>>323
初期のパフォーマンスは非常に厳しく、主要な最適化は必須でした。まず、グラフィックスパイプラインを遅延ベースのものから転送ベースのものに切り替えました。以前は、REENGINEは遅延レンダリングに基づくグラフィックスパイプラインを使用していました。ただし、Nintendo Switchではメモリ帯域幅が予想されていたため、モンスターハンターライズ用の新しいフォワードレンダリンググラフィックスパイプラインを構築しました。次に、大規模なものから小規模なものまで、多くの最適化を1つずつ行いました。

これらの最適化の例には、シャドウのベイク処理/適用、GPUオクルージョンカリングの適用、DOF(被写界深度)の置き換えなどが含まれます。過度に厳密な計算を単純化された計算に置き換える、ComputeShaderの実装をPixelShaderの実装に置き換える、カリングプロセスを追加するなど、他の多くのさまざまな最適化も行われました。また、ライトが多すぎる領域では光源の計算プロセスが非常に重くなるため、アーティストと協力してライトの影響範囲を調整しました。
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch

いやSwitchの低スペックで苦労したって発言してるじゃん