レベル上げのないRPGってなんとかできないものなのかね?
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ドラクエ10オフライン
やってるんだけど。まだ序盤だけどレベル上げはめんどいな。
一本道RPGならボス倒したら次のボスが倒せるまでのレベルに上げちゃえばいいのにって思う。 低レベルクリアとかは超が付くほどのやり込みだし基本はある程度Lv無いときついよ
ただDQ11は道中の雑魚をちゃんと相手してれば丁度いいLvにはなる
>>111
動画見てどういうゲームか理解するまで苦労したなぁアレ >>114
ステアップ系の方が大体難しいイメージ、ロマサガのせいか こうやって聞くと、クソエニゲーってみんな似たようなつまらないゲームばかりなんだな >>27
実際、ロマサガの功罪の内の罪の方だと思うよ
その要素は >>92
あれはドラクエやってる子や引きこもりを批判する目的のコンテンツだから >>64
なると思う
古くは「リバイバー」がRPGの皮を被ったアドベンチャーだったね >>114
もとがアメリカの軍隊内昇進制度らしいから
日本人にはピンとこんかもね 育成が仇になるっていえばFF8でありロマサガである(´・ω・`) >>107
経験値はレベルをあげてもらうのじゃあなくて
レベルアップ認定の講習や検定を受けさせてもらうためのクーポンポイントですねん スクエニにゼルダやTESは早すぎる
elonaでも研究して勉強しろ テイルズは基本的に道中の敵を倒せば適正レベルになってサクサク進めるバランスになってると思う
ストーリーが薄味のDQ3ぐらいまでなら良いんだけど先のストーリーが見たいのに街の周辺でうろちょろしてレベル上げしないと進めないのはJRPGにとって水と油みたいな状態だと思うわ そもそも道中の敵を倒していけばってのがJRPG脳なんだよな
目的はあくまでクエストの達成なのに道中のプレイスタイルまで強要されてる
開発側のプレイ時間稼ぎ押し付けを続けてるからJRPGは世界で受けにくい ドラクエはレベルも上がらんし金欠になるし特技も上がらん レベリング制限入れて
最初から最後まで同じぐらいの難易度のRPGのつまらなさは異常 そもそもレベル上げによるキャラの成長を楽しめないやつにはRPGは向いてないだろ、アクションやれよ >>129
10オフを指して立てたこのスレ的にはそれは全く当てはまらんな
戦闘するたびに誰かLv上がってないか?ってくらい異常なまでに上がるし
金も増える一方で全く困ることがない
特技が上がるの意味が分からんがどんどん新しいの習得していけるゲームだぞ >>1
テイルズみたいなリアルマネーでレベルを買えるゲームを遊ぶかFF7などの様に公式チートが追加されてるゲーム遊べば? アンサガのパネルシステムは適当にやるなら楽
厳選しだすとあかん レベル上げのための作業的なつまらない戦闘が不要なゲームの方がそりゃ良いよな
ホライゾンシリーズは戦闘がうまくなったり敵の弱点を把握することで楽に勝てるようになるから良かったな
やってるうちに自然にレベルが上がるけどHPの最大値が増えるだけだし
戦闘が楽しいからわざわざ寄り道して戦闘してたな
そういうゲームがいいよ >>125
毎日9:00-18:00にルーチンやってりゃ
特にチャレンジをしなくても係長までは安泰という
年功序列制度みたいなデザイン
昭和世代向けやね それでも弱点突くだけの作業言われんだから
もう外出て遊ぶしかないな DQXは違うがドラクエは初見は基本店売りの装備どれくらい持てたかで
無意識的に進捗管理してると思うのでお金がミソと言えんくもない レベル上げなんて稼ぎ場で経験値ボーナス付けて一日で終わらせろよ
もうそれレベルいらんだろ 11も装備は自分で作るゲームだったから店売り装備買わなきゃ金は余るゲームだった
10はマジで何買っても増える一方だけど レベル上げが必須のRPGなんてSFC時代くらいにはすでに減ってたと思うが
最新作のDQ11(通常モード)ではレベル上げると楽になり過ぎるからレベル上がるの抑え気味にするのが
推奨されるくらいだしな。まあ、10は元々オンラインRPGだったから今の時代ではちょっと特殊だな >>141
てかレベル上げ目的の戦闘をするから苦痛を感じるんじゃないの?
道中の敵を潰してたら勝手に適正Lvになるゲームが大半だと思うけど つーてもクエストクリアで経験値貰うMMOも味気無いんだよなあ 一人がレベル40になったら二人目のレベル40までの経験値獲得量二倍
二人目がレベル40になったら三人目のレベル40までの経験値獲得量三倍
一人目がスキル6になったら二人目のスキル6までのポイント獲得量は二倍 >>138
日本の会社みたいに
こっちから働きかけしなくても辞令が出る事がありうるならそうかもね >>128
海外のはそんなに道中逃げまくりが推奨されてるか?
お前のプレイスタイルに合わないので気にくわないのを
海外で受けない理由にすり替えてないか? こうしてみると、戦闘中の行動に応じて関連する能力値がじわのびする、という
割りと日本人が好みそうな成長ルールだったはずのラストハルマゲドンやBURAIが
人気取れなかったのは何でなんだろうね
任天堂ハード向けじゃないから、って訳でもなかったし ダクソみたいに好きなタイミングで任意の項目上げるのが一番納得いく ラスマゲもBURAIも抜忍伝説も成長システムはあっても
ゲームの進行管理なんてしてないからそれ以前の話 >>151
あの時代の売り物PCゲーは日本世間じゃロクな認識されてなくて内容評価なんかまるで広まらなかったイメージ
良くて秋葉原系エロ豚層向け差別対象汚物、悪けりゃ存在の想像や理解すら不可能で認知自体無視される異界虚無オカルト、何にせよ一次選考落ち
もう1つ言うと、成長システムは「他で酷い目に遭ったから比較的マシ」で勝ち抜いた消極的好意/結果であって、あんま動機として優先的に意識される対象じゃないと思う
「失敗して対処不能になって詰むのが嫌」のような負の前提始点なのが日本人の傾向で、
ゲーム任せに平坦に上がる成長とプレイヤー判断で尖る成長、どっちが失敗リスクが大きいかって言ったら後者 凄いアレな話になるけど
レベル上げのないRPGってそれゼルダになってしまうのでは >>154
そうなのかもね
>>152さんのいうダクソ方式も
不自然の極みではあるんだが
あのシステムが便利だから受け入れられてる
これでパラ1個あげただけでレベルアップしました!HP全快!!の仕様もあったら役満 なんかやたらゼルダゼルダ言ってる人いるけど
ゼルダも正直、お金稼ぎが必須じゃん。あれもようはレベル上げみたいなもんだろ。 >>44
FF8は敵のレベル上がると良い魔法や素材落とすようになるから無意味ではない
レベル上げすぎるのは罠だけど >>157
プレイヤースキルに委ねられているからやり込んだ人はお金がなくても変な正解を見つけてくる つか一本道RPGならっていう前提やろ
まぁストーリー追うだけならわからんでもない 確実に勝てるようなやつを殺しまくって成長ってなんかおかしいよな >>161
実際は勝った時より負けた時の方が上達のために得ることは多い気がする
とは言えRPGのシステムにそれを取り入れるのは難しいね
(ロマサガ2は継承法込みで考えるとある意味取り入れてるとも言えるか) カカロットなんかも上で言われてるけど
原作の視点で見ると雑魚が出てくること自体おかしいとかワンパンで倒せないのがおかしいってなるなw >>156
便利でなにがそんなに不満なのか全く分からん
人修羅の勾玉ボーナスににケチつけてるの見たことないが 新桃太郎伝説は全体的にボスよりも雑魚の方が手強いくらいだな
とは言ってもパラメータが異常に高いとかではなく特殊能力が厄介な奴が多い感じで
プレイヤー自身が学ぶことで対処しやすくなるようになっている。無論その気になれば
レベルを上げてゴリ押しするのも可能。それぐらいの按排が一番いい気がするな メインで無理に戦闘させなくても訓練所とか闘技場みたいな場所作ってそこでやりたい人だけやらせるのもいいかも 最近サブクエ消化してたら勝手にレベルが上がってるRPGしかやってないわ 戦って勝手に能力上がるのがつまんねえんだよなあ
ドラゴンズドグマは40超えると無双になる スパロボFなんだけど、序盤でバッシュというユニットが中ボス扱いで出て来る
この時点ではかなりの強敵でこっちのユニット数機がかりでようやく倒すような相手だ
このバッシュが中盤辺りになると一般兵が乗るようになり、終盤になると大量生産されて大勢出て来る
しかしその頃になると自軍も強化されてるため割とあっさり倒せるようになっている
「おお?!序盤ではあんなに苦戦してた相手なのに」
これはあくまで一例だけど、こういうのこそがRPGの醍醐味だと自分は思ってる 死人に経験値入らないのってなんとかならなかったの? >>173
つ「シンドバッド地底の大魔宮」
経験値とレベルが他作品でいうお金と同様に
パーティー共有になってるので
生きていようが死んでいようが関係なく入る >>162
今思ったけど、被ダメに応じた防御熟練度の向上と
戦闘中に敵に特殊能力を使わせた分、獲得経験値が上がるのコンボはどうだろうか
キャラを死なせずに適度な失敗経験を積ませるなら 常に1〜99の中で好きなレベルに変更できるとかにすりゃええのか? いまのスマホゲーのexpは大体が任意分配式だから相当洗練されたよなあ 近年のRPGって攻略見ながらやれば雑魚ガンスルー最小戦闘クリアやLv1クリアできるように丁寧に穴あけされてるしな レベル上げしたくない人向けにフルカンスト状態でスタートできるモードとかあればいいんじゃね >>178
実際、ゼノブレが結論だと思う
・マップ探索やサブクエストでも経験値が溜まるので、レベル上げが作業にならない
・溜まった経験値で自由にレベルを変動させられるので、低レベルで常にギリギリのバトルを楽むことも、高レベルで無双することもできる ff2の同士打ちや回避率上げとか何が愉しいのかサッパリ分からんかったなあ ff12に弱くてニューゲーム(レベル初期固定)あるらしくて
今トライアルやってんだけど本当神ゲーだなと 約束の地リヴィエラは特定のアイテムを規定回数分使いこなすとスキルアップしてパラメータが上昇するが、
その為には様々なアイテムを幅広く手に入れなければならない
結局ランダムの面が強いのでこれもまた面倒 そんなにレベル上げが好きならレベルアップするごとに経験値が倍になるリネをやればいいじゃん いや超絶進化した未来のRPGでしょなろうは
NPCが自分の意志で動いてるんだよ?
現実のゲームがあまりにも進化しないから需要があるんだと思うな ソウルシリーズでいいやん
腕に自信有ればレベル上げる必要無いし レベル上げとかすっかり裏ボスくらいなイメージしかないけど
そんな作業させるゲーム今時あるのか
戦闘すら面倒くさいと思われてそうだけど ペルソナ5Rは竜司のコープアビリティ取得すればもう戦闘すらせずに経験値その他諸々を通常通り戦闘こなすよりも効率よく取得することが出来る
レベル上げの作業がとてつもなく簡略化されたある意味では一つの答え 昔は装備品買う為の金稼ぎも兼ねて戦闘とかしてたけど
そういうこともだいぶ減ってる気がする
洋ゲーなんかは拾った物のが強かったりするからやった記憶すら無いけど 今はレベル上げは面倒くさいやら作業やら苦行やらになってるんで
レベル上げを最大限簡略化するシステムやいっそ低レベルクリア補助の仕組みが充実してる
ソシャゲはフレンドからレベルマックスのキャラを借りてパワーレベリングでサクサク進めるから最終的に作業が入るとは言え
シナリオクリアまでレベル上げ一切不要でぶっ壊れキャラのフレンド様におんぶに抱っこでラストまで簡単に進める レベリング←
このゲーマー特有の気取ったいい方
何とかならんのか
レベル上げでいいだろwww >>195
最近つうかここ数年はそうでもない
フレ借りれるのは特定のルールだけとかだったりする
シナリオをフレ借りてクリア出来ちゃうのはもう結構古いタイプ もうアドベンチャーゲームやれよ
戦闘、育成省いたらそんなに変わらんだろ >>198
元はオンラインゲームで一生レベル上げしてたから
何してんの→レベリングしてる
キモオタ言語 新桃太郎伝説の経験値の目安は
序盤 雑魚:2とか ボス:25
中盤 雑魚:100前後 ボス:3000
終盤 雑魚:3500とか ボス:50000~60000
という感じになっている
要は終盤に行くほど経験値のインフレが激しい仕様であり
わざわざレベリングしなくてもシナリオを進めれば自然にレベルが上がって来るようになってるし
逆にその時点においてレベルが上がり過ぎてヌルくなる事も少ない仕様 そろそろ新桃太郎でNGしようかな
老害の懐古語りってなんで刺激もなく面白くもないのにダラダラ続けるんだろう したいなら黙って勝手にしとけよw
おめーがどうしようと興味がねえ >>198
アイテム欄もなんか気取った言い方あったよな レベリングって言葉が気取ってると思った事はあまりないがなー
しかしどこから発祥したんだろうな ゼノブレイドは戦闘楽しいから戦ってばかりいると逆にレベル上がりすぎて、ストーリー敵がザコ化してしまって白ける。 今丁度、レベルキャップ導入したせいでクソゲーになった過去の名作が話題になってるぞ
よほどうまくゲームデザインされてない限り、レベルに制限を設けるとこうなる >>187
しかも同じアイテムでも後のチャプターで抽出した方がパラメータの上がりがいいという 高難易度ゲーが好きとか言ってる人でも、レベル上げして難易度を下げて攻略してたりする
そういうごまかしの余地を奪うと不評になる >>210
元々バランス悪いゲームだからそういう方面では全く名作じゃなかった そもそもRPGにボス戦が必要か問題ってあるんじゃない?
雑魚戦だけだったらそんなにレベル上げしなくても進めるのに
ボス戦でつまって結局レベル上げざるを得ないパターンって結構あるもんな
バランス調整の邪魔になってる気さえする ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています