まる
だからすり抜けバグが横行するんだしその辺は調整次第でなんとでもなる >>480
こういうことタネ明かしされてから言うのってクソダサいよなw
自分でやって当たってないのに当たってるって批判できたならかっこいいけど手のひらの上で踊らされといて文句言うなよw >>486
エルデンをゼルダみたいにしろって言ったやつらも病院行かさないとな ゲームは厳密にやるんじゃなくて
ユーザーが気持ちよくなるように嘘をつくなんて遥か昔から言われてる事だよ 既にあるから確信的じゃなくて褒めるに値しない!とかそういうことじゃないと思うけどね
それこそ枯れた技術の水平思考じゃないが、半ば当たり前とされてる技術を、快適なゲーム性を追求するために改めてシステムとして見直して組み込んでるんだろ
意味はちょっと違うけどこれも1種の「アタリマエを見直す」だろう 難易度の高いゲームを作ってプレイヤーに必死に攻略させようってゲームと簡単に楽しめるゲームを比較して優劣付けようとしてるアホすぎんか?
ゲハなんて売上しか見てないエアプ集団なのは今更だけどそれにしても頭が悪い 他の作品を例に上げる割に証拠動画の一つも出せないようなやつの虚言癖なんか気にしても意味ないぞ >>491
それをこのレベルまで磨き上げるのを他社が出来てない 映画でも殴るシーンだからって本当に殴らないし斬られるシーンだからって本当に斬られない
客に「うわっ、斬られた!」って思わせるテクニックね 二宮「そんなに敵に囲まれたらカービィがかわいそうじゃないですか」
フロム「「そんなに敵に囲まれたらプレイヤーがかわいそうじゃないですか、そうしましょう」 >>491
@できてるメーカー
Aやりたいけどできないメーカー
Bオナニー優先するアホ
某ハードはBが多すぎるんだ… カービィがかわいそうって言われて任天堂側がドン引きしてるのがまた笑えるわw
任天堂ですらこんな齟齬が生まれるんだからゲーム作りってほんと大変ね プレイヤーを楽しく遊ばせる事に力を入れるのは良いゲームマスター。 >「ここ、わかりにくい。」と伝えたら
>どんなアプローチで解決できるか、
>グラフィックを作る人と、遊びの仕掛けを作る人が
>すぐに集まって話し合って、一つひとつ調整してくれました。
某社
「ここ、わかりにくい。」と伝えたら
解決しなくていいじゃん、
グラフィックを作る人も、遊びの仕掛けを作る人も
調整する気ありませんでした。 当たり判定の話とか開発者が自ら明かすまで誰も気づかなかったんだから
とても上手い調整という事だよ 熊崎カービィ、ユーザビリティの面ではかなり万人向けに寄り添って作られてるんだけど、厨二設定面でオナニーしがち
そこから新たにファンもできたけど、桜井カービィと熊崎カービィのそれぞれのファンの対立、煽り合いが醜い >>501
任天堂本体は他社とは逆の意味で拗らせてる面があるからな
遊び優先で世界観はできたゲームに後から貼り付けるものであるという発想 >>505
そんなネットのマイノリティの話されても…
プレイヤーの9割以上はどこまで桜井でどこから熊崎か知らないよ 日本語でUI作って英語に翻訳すると見づらくなるから最初から英語で設計した
これも和製としてはあんまり聞かないな 開口を広げる為に色んな調整が入ってるんだな、ここら辺放棄してプレイヤー人口を減らしてるゲームがごまんとあるよね >>505
桜井カービィ生まれ熊崎カービィ育ちのバンワドを非桜井カービィキャラだと勘違いしてスマブラに参戦させようと騒いで
桜井カービィ生まれだと分かった途端にハシゴ外してなかったことにするような連中のことなんか考慮しなくていいよ いよいよ明日か
俺は夜勤明けにヨド行って買って
そのまま生活リズム戻すために寝ずにやる予定 >>508
先に外国語で作ってから日本語に翻訳してるからか日本語が怪しいポケモンがある >>508
ていうか、最初から英語日本語だけじゃなくて、多言語を考えながら設計するようになってるよ 結局「具体的」に説明できないから「抽象的」に逃げてるじゃないか
「3Dだと攻撃を当てづらい→じゃあ当たったように見えてるところは当たった判定にしよう」っていう具体的な解決策を、遊んでる側に意識させずに導入してるから凄いって言われてるのよね 任天堂ゲームは特にカメラへのこだわりが凄いな
Z注目もそうだし、2Dから3Dになった際の実際には違うんだけど、アングル的正しいからそうするみたいなこととか
任天堂の小泉さんが言ってたな。カメラを作ることはゲームを創ることやって >>515
言われてみればゲームってほぼ視覚で入った情報に対処する遊戯だから
視覚についてどんだけこだわっても充分ではないんだけどね >>515
ニュアンス違うけどゼノブレが自由にカメラ引いたり寄ったりできるのも地味に凄いよな
あれできると一気に画面見るのが楽しくなるんだけど同じことできるゲーム全然見たことないわ >今作の新しい舞台は、カービィの3Dアクションならではの遊びを追求した結果として、生まれた世界だったのですね。
ここら辺も良いな、他メーカーとは真逆だろう、カービィが何でもできるキャラクターってのも大きい やっぱ「社長が訊く」と比べるとわかりやすさが控えめに言って半減してるな
岩田聡の、噛み砕いて説明する力はずば抜けてたし
面白いエピソードを聞き出す力もずば抜けてた 冒頭つかみネタのカービィが丸くて向いた方向から判断するのが難しいの例示画像で吹いた こうやって開発がイキって表出始めたら終わり
任天堂もサードと同じように終わるわ
そのうち日本一売れてるゲーム会社の社員でーす!とか言って経営陣とかがアイドルや芸能人気分でテレビに出てきたりし始めるぞ
俺はセガで学んだから未来が読める >>480
プレイヤー側にとっては当たったように見える、着地したように見えてるから問題ない
今の当たってるだろ!!着地したからジャンプ押したじゃん!!ってイラっとさせない優しい設計
理不尽に見えるのが一番ストレスたまるからな、モンハンの亜空間タックルとか >>522
でも野上は今後も面白キャラでいて欲しいしまたステージで嬉し泣きして欲しい >>522
いわっちにも同じこと言って散々叩いてそう 岩田社長と神谷のやつ面白かったなぁ
x68000の話とかしてて >>207
リンクも敵も銅像もルピーも傾いてて笑う >>525
岩田のはイキリとは明らかに違っただろ
広報に徹しててちゃんとわきまえてたぞ >当たったように見える
ときは当たり判定
これって結構3Dゲームを作る上で重要な気がするな。
奥行きぜんぶ当たり判定 当たるように見えるなら当たるとか、ファジー着地とか、マリオシリーズでも導入してほしいわ
ハル研は技術オタクの溜まり場で頭固いイメージあるけど、だからこそこういうアプローチもできるんだな >>526
神谷の昔話のやつだよな
あれでなぜ任天堂好きアーケード好きなのか納得したわ 結局任天堂のゲームってまずユーザーが楽しく遊べるかどうかを第一に作り始めるんだよな
世界観やストーリーは遊びを作り終わってから味付けとして採用してるだけ
だからムービーで誤魔化さないと中身を作れないゲームと違って同じキャラで続編作っても常に新鮮さを感じられるんだよな
マリオギャラクシーとかストーリー凝ってるけどスピンと重力の新感覚アクションがメインで作られてるおかげで名作になってるし >>207
勇者ヨシヒコでFF風戦闘画面やったときにこういう手法だったな
あっちは斜面に演者立たせてたけど みなし判定の件でセレステ挙げてる人いるけど
デッドセルズとかもやっててGDCとかで詳しく解説してる(リンク先の中段)
ttps://www.4gamer.net/games/408/G040826/20190325046/
状態遷移補完(Traversal Help)って言ってるな
セレステ含め「死にゲー」には重要な技術とのことで2Dで成功してる所では一般的なのかも
3Dゲーのジャンプの踏み切りや着地に応用するのは発想し易いが
カメラアングルからくる攻撃判定のズレにまで手を入れてるのは素直に凄いと思った
環境や技術に振り回されてない
ゲーム世界を一からコントロールしてるわ 社長が訊くも要は宣伝記事だから、全部面白いゲームですよって体で書かれてるはずなのに
出来のいいゲームの回とそうでもないゲームの回の間には明らかに記事を通して自信の差が伝わってくるのが面白かった >>522
2008年からやってるけど、いつ終わるんですかね >>530
マリオは自分でカメラを操作できるのと割と動きがシビアだから逆に操作しづらくなると思う
もっと言えばマリオはホバリングしないから先行入力でいいわけだし
後もっと言うと、マリオは64以外では前方への直接攻撃は苦手という性能になってるから
この辺は修正すべきものではないのかもしれないと思う >>522
あ〜ソレもう>>2で出てるんで今更いいです 最近だとフューリーワールドとか正に遊びの要素を全面に押し出したようなゲーム
ボリュームはおまけゲームだから小さいけど中身は詰まってて満足度高かった >>535
テイルズの、伝説のお茶無し回とかあったな… >>528
どうせあそこの家wiiuが入ったらしいよとかコミットメントとか叩いてただろうにな
いつもの今の任天堂を叩く為に昔の任天堂を持ち上げるやり口 こう言う社長が訊くみたいなのって、他社やフリーランスのクリエイターにとっても
気づきを与えるから本当に貴重。
DEDEC2017からどれだけ多くのクリエイターが多くのことを学んだことか。
今後もどんどん続けてほしい。 >「遊びづくり」という観点で「ほおばりヘンケイ」には、その見た目から、直感的な面白さもありました。
地味だけどこういう原始的な面白さから作り込むのが任天堂ismだし他のメーカーで出来る所ないだろ >>442
カービィは空中でジャンプボタンを押すとホバリング状態というフワフワ飛べるけど機動力が遅くなるモードに移行する
というカービィ特有の性質があるが故に意図しないタイミングでホバリング状態にならないようにしようという話だろ
カービィ特有の問題をファジー入力で解決しました!って話に他のゲームガーって馬鹿でしょ
それで言いたい事が、プレイの快適化なんて他のゲームでもやってるから凄くない!ってもう難癖つけたいんです!って自白してるようなもんのじゃん
難癖つけたいだけのアホなんて嫌われるに決まってるでしょ >>542
そこなんだよな、単なるユーザー向けと言うよりはクリエイター志望や現役クリエイターに考え方を学ぶ機会を公開してる 社長が訊くやってくんないかな、やっぱり訊く人は社長がやったほうがいいと思う、面白さが跳ね上がる
カリスマのいわっちだからこそあのファシリテートが出来たのかな あの廃墟世界がほおばり変形で面白そうなモノを無理なく沢山出せる世界、って言うゲーム的な要請から来てるってのがいいな >>518
体験版配布直後のゲハでも
矢印の誘導看板とか道路とかそういう誘導用オブジェを馴染ます為にアノ世界観にしたんじゃね?
って指摘してる人は居たな >>546
まあ社長が訊くというより岩田が訊くだからね
あの人だから社員が言えるって事もあっただろうし マリオもファイアマリオの当たり判定変えたほうがいいかもね。
もしくはブーメランにするか >>547
それでいてカービィ世界側の常識を出さないように分けてるところもいい >>546
社長が訊くほど突っ込んだ内容になってないのは少し残念だけど、まああれは他でもない岩田社長だからこそできた内容なんで、
古川社長が二代目インタビュワーやればあの時みたいに面白くなるってもんでもないんじゃないかな…
もしかしたらいっそミヤホン辺りが訊いてくれたら面白くなるかもしれない システム先行で後から世界設定やキャラを作るのは任天堂あるある 今まで変身すると頬張れないっていう二律背反があったから
今後のつながる改良だと思う。 >>549
凄腕プログラマーで元開発者で聞き上手で話し上手でオタクで社長という珍獣…もとい稀有な人材だったからな >>546
今の社長がどういうキャラか知らんから分からん部分もあるが
ヘタすりゃ圧迫面接みたいな雰囲気にもなりかねないんで
とりあえず社長がやればいいという企画ではないだろうな >>554
変身中でも吸い込みが使えるようになったし今後何か吸い込みを生かしたギミック増えそうね >>547
ゲーム内の不思議生物とかをほおばってもゲーム内のギミックにしか見えないからね
それを現実の見知った物にすることで想像力や驚き笑いを増加させられる
んでコレが廻って現実でのグッズ展開やらSNS受けやらにまで繋がる
非常に良い回答
まさしく任天堂の言う「アイデア」そのものだな 体験版、やたら手触りがいいって好評だったけど
こういう工夫が詰め込まれてたからなんだな
そりゃ予約数も爆上がりするわ >>546
無理だな、あれは元クリエイターじゃないと出来ない
表によく出てくる任天堂の現クリエイターなら出来るだろうけど、流石に時間作れないだろうし
他社だけど暇そうな神谷でも連れてくるなら出来るかもしれない 社長が聴くは、総括もできて社員の考えも把握できて宣伝もできてetc
岩田社長としては一石五鳥位の企画だったらしいな >>550
あれはあれで正しいよーな気もするんだよな
マリオってのは「敵は踏んで倒すもの」「横から敵にぶつかられればダメージを受ける」ってのが基礎にあるから
安易な前方への攻撃を許していないように見えなくもないのよね
横攻撃であるポンプもスピンも帽子も基本的には直接ダメージを与えられるようなものではないから
横遠距離に関しても当たりにくいファイアか数に制限があるブーメランか、みたいな調整にも見えるのよね 倒産した会社を建て直すほどのマネジメント能力
ハード・ソフト両面の開発経験からなる深い造詣
話し手の伝えたいことを分解して読み手に分かりやすく再構築
普通に異能力者 櫻井カービイ云々って宮本スーマリ宮本ゼルダと同じようなもんでしかない
後人に既に引き継がれて久しいのに >>567
いつものやつでしょ
何をそこまで粘着するか理解でかないけど 任天堂シリーズ内で対立煽りするしかない
叩き棒パッキパキで1本もない某ハード信者は >>563
マリオは踏みつけというアクションと3Dの噛み合いが絶望的に悪いのがな… 3Dで踏みつけが難しいから、
パンチやらスピンが考えられたんだろう
で、連続で攻撃できないようにしてバランスを取ってると >>546
社長があんまり出しゃばるのよくないよ
社長の発言一つでずーっと粘着されるかも知れない ゲーム的な話をするとゴキが発狂するのは草
アイツらグラしか興味ないからゲームである必要ないもんなあ エルデンリングも避けたつもりなのにファジー回避で当たるし、攻撃が当たってるつもりなのにファジー回避で当たらないよね >>546
「執行役員×2が訊く」てもいいかな?
高橋伸也氏と小泉歓晃氏 >>577
エルデンのステマしてきなよ
ブレワイとの対立煽りはもう飽きたの? ソニーバージョンも読みたいなぁ
課金へのこだわりとか まともな人のまともな考えがこうやって見れるのは有難い
…和サードの馬鹿連中のとかは正気を疑うような話が多くて絶望するからなぁ
こういうのを読むとゲーム業界もまだやれるな!ってなる
安心した 「社長が訊く」の時はより深いちょっとマニアックな部分まで聞き出してたけど、まあでもこの「開発者に訊きました」も良い感じだよね
ずっと続けていってほしいわ >>582
渡辺なんとかが訊く、みたいな丸パクリ企画やってたぞ よゐこの動画でも確認できる騙し絵ステージも
カメラ固定だからこそ可能なギミックだな。 今まで2Dでやってきただけあって
初3Dなのに操作感いい意味で変わらなかったのにはこんな苦労があったんや ハゲって発売前はゲーム楽しみなんでお前買わないのアンチなの?って言ってるけど
発売されるとあれがダメこれがダメ俺は買ってるから正当な批判って言って
次回作が発表されると前作はクソだった新作楽しみってループをずっと繰り返してる
クソゲーだったからもう買わないっていう選択が出来ない知恵遅れなんだよね 読み応えあるな
GDCやCEDECで語っても良いレベルじゃないか? まあコロナの影響もあるからこういう「聞く」企画は
なかなか難しいんだろうね。 技術的にも発想的にも面白いことしてるよな
それで発狂する無関係のソニーハードファンの存在は謎だけど >>582
その手のネタで『好』対照はサイゲームズ公演とか
妹がいない社員集めて理想の妹について議論しただとか
デレステのキャラの個別モデルについての話だとか
キモイ一方で具体的にどこをどうしたのかって話がちゃんとある
ああいうのを聞くと技術レベル云々の話をするよりも前に
「良く解らんままやるのが一番よくない」ってのがありありと解る これをサードが作ろうとするとバランワンダーワールドになっちゃうんだよね
ほんとサードには客目線で物考えられる人材ごくわずか こっちの方が操作してて気持ちいいんだから嘘でもそうしちゃえってのは案外出来んのよな >>600
簡悔精神とフォトリアル至上主義が蔓延ってるからなあ >>600
ゲームフリークのハーモナイトはあまりにもシビアすぎた… マリオ64の時に3Dだとクリボー踏むのが難しい
てんでパンチやヘッドスライディングなどのアクション入れて
それでも距離感が中々つかめないんで水鉄砲やら星やら
と色々工夫してたのを思い出す
なるほどカービィ開発は実際の判定より見た目当たってれば良しか 2Dから3Dになったしカービィは小さい子供や女性もプレイするから
他のゲーム以上に操作性には気を使っただろうな カービィがかわいそう…
ウン
(こうじょうけんがく) マリオ64のときとは、ゲーム機の処理能力が違うというのもあるよね
カメラ位置で「どう見えてるか」を常に算出して当たってるかどうか判断するのは、64では無理だったかもしれない
時オカからのZ注目は、目的物を指定することでプレイヤーキャラの向いてる方向を調整して、位置のズレを減らすけど
なるほどこういう解決法もあったんだなあと >>546
今の社長は経理の人だからな
やるなら辻本会長やコエテクの女帝にインタビューしてほしいな ただのポリゴンの塊にかわいそうとか幼稚やなぁ
お子さまの相手し過ぎてメンタルが客と同じになってるやん
だからいつまでたってもAAAを生み出せへんのやね >>133
桜井信者はSDXで止まってるだけの老害だから聞く必要ねえわ カービィが好きなこれまでのユーザーもこれからカービィを好きになってくれるかもしれない新しいユーザーもどっちも大事にしてくれてる感じですげーいいよな カービィ愛されてんな
ルイージさんはお化け屋敷凸させられてんのにw 普通に技術的な事話してる上に、説得力が凄いな
常にユーザーはどっちが楽しいと感じるか? という視点でゲーム作ってる
「今の当たってるじゃん」が当たらないって結構ストレスなんだよね、カービィ程度の難易度だとあまり無いかもしれないが
エルデンやってたら疑惑の判定多いからね >>600
嘘でも面白ければ、見栄えが良いじゃんと割り切るのは想像以上に感情やプライドみたいな物が邪魔するんだろうな >>615
コーエーの、零とコラボして欲しいと前から思ってるw 体験版やったけどカービィってもっとスピード感あるだろ
後半の難易度上げって敵が増えて固くなるのか?
ヘンケイはイベント戦でしかないから深みが全くなさそうなのが気になる
無視した方が難しいけど早いとかそういうのになってればまだいいんだが カービィの声が大本眞基子だからかわいいのは事実
これが若本規夫の声だったら敵の密度が3倍に増えていただろう 体験版出してから数週間後にインタビューでシステム面のタネ明かししてるのは上手いな
難癖つけてくるアホがいても「でもお前体験版でその違和感に気付けてなかったじゃん」で終わる >>623
やってみて違和感が無かったんなら「つまり何の問題もないじゃん」で終わるからね、現時点で難癖付けるのは最早その時点で敗北してる >>623
ほんこれ
「明らかに実際に当たってないのになんか当たっちゃってるんだが、バグ?」みたいな感想は皆無
むしろ「3Dになったのに違和感なくプレイできる!」みたいな賞賛ばかり見るからな 敵を狙ってないのにスターがそっちに吐き出されるのは仕様でいいんだよな? >>615
たくさんの敵に囲まれたらかわいそうだからと加減してもらえるカービィさん
マリオメーカーでユーザーからすらも生と死のギリギリのラインを攻めさせられるマリオ
どちらも人気のアクションゲームなのに対極にいる感じがして面白いな ゲームコンセプト決めてから舞台設定作るスタイルすこ 明日発売だからかすでにTwitterでトレンド入りしてる >>617
それ以上に幾らか常識外れの未来か並行世界を見る能力が要るように感じる
>>619
https://www.ndw.jp/kirby_01/
早くするメリット・デメリットくらい前々から幾らか知っててやってる 全世代をカバーはできないだろうなぁ
ある程度歯応えやスピード感欲しけりゃマリオ3Dワールド+が完全に大を兼ねてるっぽい 単に判定を広げるんじゃなくて、その時の見え方で当たった当たってないを判断するのは
今後カメラを自由に動かせるゲーム(カービィに限らず)を出す時にも応用できるな >>624
ちがうよ、この場合は相手の知能レベルに合わせて会話する事ができなかった自分を反省するんだ。あまり難しい話はしないであげてね。 >>585
確かDSのファイアーエムブレムの時に代理で桜井が社長が訊くやってたよね カービィがかわいそうってのは額面通りの意味だけじゃなくプレイヤーがかわいそうっていう意味も内包してるってあのインタビュー記事から読み取れない虫の理解力ヤバイな >>637
理解力も読解力も無いから
未だにファンボーイ続いてるんだろうしな >>631
半分くらいはこの記事の、カービィがかわいそうという部分がバズったせい
エクストラモードなどの高難度モードを反例として挙げる大喜利も成立している スイッチの処理の限界にいっちゃってスイッチが可哀想ってのも内包してそう
ヘンケイはグラフィック頼りのシステムだしこのアニメーションでもスピード上げると処理できないんだろうなって気がする >>622
それは一番下が本来の配置でノーコンもいいトコだけど実際のプレイ中カメラワーク真ん中の様に見えた場合はギリギリ当たった事にする様にしたって意味じゃないか?
そんなアシストが許せない人は他のゲームをどうぞってなモンよ >>644
桜井カービィはスピード大事にしてたと思うぞ
最近のカービィは高難易度をぼすぶっちと勘違いしてる気がするが
クリア後にスピード1.7倍補正無しの二周目とかあるんじゃないの? ついに今日も仕事が終わった
明日は有休取ってるからぞんぶんにできるぜ
ついでに子供も春休みに入るから俺はワドルディを極める >>646
鏡の大迷宮とか後期桜井の作品やった?
テンポは悪くないけどスピード感はなかった気が >>622
馬鹿でもわかるように角度を変えて説明してる動画の意味を理解できない馬鹿がいた・・・ >>648
GBA作品は画面狭くてキャラでかいからしゃーない 桜井だからとか熊谷だからとかじゃなくて
「任天堂が今のカービィに求めてるもの」の結果なんだろ 数十年カービィやってる層に合わせるわけなかろうに
春休みに合わせて発売するんだから分かるだろ 任天堂のゲームがなんでクオリティ高いかよくわかるねほんと この記事にイチャモン付けてる人の意見がそのままSIEの凋落の理由を表してるの面白すぎるでしょ マリオ3Dワールドですら入り口になれない層向けの重要な役目としてカービィが選ばれてるという感じで高難易度求めるゲーマーはお呼びでない割り切ったやつ
マリオチームならジョイコン2本目使って敵キャラロックオンさせたり高難易度を分け合うカービィ作ってるだろう >>656
自身の認知が歪んでるのを、いい加減に認めたらどうだ >>213の動画バージョン
Kirby and the Forgotten Land (Nintendo Switch)
https://www.youtube.com/watch?v=xSgBOulxUGY 一通り遊んだ後で残るのが人形集めとコピー強化ってのは古いというかズレてる気がするわ >>655
やってるつもりで全くやって来なかったのがプレステと大手サードだからな
解像度だけ上げるのは頑張ってたが >>661
予測変換よく確認してないまま書き込んでた
正直すまなかった 開発者に訊くが今んところ初めて3Dゲームやった人が躓いてたところを今までは放置して突き放してたけど今作は介護することにしました
って言う内容なので
後編でゲーマー向けとかも訊いてくれないと
>>653 の意見に全面同意するしかないw >>652
まず桜井の初代の時点で「自分がやりたいもん優先で作ってたらカービィなんか生まれない」だし
そういう想定客層優先姿勢の現代的一端がモニター結果で混乱客対策とかでしょ 後半の難易度上げがこのゆっくりカービィなら
地形を穴だらけにして出てくる敵を一体ずつちゃんと屠っていかずに適当に遊んでると叩き落とされるようなギスギスアクションにしかならんと思うんだが
そのための攻撃が当たったと思って飛んだのに当たってなかったというイライラのための調整なら割といいことやってるとは思う
想定外イライラストレス凄いからな ほぼマリオと変わらんやん
カービィ好きだからもっとカービィゲーっぽくしてほしかった モンハンのモンスは「当たってないと思うけど当たってて追撃されて根性も意味なく死ぬ」なのに…… フロムゲーやモンハンはそういうのに悦びを感じる層に向けたゲームでもあるから…
それにしたって制作側の簡悔精神を感じすぎる時はあるがね ヘンケイってオデッセイの帽子だもんなぁ
ヘンケイを維持したままで他のステージに行って強化のアイテムが見つかるとかならカービィっぽい難易度の上げ方だと思うけどイベント戦になってるからねぇ カービィは卒業したよという人にも振り向いて貰えるような
その言葉を待ってた
最近何かと言われすぎだったからね >>669
モンハンは、その懺悔を「PT組んでパワープレイでゴリ押せる」から、
PSPでライトユーザーにも受けたんじゃねえかなあと思ってる >>671
オープンワールドにするとかもっとなんとかしないと今作は振り向いてもらえても街が発展していくとかどこかで見たことあるシステムしかないから厳しいよ カメラなんて追尾とフリーの選択にすりゃいいだけだろうが
今回ので初心者向けじゃなくて完全な手抜きだとハッキリしたわ カービィ卒業した人ではなくて3Dマリオ挫折者を呼び込むべきw まあもうスパデラとかの頃はともかく今は完全に任天堂のアクションゲーム入門者用枠に据わっちゃってるから、あんま変な事も出来まいよ
それこそ3Dになっただけでカービィシリーズとしちゃ大冒険だ >>348
それをレビュアーが評価できるのはこういう設計思想込みでレビュー前に分かってる場合の話でしょう >>676
今の任天堂は、IP毎に役割が割とハッキリさせてるよな >>658
これだけじゃ何なのか判らんw
このインタビューは海外サイトには無くて勿体ないな 3D空間上の座標ではカービィの攻撃は敵に当たっていないが、2Dの液晶に写し出されるプレイヤーの視点ではヒットするように処理してるの
無限回廊やナイトメアパズルクラッシュ3Dを遊んだ感覚が呼び覚まされてきた
後ペパマリの次元技
コイツらは2Dと3Dで相互干渉するギミックだけど、それを3D座標と平面視点のズレを解消する為に活かしたって感じ >>673
ワドルディ達の街ってのがホッコリして良いのだが既視感のせいで存外につまらないって人はお呼びじゃないかも
従来カービィファンをどう満足させるかは全編プレイしてのお楽しみって所か >>663
え?
今作のボスは今までより手応えがありますとか
今まで楽しんで頂けた方でも違和感のない内容をまで読んだか? いやまあもっと難易度上げてオープンワールドとかにしないと!ってタイプのゲーマーはカービィシリーズ側としてもじゃあ他所のゲームどうぞって感じでしょ
そういう層を敢えて拒絶してる訳ではないとはいえ、間違いなくメインターゲットでもない >>676,>>678
時代自体が昔ほど気軽にゲーム作らせなくなってて、
任天堂がどうだかとは別にHALはHALの予算と既成の強みで生きるしかない規模なんだから、焦点絞るのはある種の必然
>>683
その程度の気配りで妥協満足なんて出来ない、全部自分方向向いてなきゃヤダヤダのゲーマー気取りワガママ亡者なんだろ、別段珍しくもない >>684
そういうのがこうじゃないととか言ってゲーム好きの幅を狭めるから困る そういうのっていうのはなんでもオープンワールド高ボリューム求めてる層のことね カービィ、ファミコンの頃の開発者はもういないのか。
当時はカービィの動作数の多さとゲーム自体の丁寧な作りに感動したものだったが・・
もしあのときの精神が引き継がれているなら
今でもきっと素晴らしい作品を作り続けているのだろうな。
最近やってないから分からないけど。 体験版のゴリラくらいやれよ
明らかに難しめな調整ではあった >>690
パターンわかったら固いと言う感想しかなかったゴリラ >>688
意思を引き継ぎつつ間違いなく世代交代出来てると思うよ
ゼネラルディレクターってロボボいわっちで今作熊崎氏で
新しいディレクターになったんだ 海外のユーザーは難しい方を好む傾向にある
熊崎さんよく分かってますね… >>691
パターンわかったらメトロイドドレッドのラスボスですら「固い」だけだよ >>688をみて思い出したが、2002年を境に忽然と消えた下村真一氏は一体どこで何をやっているんだろうか・・・。せめて消息だけでも知りたい。 >>693
それな
今回海外のスコア高いのも高難易度モードを最初から用意しておいたからだな
海外市場も狙いにきたソフトだよこれは >>694
なので高難易度をぼすぶっちだと勘違いしてる節があるとかいてる 遊びやすさを追求したゲームより
遊びにくさを追求したゲームの方がメディア評価が高いの歪やな カービィ3と64のボスラッシュモードか
その二本やってなかったから初めて知ったわ 『格闘王への道』でしょ
まあ『ぼすぶっち(3・64)』も間違いじゃないんだが、格闘王への道は回復やコピー選択のインターバルがあるが、ぼすぶっちは休憩無しガチのボスラッシュという違いはある
今回の闘技場は出てくるボスが違うコースがあるみたいだから、これ+ワイルドモードでやり込み要素の難易度コントロールしてるんだろうな
因みに『勝ち抜きボスバトル』表記だとインターバルあるなしが統一されてない。 ほぼ日とかいう64時代のインタビューまで読めるサイト なんでカービィに声付けなかったんだろうな
マリオ64ですらマリオに声あったのに >>697
知らないだろうから言っておくと、近年のカービィはボスラッシュのタイムアタック以外にも2周目もタイムアタックできるようにゲーム内で計測してたり、昔よりいろんな遊び方にも対応できるように進化してるよ
セルフ縛りで難易度調整して遊べばOK iPhoneの操作性がいいと言われるのと,通じるものがあるなー
iPhoneもボタンから少し外れていても,これはボタンを押したかったのだろうと押したことにしたり、これはタップでなく,誤って触ってしまったのか,握り手が当たってるだけだろうと判断して押さなかったことに差たりという微妙な調整がすごく入っているから使いやすいらしいからなー >>703
声はいつも通り大本眞基子じゃないの?
十字ボタン押したら鳴くし
日本語は喋らんけどそれはそういうキャラクターだし >>706
ジャンプとか攻撃した時に声欲しくないか?
3Dアクションで声が無いのは物足りなく感じる >>708
あーそういう話か
まぁそれは確かに思わんでもないな >>207
ギルティギアとかもハッタリ効かせた映像にするためにカメラの位置や角度に応じて変形させた3Dモデルをリアルタイムに切り替えてるんだったかな
あれも相当変態的というか職人技的な技術だった
リアルじゃない絵面を違和感なく見せるのって逆にテクニックが要るんだなって思ったよ >>702
MOTHER3開発中止の経緯はゲハ民なら今からでも1回は読んでおくべき
ttps://www.1101.com/nintendo/nin13/index.htm >>688
絶対比較と相対比較の観点差
いわっちが墓まで持ってったパワーワード「これ、本当にやるの?(ゲーム何本分作るんですか?)」擁する夢の泉でさえ前作から1年足らずで発売してる
まあその手の精神はスマブラDXデスマーチ辺りで折れて見切りつけたんじゃねえの 3Dカービィは背中側だと方向分かりにくくなるんだけどこれを2Dみたいな判定にすることで解決してるのか >>17
これ最初から3Dだったら出てこない発想だったかもな
すげー遊びやすい要因の一つはこれか…すげーわ >>718
hentai懲りずに来たかw
22:00前にウォーミングアップか? あんま話題になってないが
カービィの向きを方向で示すと方向を操るゲームになるからやめたってのもいいと思うよ
プレイヤーライクなら何でも採用でビジュアルの要素を壊すことがない
双方のバランスがちゃんと取れてる >>721
85 名無しさん必死だな[sage] 2022/03/17(木) 23:28:16.74 ID:CeqY1l5Or
>> 679
DL15万もいってないよ
最近のスイッチはソフトが飽和状態でアタリショック化してるんだよね
e-hentaiの1位も相当ひょぼいよ
689 名無しさん必死だな[sage] 2022/03/17(木) 23:28:35.22 ID:CeqY1l5Or
e-shop
722 名無しさん必死だな[sage] 2022/03/17(木) 23:32:43.02 ID:CeqY1l5Or
1002 1002 Over 1000 Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
(略)
805 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/03/17(木) 23:45:39.22 ID:e0cUES8Or [1/2]
>> 685
これe-shopにも問題あるかな
紛らわしいんだよな
e-sportsとよく間違えるし
e-hentaiは売れないのは事実だした
807 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2022/03/17(木) 23:45:50.86 ID:e0cUES8Or [2/2]
1002 1002 Over 1000 Thread
5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。 体験版の範囲だと敵もかなり近くまで寄らないと攻撃してこないから
マップの散歩に集中して操作や視点に慣れてもらう意図があるんだろう
ほのぼのディストピア >>1
> カービィが丸い形なので、後ろを向いてしまうと
>どこを向いているのか、さっぱりわからないんですね。
これ何気に盲点だな
>>600
無双「もっと褒めろよ」 >>693
んなもんマーケティングリサーチしてんだから普通に分かるだろ >677
ちょい言葉足らずだったね
もちろんすべてのメカニクスを看破してレビューしろって意味じゃない
対象となる年齢層を考慮して配慮・工夫をしてる作品はこのほかにもあるけど
そのほとんどで大人の目線で難易度が低いと断じて低い点数をつけるレビューが必ず多数ある
例えば、ターゲットとなる層も違うエルデンとカービィ単純比較してどっちが劣ってるかなんて論じても無意味なんだけど
点数をつけるって事は数字として表れてしまう以上、どちらに対しても理解度を高めるべきだという意味 >>728
その意見はまさに理解度が足りないよね
子供にしか売らないわけじゃないカービィを対象年齢だの大人が厳しい点数つけるのはおかしいだのちゃんちゃらおかしいよ
それこそ大人の視点を欠いている欠点レビュー
カービィはバランス調整に失敗したんだよ
子供を舐め腐ったばかりに大人が楽しめないゲームにしてしまった
これこそまさに「子供騙し」
点数が低くて当然 面白いし任天堂のスタッフ、聴く側も話す側も
「社長が訊く」 のフォーマットが染みついてるから
流れとか口調も含めて、あの空気っぽくなるよね
普通に社長が訊くの感覚で読みやすい カービィの配信見てるけど失敗作だね
視点固定でデカいボスに隠れてプレイヤーが見えない
これ楽しくないでしょ、大人ですら避けたか当たったかまるでわからないもの
2Dカービィのわかりやすさが完全に損なわれてる
メタスコア70とかが適正だと思う >>729
その点数さんを子供は特に参考にしないので >>729
子供を舐めてるの一言に尽きるよな
小学生なんて大抵の大人よりゲーム上手いのにさ
対象年齢を乳幼児か後期高齢者にでも絞ってるのかと思うね >>732
こんなのが仮にもFFの名前がついた作品の売り上げをドカンと抜いちゃってごめんなwww カービィ(笑)遊んでる連中にエルデンリングとかGT7とか遊ばせてみたいw
凄すぎて二度とスイッチに戻れなくなるだろうな ハゲノスケ今度は子供騙しって言葉を使いたがるのか
ワールド1だけクリアしたけどすげえ面白いよ オムツは子供だから子供騙しに過敏なのかなハゲノスケ >>742
エルデンリングやっておもろなかった
グラはキレイだけど
カービィの方が面白い >>742
エルデンは良いとして(いやゲーム初心者には良くないだろ)
GT7は簡単に車買われると悔しいじゃないですかみたいな脳してそう >>742
PSしか知らなかったおじさんがSwitch買ったら快適すぎてPSに戻ってこないのが現実だもんな…… 流石はハイブリッドだよな
じっくり高グラで快適にやりたいならPCになる >>710
その手の処理はスト4の頃からやってるよ
あと、3D空間上は敵が手前に来てる場合でも、
プレイヤー側のキャラやエフェクトが隠れないように
優先的に手前に表示する処理なんかも入れてる これが「社長が訊く」だったら
判定処理のくだりだけで岩田が前のめりになる >>755
開発者とユーザーどちらの目線にもなりつつわかりやすいお手本のような記事 >>742
糞ゲーのエルデンとかGTとかやらせたらゲーム嫌いになるわな エルデンてオープンワールドとしては
ブレワイ以前のただ境目がないだけのフィールドゲーなんよな ソニーのカービィことゴンじろーのゲームはいつPS5で出るの? 流石に難易度低すぎるな
ワイルドが他のゲームのベリーイージーくらい >>761
いつもの達成度とは別の所がガチになってるかと >>761
プレイは帰宅してからになるが、どうせ普通にプレイする分には低難易度だけどコンプしようとしたらこっちを殺しにくるんだろ
任天堂のゲームはいつもそうだ >>755
ゲーム制作者からしたら目から鱗なんじゃね
ユーザーにいかに嫌がらせするかみたいなゲーム多いし >>764
他にも達成度とは関係ない所でガチだったり
下から立て続けに連続ゴールで30upとか >>755
実質社長が訊く復活みたいなもんだからな 結構難易度高くない?
トレジャー関連で目標タイム出すなら
ほぼノーミス狙わないとダメだし >>40
横井軍平もゲームウォッチ開発してたときに言ってたね
ミスしたときはユーザーが納得しないといけないって トレジャーロードが普通にアクション経験者向けのなんだよなぁ >>769
格ゲーが衰退した原因の一つが「わからん殺し」だしなぁ。
自分のミスを認識させるって凄く大事。 >>132
MH4かXあたりで大方修正されたのに魚だけ何故かあのまんま 訂正
トレジャーロードはアクション経験者向けの難易度じゃないかこれ 通常ステージはミッションの探索が、トレジャーはタイム設定がそれぞれ割と難度高めに作られてるから
2Dカービィの頃のあまりにヌルすぎてやり応えない感覚はそこそこ緩和されてるな 体験版のゴリラのボスがやたら硬くて草
氷のやつだったからかな 吸い付く近接ホーミングやロックオンで解決しようとしないの面白いなぁ カービィの吸い込みバキュームぷにマンオナホはやくしろ! >>775
アイスで行く場合ゴリラ凍らせまくると大ダメージが入る事あるよ 3ステージ目だけどむちゃくちゃ楽しい
とりあえずストーリークリアまではさっさと進めて、取りこぼしたミッションは後からやる
と思いつつレースのミッションはクリアまでリトライしまくった ワイルドだとちょうどいいよな
ボスのノーダメとかチャレンジの目標タイムもいい梅塩
ステージ構成も3Dワールドよりのクラッシュぽくて探索楽しいし よくできてるよ今回のは
協力プレイの楽しさがルイマン3に匹敵する
かなり息の長いタイトルになると思う 難易度はステージクリアだけなら簡単だがワドルディの探索は明らかに3DS時代のカービィの隠し要素より凝っていて初見では分からないケースが多いな >>508
別に普通だろ
スーパーメトロイドとか日本語は適当な字幕が冒頭にあるだけだぞ >>786
UIの話してるのに、なんで字幕の話が…? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています