“やかましいゲーム”の時代は終了?『エルデンリング』を海外トップクリエイターが絶賛
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『The Last of Us』などで知られる有名ゲームクリエイターのニール・ドラックマン氏が、日本が誇るアクションRPG『エルデンリング』について言及。“ストーリーの伝え方”という古くて新しい問題について、インスピレーションを受けたことを語っていた。
物語を語りすぎない「エルデンリング」
YouTube上で公開されたインタビュー配信にて、ニール・ドラックマン氏は「エルデンリング」と『INSIDE』の2つのタイトルを挙げ、従来の物語に依存しないゲームだったことを指摘した。
いわく、空間を移動したり調べたりといったゲームプレイを通して、プレイヤーが物語を解釈していく仕組みになっているとして、「それはゲームから得られる最高の喜びの1つ」と賛辞を送っている。
「エルデンリング」には壮大な物語が用意されており、世界観設定には人気ドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』の原作小説を手掛けたジョージ・R・R・マーティン氏も関わっていた。
しかしその物語は、ムービーなどで“説明”されることはほとんどない。
たとえば「星砕きのラダーン」という作中でそこそこ重要な立ち位置のボスも、アイテムや武器のフレーバーテキストといった断片的な情報を読み解かなければ、どのような来歴の人物なのかわからないのだ。
つまり、物語の核心に何も触れないままエンディングを迎えてしまうリスクもあるのだが、そのようなプレイヤーのゲームプレイにある程度委ねた物語が、ニール・ドラックマン氏の目には画期的に映ったのだろう。
ゲームにおける物語の見せ方の進化
そもそも、ゲーム内で“物語を語りすぎる”ことについて、一部のゲーマーは否定的な意見を抱いている。
具体的なウイークポイントについて、ネット上では《語りすぎなシナリオは本当に聞いてるだけで疲れる》《ゲームをしたい人にとって、操作ができない以上に悪いことはない》《単純にムービー見てるだけは面白くない》《ゲームがしたいのにオープニングで延々とムービー見せられるとやる気なくなる》といった指摘が上がっていた。
もちろん好みの問題もあるかもしれないが、没入感が大切なゲームというジャンルで「見ているだけ」になるのは、たしかにおかしな話ではある。
昨今ではストーリーに重きを置いたゲームも、さまざまな工夫を行うようになってきた。印象的だったのは、『テイルズ オブ アライズ』がいくつかのムービーシーンで採用していた新しいスキップ機能。
大抵のRPGはムービーを丸々スキップするか全部見るかの2つに1つしかないが、同ゲームはムービーシーンであっても、セリフ単位でのスキップが可能となっていた。
また、昨今のアドベンチャーゲームなどで見られる「QTE」の導入も、ゲーマーを退屈させずにストーリーを見せるための工夫だろう。ただ、これに関しては成功例ばかりでなく、逆にQTE要素がゲーム体験に悪い影響を与えている例も見られる。
それに対して、やかましいほどに物語を見せようとするゲームは“ムービーゲー”などと揶揄されがちだが、「エルデンリング」の影響がいい方向で業界に広まってくれることを期待したい。
https://myjitsu.jp/enta/archives/117008 宮崎信者がどれだけヤバイか証明されるだけのスレだったな フレーバーテキスト適当に散りばめて
メインストーリーで大して語らないのが
こいつの言う良いゲームってことか? 激アツなのもやりたい時もあるし、
無味乾燥にただハムスターになりたい時もある ベセスダのTESやFOも各地にごまんとある本やパソコンの中の日記とかをしっかり読めば
世界観やストーリーが深まる仕組みになってるけど
みんなあんまりちゃんと読んでないだろうなぁ、とは思う。 >>64
宮崎は「これ誰が言ってるんだよ…」って思いながらフレーバーテキスト考えてるらしい 難易度上げて、達成感で釣る
シューティングゲームや格闘ゲームが絶頂を極めた時の戦略
要するに焼き畑
後には何も残らない 語りすぎる云々でテイルズのムービーカットの話はおかしくね? >>229
お前土の塔と熔鉄城のつながり説明してみろよ、妄想じゃなくきちんとな
宮崎ならあんなのありえねえから >>1
笑わすな。
フロムはまともに脚本作れないから、ストーリーを語れないだけだろ
寝言ぬかすな。 これいくらなんでも今更開発者がドヤっていい話じゃない
メインとは関係ない読まなくていいテキストや直接語らずに絵から設定を読み解かせるのはファミコン時代にはとっくにある手法でしょ
それ抜きで見てもフロム単体でPS1の頃からずっとやってんのに… ムービーやら演出やら押し付けがましいものが増えてしまったからだろうね エルデンリングがそういうゲームだったってだけで、これが要因でヒットしたわけじゃないよね ナラティブなゲームばっかりになっても
ユーザーが飽きて揺り戻しがあるから結局はバランスの問題よ >>215
正直日本のコンテンツでサブカルオタクのガジェットとして使われるだけの浅いクトゥルフ要素にはかなり辟易してしまう >>161
盛り上がりあるかと言われたらそうでもないと思うがポール・オースターやスティーヴ・エリクソンは面白いと思う
ヘミングウェイとかフォークナーとかフィッツジェラルドとかサリンジャーとかは俺も全くわかんない >>1
これジョージマーティン褒めたいだけのファンだからw
フロムゲー関係ないよ >>169
>木から死体がいっぱいぶら下がってる
首吊りとか串刺しとか洋ゲーに山ほどある描写だけどDOOMが最初かな?
日本人はあまり好まない背景だけど和ゲーだと何が最初だろう これは元々去年の暮れにいくつかのゲームの部門賞で
エルデンリングをナラティブ部門でノミネートしているところがあったのが発端
あのゲームのどこにナラティブがあるんだ?過剰な持ち上げにも程があるぞって疑問の声が上がった
それに対する反論としてキャラ同士の会話シーンや長時間のカットシーンだけがナラティブじゃない
アイテムの説明とかで間接的に世界観や背景を感じさせるのも1つのナラティブだという反論が出た
そしてニール・ドラックマンはその反論を後押ししただけで彼独自の意見でもない
その経緯を省いてしまうと意味がわからんと思う >>250
そんなグラフィカルなゲームが出るより前からある描写だろう >>233
個人的にはあの手法苦手だわ
まず結構なテキスト読むのが面倒だし
登場人物や専門用語もバンバン出てくるから
俺みたいなオブリからやり始めた人間は我慢して読んだところでよくわからない
ただ、ああいう書物を読めばより物語を楽しめるんだろなーって思うから逆に損した気分になるんだよね >>120
キャラクターの日記とかあるやん
ゼルダとかハイラル王とか 敵の攻撃に合わせて地面をゴロゴロ転がるゲームはもう嫌だお・・・ >>256
棒立ち「たたかう」連打ゲーも嫌だけどな ストーリーの見せ方は地球防衛軍が上手くやってたな
ゲーム進行中に登場人物が勝手にしゃべってくれるから
プレイヤーはただ見てるだけという場面がほとんどない >>254
いや、そういう人は読まなくていい
読みたい人だけ読めばいいのが書物
これでゲーム内の世界観をユーザーの判断で取捨選択させながら説明する上手い手法よ
下手くそなのはデスストとかゼノブレ3みたいなやつよね
見たい人も見たくない人もまとめて長ったらしいムービー見せる強制
あれじゃ没入どころかムービー流れるたびに嫌になるよ まあメリナというヒロイン()くらいはもうちょいプレイヤーに寄り添う存在で良かった
エルデンはダクソと違って道中長いからダレるんであって
簡単な動機づけくらい役割あっていい 売れたからゲースロの人が噛んでるから主にこの2点だろ唾つけに来たの
仮にラスアス2が評価されてたら日本のRPGは21世紀に達してない言うぞこいつは プレイヤーが置いてきぼりにされなけりゃ
映画型だろうが探索型だろうが優劣決めるもんでも無いと思うけどな 脳死プレイしてたからデミゴッドの関係性当たり前のように語るお前らが不思議に思えたわ ブレワイは遊びのアイデアに合わせて臨機応変にストーリーを変更するらしいが
スクエニとか小島は優先順位が逆になってるように感じるな
エルデンはバランスを取ってその中間なイメージ 小島さんのネガキャンは止めてさしあげて
かりんとうも助けてあげて ノーティドッグに求められてるのってラスアスやアンチャみたいな映画やドラマをゲームに落としこんだようなもので、エルデンみたいなストーリーテリングは誰も望んでないだろ >>268
臨機応変じゃなくそも任天堂タイトルにストーリーなんかないだろ
いつものように巨大ガメを倒す、その間の流れはあってないようなものだし
その時点でナラティブと相性最悪なんよね BotWは長い語りムービーあるし
方々に細かいテキストあるから任天堂タイトルとしてはちょっと異質
オープンワールドゲーとしては圧倒的に少ないけどね >>270
ノーティドッグの脚本はもうボロボロよ
アンチャ4で微妙だったのがラスアス2はもっと酷くなった
世界中にそのブラックな企業体質も広まったしな
もうノーティドッグに期待してる人はいない >>273
そうなん?
アンチャ4は2の次くらいに面白かったけどな >>272
語ることないからな
いつものようにお決まりの敵を倒しに行きます、ってだけ
ここに無理やり蛇足付け足しまくって引き伸ばしてるのがゼルダだから似非マイクラっぽいことができます以上のアピールポイントはないのよね >>255
ゼルダの日記はウツシエの記憶ムービーを補完しているし
関係ある
その他各種日記は100年前の補完
ブレワイにはフレーバーテキストはほとんど存在しない >>274
アンチャ4の脚本は最悪だっただろ
犯罪稼業から足を洗って身を固めようとしてた主人公にぽっと出の兄貴(シリーズで一度も語られたことすらない)が出てきて夫婦仲をしっちゃかめっちゃかにしていく
迷惑かけまくった兄貴を助けにいくもウソまみれのウソつき野郎なのが判明してプレイヤー萎え萎えのうえに主人公の助けを拒絶してさらに財宝探しを続けようとする
最後にどうにか大団円っぽい雰囲気で終わろうとするもまたも兄貴が主人公のことを「あの馬鹿」呼ばわり
全体の構成もおかしいし、兄貴ってキャラが不快でしかないうえに兄貴が出所した経緯もテキトーすぎ
レイフがカネ積んで正面から出所させたとか言ってるけど、レイフこそ看守をキルした実行犯なのだから出所させるどころか顔すら出せないはずだろと
もう脚本が幼稚園児なみ フロム脳とか言う連中が勝手に補完してくれたからどうにかなってるだけ定期 >>39
理解できないんじゃない
書いてない部分を推理したり想像力で補ったりできないんだよ
ブレワイの100年前は僅かな記憶と記録だけ
足りないところはいくらでも想像していい
ゼルダ無双で100年前の真実が明かされるとか言って結局パラレルになったが
それで良かったと思ってる
本当の100年前はそれぞれのプレイヤーの脳内にあるんだ あとアンチャ4って終わり方も酷いんよな
数年後、主人公が結婚して幼い娘もいて嬉々として過去の冒険譚を娘に聞かせるんだけど
あんな話を娘にできるわけないだろと、何人死んでるんだよと
そこをアンチャ2で敵から指摘されたはずなのにノーティドッグの脚本家はアンチャ2をプレイしてないんだろうね 語らなくても面白いと思わせるのが前提な
つまらんのに話も意味不明だったらどうしようもないぞ >>280
いや、任天堂タイトルの場合はふつうに開発が考えてないだけ
マリオが巨大ガメと戦うように毎回同じ敵と戦うだけの虚無なシリーズだから100年の眠りとか言ってもべつに100年の歴史がちゃんとあるわけじゃない
そういう意味で根本的に数十年続いてるTESシリーズの歴史書と比べるレベルにないんよね
ゼルダのはただの幼稚
なろう小説によくあるテキトーに大きい数字並べとけばええやろ精神
まあそんな浅いのでも誤魔化せるくらい任天堂ファン層も浅い、しょせんはキッズ向けゲームだしな ゼルダbotwなんかもコレ、ナラティブな物語体験だわな
最低限与えられるシナリオは存在してそれだけで物語もゲームも終わらせる事は可能
と同時に世界中に探索要素、シナリオが散りばめられている
自由にオープンワールドを遊ぶ事で思い出すなわちシナリオが開放される
ゲームをやり込めばより深くシナリオを楽しめる仕組み
自由なオープンワールドにおけるシナリオ展開としての最適解 >>1
ゴキちゃんこれ持ち上げてて大丈夫?FF全否定されない? まあフロムの神アクションと世界観があるからこそ評価されてる感もあるよね その辺の凡ゲーが同じことやり出したら成功はしなそう(´・ω・`) >>284
ゼルダのはナラティブとは真逆だわな
ゲームの目的はいつもどおりのお馴染みのボスを倒すだけ
それだと2分でゲーム終わっちゃうんで、プレイ時間水増しのために不要な記憶喪失設定や思い出す過程のサブクエを配置した
まあ引き伸ばしゲーム
そも任天堂のキャラ使いまわしシリーズって毎度同じ敵を倒すだけだから語る中身もないんよな、ナラティブになれなくて当然 >>287
だからエルデンは14分でクリア出来ちゃうのか >>284
あれだけ連呼されてた「ナラティブ論」がBOTWと同時に消え去ったからな
記憶不足と記録探求の類似構造は以前から他にもあったけど(TESとか)
タイミングと客層の厚さがきれいに刺さったんだと思う ニールドラックマンの例でわかるようにすでに和ゲーの頂点、ゲーム業界が目指すべき頂はエルデンリングになってしまったからなぁ
売上も世界的な評価もすべて得た和ゲーの王だね 説明も台詞もないから敵が怖いって感じるのはフロムの勝利だよな
ベラベラ威勢のいい事喋るボスとか弱そうに見えてかなわん >>294
そういうのあるよな
例えば、ゼルダでいつも戦ってる悪いピノキオみたいなボス
いつも簡単にやられるから災厄がーとか言われても笑っちゃう >>291
でもエルデンリングってあれだけ自慢してたメタスコアでブレワイに負けたよね
売上ペースもあっというまに鈍化した
ブレワイは未だに売上ランキングにランクインしてるぐらいなのに メタスコア信者は数字見てシコってろ
お前等はゲームを見てない それな
ムービーなんて何も楽しくないんだよ
映画じゃないんだから >>299
メタスコア信者ってスコア纏めた画像ずっと固定で掲げてたフロムのことか? フロム以外でこれやったらパクリだ説明不足だって叩かれまくるんだろうな >>298
いつものパッケージランキングでワロタ
エルデンリングは発売4ヶ月で1660万本
ゼルダの2年ぶん以上をサクッと稼いじゃったよ、しかも定価9240円
ゼルダぼっこぼこにやられてて草 >>299
スコア関係なしに中身の良いゲームはbotwみたいに長く売れるものな 2022年7月〜9月
・BotW 70万本 累計3000万本
・エルデン 90万本 累計1750万本
エルデンって今のペースだとブレワイ超えるのに何年かかるの?ってレベルだぞw
しかもおま値な上にキャンペーンで無料配布すらされてたw >>303
評価で敗北したの認めてて草
まあ本家IGNオープンワールドランキングでもメタスコアでもゼルダ>エルデンでしたもんね ごたごだうるせぇな
ムービーに金使ってないってだけで
評価出来るんだよ😡 >>305
すでに手が届きそうでワロタ
しかもカタチケ4990円投げ売りでその程度かよw
キャンペーンで無料配布ってなに?
ソースは? >>306
でもたぶんタマキンの方はブスザワよりもメタスコア落ちておそらくエルデンより下になるよ
Switchで発売されるから絵的にブスザワとほぼ同レベルで進化してないのは致命的だと思う >>308
・1年目で既に5年目のゼルダと同レベルのペースにまで落ちてるのに手が届きそうとは?
・世界売上の話で終わってたりやってない地域多数のカタチケの影響持ち出すの?
・そもそも金額ベースだとおま値で日本人が高く買わされてるだけのエルデンって弱いのでは?
・ゲハにいてXSSの配布キャンペーンの存在あったの知らんのか? なんで豚はps5でエルデン買わないの? 低性能なの? にぃるさん、せからしかゲームはオイも好かんとです
じゃっどんおんしのゲームも大概せからしかと思ちょりますとばってんが胸に手ば当てち考えたことあるとだろか?
オイはそこが気掛かりではありもす エルデンがこのままのペースを維持するという仮定(減衰速度的にまずこれもありえないけど)でも3ヶ月で20万本のリードで1000万以上の差をひっくり返さなきゃならない地獄 >>309
じゃあブレスオブザワイルドとエルデンリングはブレスオブザワイルドの勝ちで
次ラウンドはティアーズオブザキングダムvsアーマードコア6な >>251
> キャラ同士の会話シーンや長時間のカットシーンだけがナラティブじゃない
ナラティブっていつのまにか見るだけのシーンを指す言葉になったの?
逆の意味だと思ってたが >>1
どしたん
ポリコレ炎上して売上駄々下がりしたラスアス2に多少は反省したのか? >>251,315
たぶんだけど、ナラティブの要素であるフレーバーの表現方法に
長尺演説があってもいいじゃん、という話だと思う
(俺はプレイしてないから間違ってるかもだけど)
ラダーン祭開催に至るまでに複数回の話を聞かされるけど
あくまで祭の話だけであって、その背後にある「あいつを倒してくれないと星が降らなくて侵略続行できない」の部分は直接は語られないんだろ? これを本当に上手くやってるのは有名どころだとPortalくらいだと思う 性能は高ければ高いほどいいけど性能の高さとゲームの面白さは必ずしも比例しない
結局のところ性能なんかより作り手次第 でもインディーズも含めストーリー観せたいデザイナー多いよな 移動しながら会話してるゲームあるけど
ムービーいらんから
移動しながらの会話だけでゲーム成立させて欲しい >>325
ケヴェスとアグヌスのおくりびとがウロボロスでインタリンク! エルデンリングって死にゲーなのに
最低100時間は要求してくるし。
寄り道してたら150時間コースだぜ。
そんなのよりも初期メタルギアソリッドとかラスアスとかの
20時間ぐらいで濃厚体験の方がいいよ。
エルデンリングはマジでやってられない。
長すぎる 俺はペルソナ5の100時間はダルかったけど、
エルデンの100時間は気にならんかったな
ペルソナはムービーとか会話シーンばっかだけど、エルデンはほぼ操作時間だったからだろう
正直、ムービーとか会話シーンばっかなのは20時間でもキツイからJRPGやらなくなったな
ボスとかで死にまくりのリトライし続けるのも濃密体験だと思うし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています