CP変更総合
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結局、持ち技がすべてを決めるんだよなあ
ポケゴは技のバランス調整が糞すぎて、あからさまな良技悪技ができてるのが問題なんだよ >>307
ダメージが1.5倍くらいになる急所を実装して、1ゲージ技を優遇するといいと思うんだけどな。 >>307
地面がクソ技なせいで地面のみ弱点のレイドは グラードン複数体カンスト前提に
更にガブリアスもマッド地震、ドサイドンが泥かけ地震しかないのも悲惨 弱点も一緒
二重弱点だとカスみたいな耐久時間
正直どういう感じの攻防を想定してるのか開発には語ってほしいね
開発には8時間守り切れなかったら月給12か月なり年棒なりなしになりますよって感じで守ってみて欲しい 地面わざはドリルライナーが割と有能なんだけど
使えるポケモンが微妙すぎてなー…ドサイドンが使えたら強いんだが >>313
プロテクターかなりの数用意しておかないとな >>314
グラサンゼニガメみたいにタスクで出してきそう ハピナスCP下がるとジム置きのときに下のほうまでスクロールしなきゃいけなくなるのが面倒だな
名前変えるしかないかなぁ >>317
名前検索で「は」って打つとハピって出るからそれで置いてるわ >>318
ラッキー置くときはそれやってる
これだと共闘でジム落としたときに置く速さで負けてしまうのが難点 ジム置き要員は名前でソートしたときに上に来るように名前変えてる。 防御×HP=耐久力と考えるのが通説みたいだけど
防御が低ければゲージが貯まるし
HPが高ければジムでハートが減りにくい?
耐久力が同じ場合
防御が高い(HPが低い)時のメリットって無いの? >>327
レイドボスとして強くなる。
メリットかどうかは知らない。 >>327
その耐久力が一緒ならゲージのたまり方は一緒じゃないの?
ハートの減り方はcp ゲージの増加はHPの減少量に比例するので
耐久力が同じならばHPが高い方が
ゲージが貯まるのは速くなる >>330
受けたダメージの半分ゲージ増加するから
耐久力が同じでも防御が低い方がゲージは貯まりやすいし
HPが多い方がゲージ増加の総量が多くなる
例えば
A:防御100×HP200=耐久力20000
B:防御200×HP100=耐久力20000
AとBは同じ耐久力だけど
Aはダメージ20受けたらゲージが10増加するし
HP200あるからダメージを受けて増加するゲージは総量が100になる
BはAと同じ攻撃を受けても、Aより防御が倍あるのでダメージ10ゲージ増加5
HPは100しかないのでダメージで増えるゲージの総量は50しかない 威嚇ないレントラーってあまり耐久あるイメージないから困る >>333
電気ショックのサンダーならサンダー優先 >>331
>>332 さんが
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
と言われてますけど、
もしそうならば、ゲージが貯まる速さはHPの高さに関係しないのでは?
(ゲージが貯まる量はHPが高い方が多くなると思います) ミュウツーやってる間にレイドCP変わっても面倒だし、23までは変更ないかな、デオキシスが火曜開催なのもそのためでしょ >>338
耐久力が同じ場合と書いてあるから
HPがA>Bなら
防御はA<Bとなるのは説明するまでもないということだろう。 よく分からんから北斗の拳のハート様に例えて教えてくれ >>341
ハートみたいな体力自慢のデブは少し攻撃しただけですげー反撃してくるから厄介 ハピナスピンクで全快できるなら青いクスリは何なんだ >>340
>>332 さんの
>受けたダメージの半分ゲージ増加するから
というのは、防御力が受けたダメージのことなんですか?
このあたりのこと、知らないんですけど、
ダメージを受けたらHPと防御力は、各々どれだけ減るんでしょうか? >>344
昔のジムではで叩く破壊光線ハピナス使ったな ラプラス守備強いままだな
5位だっけ?
良かったー >>327
そもそもその計算法って原作の理論だから最低保障で+1されてる1桁ダメの技を連打しながら
たまに高威力技を使うGOには全く当てはまらない >>14
レイドという事ならずーっと悪の軍団のデッキに入れて使ってたけど、なんだかんだでミュウツーの時ぐらい?
今はフル稼働だけど来週から出勤数減るなぁと思い >>346
ゲージを貯める方法は2つあって
1つはノーマル技を使う
もう1つはダメージを受ける
バトルで一切攻撃せずにダメージ受けるだけでゲージが増えるのを確認できるよ >>349
全く当てはまらないって言うほどズレてもないんじゃね?
最低保障の+1が蓄積しても2ゲージ技を1発多く撃つかどうか程度の差だと思うぞ CP変更いつやるか発表してほしいよね
深夜に変えてまた戻したり不手際が過ぎる >>352
レスありがとうございます。
>>340 さんが
耐久力が同じなら、HPが高いと防御力が低くなるので
HPが高い方が、ゲージが速く貯まると言われてます。
ダメージを受けた特に防御とHPが各々いくら減るのか知りたいのですが… >>355
防御は減らない。
ダメージ=HPの減少分の1/2のゲージが溜まる。 多分この人は
防御力が低いと受けるダメージが多くなることを分かってない ダメージはざっくり言うと、
技の威力x攻撃値/防御値/2+1 を整数に丸めた値
技の威力はタイプ補正や天候ブーストで変わる。 ダメージ量がHPから引かれていって
ゼロになったら戦闘不可 という事? >>357
防御を盾の耐久力みたいなイメージしてるのかもしれんな。 >>358
1/2してるのはなんの意味があるの?
最初から防御値かなんかの数字半分にしておいたらいけないの? 攻撃F 防御F HP0 のからてチョップカイリキー塩漬けなんだが使いみちないですかね >>359
そういう事
>>361
例えば攻撃/防御/HPの値を比較した時に
そのポケモンが何に秀でているのか分りやすい値にしたいとか色々理由はあると思うけど
プレイヤーはそこまで知らなくても何も問題ない うちの可愛いツボツボちゃんに何かいい活用法はできませんかね… >>365
ここでスクショ貼ってツボラーと分かち合う >>356
>>358
レスありがとうございます。
わかりました。 >>371
HPはそれほど減ってないから社員やサイキネ撃たれるまでの時間が早くなりそう。 結局ポケモンGOは守備力や耐性の多さより体力多いのが一番硬いからハピナスが無駄に面倒くさいあまり変わらなそうだな んなこたぁない
防御が弱いといくらHP高くてもヤワい、ソーナンスとかケッキンとか瞬殺やし CP変更で1800くらいだったユキメノコちゃんが2000の大台になってしまった
ユキワラシちゃん8体カンストしたから艦隊組むわ ポケゴは突き詰めればHPゲー
だいぶ前に議論され尽くした話だから肌感覚で蒸し返さないように ハピは防御もHPも高いから硬いんだよ
HP高いだけじゃ弱い >>376
同一パーティに同じポケモン使えなくなるよ カイオーガも延々ゲージが貯まらないのは
1ゲージ+高防御だったからなのね ラティアスはどんな敵にも使いやすい
念力と電気いまひとつなのも良い グラカイは防御高すぎて
ゲージ溜まらずもっさりだよな
ルギアなんて2ゲージ技のゴドバ撃つのに
かなり時間がかかる >>380
マジ?
かみかみとうちスト6体ずついるのにほとんどがニートになるのか >>385
PvPは同一ポケモン不可の可能性がある
ジム、レイドはいままで通り バンギラスさんはマニューラとラムパルドに仕事奪われるぞ >>386
そうなのかサンクス
一番じゃなくなっても後続育成まで仕事あるならよかった ハピナス、ラッキーはいつになったら回復されるんだよ? 明らかにHPの件で悩んでるな
シンオウは新CP適用されてるし ラッキー10体に
キズ薬取られた
無料パス10クレ(´・ω・`) ハピナスとラッキーだけ
個別に修正しろ
明らかにバランスがおかしい 無くていい
毎日あさCP確認して3219あるとホッとする せっかくのキリ番ポケモンが台無し
思い出にスクショ撮った この前のCP変動の時に手持ちのCP10シリーズがCP11になってるのが結構居て泣いた
本調整入ったらCP11になるのか・・・・ゾロ目収集家の人とかはもれなく全て変わるからつらいだろうな >>391
やりそうな解決策
キズグスリ1500個つける
修復はユーザー任せ 今朝、カイリキーカウ爆で、ピンク豚ボコボコにしてきたんだが、カイリキーもっさり感がなくなって、連打連打で最高だったぞ! 誰か同意者いないか? >>354
明日のコミュデイ終わってからだと思うわ。
ダンバルの個体値わからなくなったりしたら荒れるからね >>397
わかる
キルリアのCP10が変わるなんて残念 キリ番とかぞろ目とかはたまに取っておくけど、
ハリーセンのcp1000がお気に入りだった。
新ジムになって意味が無いので飴にしたよ。 第三世代の時に調整しなかったつけが回ってきた感じか
技も各世代事に見直しすれば良いのにな
PVPとか今年中にできるのか心配 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています