【朗報】スクエニ、CS事業拡大のため100人以上の人員募集中を開始。スタジオは倍以上に拡大

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0001名無しさん必死だな2019/05/06(月) 19:14:22.64ID:+Rx/pPjH0
Square Enix adding 100 new jobs Eidos and 'doubling headcount' at Montreal studio

Joseph Knoop,Tue, 30 Apr 2019 20:42:00

Square Enix has announced that it is creating “more than 100 new game development jobs” at Eidos-Montreal and "doubling headcount" at its Montreal studio.
Square Enix also says it plans to renovate its Eidos-Montreal studio, expanding the 55,000 square-foot office by an additional 10,000 square feet, as well as
building a “full performance motion capture and photogrammetry studios, a user research laboratory, and a mixing and voice recording studio.”

Square Enix says it also plans to double the size of their primary Montreal studio in 2019.

Eidos-Montreal, which developed the modern Deus Ex games, co-developed the modern Tomb Raider games alongside Crystal Dynamics (and is also co-developing
Square’s untitled Avengers project), previously expanded its office by 100 stations back in 2018. Possibly in anticipation for more online-oriented experiences
(following the lackluster commercial success of Deus Ex: Mankind Divided), Eidos had also invested in building an AI and machine learning department, hiring
data scientists and analysts to help develop new technology platforms. Square Enix’s new investments seem mostly focused on performance capture,
but the user research laboratory may play into those previous investments.

It’s good times for Montreal’s game development scene, and somewhat of a stark contrast to the mass layoffs and stagnation that now plague Vancouver,
British Columbia. In the last seven years, Vancouver has lived through the shutdown of Ubisoft Vancouver, Radical Entertainment, Rockstar Vancouver,
and most recently Capcom’s and Bandai Namco’s Vancouver branches, plus others.

Compare that to Montreal, where just in 2017, a total of 11,000 people worked in the games industry, making it the fifth largest hub of game development
business, behind Tokyo, London, San Francisco, and Austin, according to InvestQuebec.com. Aside from the Square Enix family, Montreal is home to such major studios as Warner Bros. Games, Ubisoft Montreal, and EA.

Montreal’s government has also provided for a favorable tax environment for tech companies, offering tax credits that can cover up to 37.5% of labor costs,
according to InvestQuebec. Contrast that with Vancouver, who offers a 17.5% IDMTC (Interactive Digital Media Tax Credit), the lowest in the country,
and which DigiBC executive director Brenda Bailey described as a threatening cloud over the Vancouver game industry.

https://finance.yahoo.com/news/square-enix-adding-100-jobs-204200894.html


これはアベンジャーズ期待できるね

0106名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:03:59.46ID:7Ln1m0Kdd
>>105
作ったけど汎用としては使われなかったから
アンリアルエンジンがあってる
社内だと1000本ノックといわれる
無茶な要求が多過ぎてダメ

0107名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:08:00.65ID:qjI3BgzK0
千本ノックという単なる嫌がらに近いからなありゃ
ディレクターが明確なビジョンを持ってれば下はそれに沿う様リテイクを繰り返しても開発に勤しむが
ぼんやりとしたビジョンしか持ってないなら無駄にビルド&スクラップを繰り返し
下が余計な苦労するっていう典型的なエピソード
あれは職人の拘り的に偉ぶって話す事じゃない

0108名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:26:53.14ID:FVZ0wnx70
スクエニはセガと一緒で終わった企業
カプコンも終わってたけど復活した

0109名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:28:31.23ID:FVZ0wnx70
いまだにUE4でゲーム作ってるもんなぁ
そんな糞企業がAAAとか言ってるんだからすげーわw

0110名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:30:30.34ID:f0f00CQ60
スクエニが急にUE4に変更が増えたのは
スイッチにも対応したかったんだろう
でもそのせいでAAA戦争から脱落した
ハイエンドを追求したカプコンの方が正しかった

0111名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:34:59.22ID:I2l8H/T40
カプはカプで出遅れた様に思うが
自社独自のREが今後いつまで使えるか

0112名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:36:00.20ID:hEFtq61L0
セガもスクエニも別に終わってないだろう
ネガキャンしたいだけの豚ちゃんかな

0113名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:37:49.16ID:z0oYD/UV0
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格

0114名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:39:44.52ID:z0oYD/UV0
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信

https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」

0115名無しさん必死だな2019/05/06(月) 23:40:28.53ID:z0oYD/UV0
『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー

――CC2! 

北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。

北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。


★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
リアル≠フォトリアル(抜粋)

北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
――ろ、路面?
野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
北瀬 それから街灯。一定の輝度でつきっぱなしなのではなく、チラついたり、消えかかったり、火花が散ったりするはずだと。
PVだと、各シーンが短いのでわからないんですけど(笑)。それくらい、哲の目が行き届いているんです。

0116名無しさん必死だな2019/05/07(火) 00:48:30.37ID:fiKyweW90
これはレフトアライブ2来るな

0117名無しさん必死だな2019/05/07(火) 01:08:34.82ID:A4uek8au0
>>115
路面云々の箇所とか最初からお前がちゃんとイメージ伝えとけやって話
出来りチェックする度にこれちょっと違うなーって言って延々難癖つけてたの
想像にかたくないわw

0118名無しさん必死だな2019/05/07(火) 01:38:06.56ID:V54tAw6v0
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。

0119名無しさん必死だな2019/05/07(火) 01:47:22.81ID:V54tAw6v0
809名無しさんお腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-s92p [106.180.8.178])2019/05/04(土) 00:22:40.39ID:7O0Autyfa>>810
ぶっちゃけ、dlcが終わればきっぱりキングダムハーツから離れることに決めたから
その後のストーリーがどうなろうがもう知ったこっちゃない
どうせ全部明らかにされるのは10年後ぐらいだろうし
中学生からずっとやってきたけど
さすがにもう付き合いきれんわ

810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 7627-E54L [111.101.189.81])2019/05/04(土) 00:26:30.63ID:3s/bCC360>>812
>>809
ゲームの出来どうこうより年とったってのっも関係してそうだな

812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b16-Cg3z [126.124.254.54])2019/05/04(土) 00:32:01.91ID:fTf59Fp90
>>810
年もとったし、あいだのスパンも凄い長いしな
あと5年くらいでサクッと完結してくれたらいいけど無理だろうしな

815名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa52-Vx2a [111.107.180.7])2019/05/04(土) 00:47:55.65ID:ytyEjvS2a
終わり方が酷すぎるから待つのしんどいってのはわかる

823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW a7b0-k8tk [106.72.129.225])2019/05/04(土) 01:46:06.99ID:3UiYis8I0
子供の頃から好きだったゲームがこんな風になるのは嫌だな
宇多田マジックと神演出を次回作で見せてくれ

832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbac-31Zm [180.58.205.213])2019/05/04(土) 05:57:00.47ID:qGRMmZjk0
ファンタジーを理詰めで考えるほどナンセンスなことは無いけどそれにしてもKH3はやっちまったのがなぁ
チープに為りうる要素が多分に出てきたし張ってきた伏線も結局は後付で考察なんて無駄だってことになったし
死生観も人形に魂が宿ればすべて解決だもの

833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 7a15-ph/v [115.179.156.173])2019/05/04(土) 06:01:37.01ID:CMRRzQzn0
キングダムハーツ知ったのが最近で良かったわ
最初からシリーズ追ってたら絶対に途中でドロップアウトしてた

843名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-CgtO [106.130.40.248])2019/05/04(土) 07:42:03.77ID:sal+SwSKa
キンハのストーリーとか演出とか真面目に考えるだけ無駄だよ
もうゲームとして面白いか面白くないかだけで評価した方が精神的には優しい

0120名無しさん必死だな2019/05/07(火) 01:49:55.10ID:SQ5R4AyfM
明らかにFF以上の化け物プロジェクトだけど日本人にはピンと来ない奴多そう

0121名無しさん必死だな2019/05/07(火) 01:57:29.30ID:V54tAw6v0
216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな

283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって


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「平成最後のAAAワゴン」「最近のスクエニのクソゲー率の高さよ」「何故ここまで落ちぶれたのか」「誰も擁護しないメンツ」

433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW fa09-en87 [211.120.150.16])2019/04/27(土) 19:06:57.61ID:WuQPcUsZ0
終盤にかけてシナリオがどんどん擁護できなくなり、
ラスダンは狭い張りぼて、
キャラは設定だけで描写スカスカ
DLC補完前提の未完成品
野村信者がヴェルサスを返せ、ヴェルサスを返せと超長期に叩き続けたFF15と、KH3の欠点がそっくりだとは
これ以上ない笑い話

0122名無しさん必死だな2019/05/07(火) 05:26:46.39ID:GLS27q2V0
AAA開発環境を揃えるのは結構だけどエンジンはどーすんの

0123名無しさん必死だな2019/05/07(火) 05:30:43.85ID:B0mu/jn/0
カプコンの後追いっぽい挙動しとるな

0124名無しさん必死だな2019/05/07(火) 05:35:50.75ID:N45bB1Rd0
>>79
DeusExは最新作でもメタルギアにぼろ負けしてるレベルだよ
グラも戦闘も潜入の楽しさもストーリーもあらゆる分野で完全敗北してる

Eidosはスクエニのお荷物になりつつあるから
カプコンみたいに閉鎖するか他社に売却した方が良いと思うけどな

0125名無しさん必死だな2019/05/07(火) 06:45:29.35ID:oK1RhJuKK
アイドス強化すんのかよ
スクエニと並ぶグループの癌だろあそこ

0126名無しさん必死だな2019/05/07(火) 06:55:40.91ID:VYq8zYfXM
国内だとPS1時代には他社の有能な人材がこぞって□に移籍したり
松野と坂口が同じ会社にいたりオールスターみたいな組織だったのに
みんなどこにいったんだ

0127名無しさん必死だな2019/05/07(火) 08:03:23.77ID:UYIrUTIG0
続々PS5のために戦士たちが集結しつつある

0128名無しさん必死だな2019/05/07(火) 08:10:20.78ID:qXa7AgPG0
半年で情報が古くなるこの業界で
古いコピペをいつまでも信じてるやつw

0129名無しさん必死だな2019/05/07(火) 08:23:59.93ID:T/hge6bi0
セガも自社のタイトルに
内製ヘッジホッグエンジンを投入してゲーム作るようになったぞ
最近発表してきたサクラ大戦で使ってる

自社の代表的なタイトル(KH3, DQ11, FF7Rなど)で外製UE4使って
ゲーム開発してるのここだけだろ、ゴミ過ぎじゃない?

0130名無しさん必死だな2019/05/07(火) 08:32:52.46ID:C+32b0of0
延期魔がエンジン班に延々と注文つけるせいで開発が進まないのを
業を煮やして文句のつけようが無い外部エンジンに固定させたんだろ

0131名無しさん必死だな2019/05/07(火) 10:39:35.80ID:kcT6ELfjd
セガのエンジン内製化とか逆行してると思うがね。フォートナイトのいかれた速度の開発と他社のフィードバックを貰ってるアンリアルエンジンには半端な開発じゃ勝てんよ
サクラやソニックみたいなややトゥーン系の絵作りはアンリアルエンジンでよくねぇかと思う。ヨッシー、ドラクエ、ドラゴンボール他、実績が比較にならん

0132名無しさん必死だな2019/05/07(火) 11:25:13.80ID:MVVc2kP9M
日本の大手カプコン、セガ、コエテク辺りはこの方向で頑張れ
踏ん張ってる海外大手スタジオも応援するぞ

ジャンプフォース、KH3、FF7みたいな
発光気持ち悪いテカテカぎらぎらグラフィックになられても嫌だね
スクエニみたいな内製エンジン維持もできない会社だけUEに依存すればいい
住み分け住み分けw

0133名無しさん必死だな2019/05/07(火) 11:29:42.64ID:V54tAw6v0
FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職

KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進 →KH3発売後に更迭
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)

FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜)

0134名無しさん必死だな2019/05/07(火) 11:38:59.21ID:xTb6qHonM
Unreal Engineもライセンス料が高いしサポートのレスポンスも遅いから大手ならゲームエンジンの内製化はどこでもやってる
1000万本超えのAAAタイトルなら1タイトルで元が取れそうだしな
むしろドラクエやKH3がUE4を使ったのに驚いたわ
もうスクエニにはAAAタイトルを出す技術力も人も居ないのかもね

0135名無しさん必死だな2019/05/07(火) 11:54:39.03ID:KjxwpUy90
>>133
橋本名人役員解任されたのか

0136名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:03:06.48ID:Ac3uH4Ppd
>>53
人が多くても作り直したりして10年かかるのが今のスクエニだぞ

0137名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:33:48.11ID:/WSNgzJa0
>>133
なんで一番調子が良い「FF14」に触れないのか
そこが分からないんだよなぁ…
大黒柱を無視する理由とは?

0138名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:39:30.28ID:CQ42y0+rd
AAAにはAAAに適した作り方があって
アサクリやCODがほぼ毎年出せるのはそういうやり方してるから

スクエニはAAA規模のタイトルを人数だけ増やしてPS1の頃と同じ進め方してそう
日本だとセガ名越Pは使い回し多いが考えてる

0139名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:40:48.83ID:UBauHjUf0
>>129
スクエニも内製エンジンを持ってたけど
FF15を作ってる時に田畑が当時のCTO橋本に無理難題吹っ掛けて
会社も田畑の肩持ったせいで橋本がキレて退社して
その内製エンジンは以降カスタマイズ性が大きく落ちたため使われる機会が少なくなった
スクエニは橋本に未練タラタラなのか現在もCTOは空席のまま

0140名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:43:50.43ID:UBauHjUf0
>>138
野村のとこが毎回時間掛かるのは
感性の人野村が自分の表現したい世界を他人に上手く伝えられないために
「こういう感じで作って」と漠然と伝えて作られた物を「コレジャナイ」と何回も何回もやり直しさせるせいかと

0141名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:48:03.47ID:T/hge6bi0
>>131
Sonic World Adventure
SONIC GENERATIONS
が、UEになるとかイヤなんだけど?
ヘッジホッグエンジン2使ったSonic Forcesとか
エンジン部分はファンに評価されてるって位なのに
https://www.youtube.com/watch?v=LKcNBzpyxIc

確かにクラフトヨッシーは面白いけど
右も左もUEじゃあ個性消えるだろうがエアプ

0142名無しさん必死だな2019/05/07(火) 12:57:18.34ID:zfZC75Lh0
逆にAM事業は縮小すべきだな
ゲーセンの作品はほとんどアウト状態

0143名無しさん必死だな2019/05/07(火) 13:34:37.31ID:V54tAw6v0
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html


野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178


野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)

――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。

野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。

――その原因とは?

野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。

これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3

0144名無しさん必死だな2019/05/07(火) 13:45:36.26ID:dNB9wsv10
>>26
そもそも開発で新卒とかほとんどとらないので
契約社員でしょプロジェクト契約か年次契約かは
それぞれだろうけど

0145名無しさん必死だな2019/05/07(火) 13:52:58.17ID:UBauHjUf0
スクエニの中途採用募集のとこ見ると
正社員募集けっこう多いで

0146名無しさん必死だな2019/05/07(火) 13:56:36.76ID:UBauHjUf0
正社員→先々の雇用はひとまず保証されるけどどれだけ頑張っても給料は同じ
契約社員→成果主義。頑張れば頑張るほど給料が上がる
だから能力に自信のある人なら簡単に正社員にはなりたがらないとかなんとか

0147名無しさん必死だな2019/05/07(火) 14:30:13.82ID:vNuDUBe9d
ゲハだと過激派多いから言いづらいが
任天堂もインタビュー読むと
UBIよりは野村寄りな作ってやり直してを満足いくまで繰り返す効率的とはいえない
やり方続けてると思う
ただ青沼氏、宮田氏、以前はその上に宮本社長と職人肌で全体が見える統括者がいて
海外とは違うタイプの高いチーム意識が社風にあるから
完成品のクオリティが初オープンワールドでも文句なしに高くて
手間以上の利益を出すから問題ない

0148名無しさん必死だな2019/05/07(火) 15:03:38.24ID:dNB9wsv10
任天堂は元々がそんな大きなチームでやってないのと
プロトタイプとか切りわけもしてるから、完全に野村ってわけでもない
ただほぼ完成品になって捨てるとかもやるというw
海外もANTHEMとかの話聞くと色々あるんだなぁと

>>141
そんな評価されたエンジンの最新作がサクラ大戦だっけか
いやいいんだけど、今のところUEとか使ってロイヤリティ払う
必要ない以上のメリットが見えない

0149名無しさん必死だな2019/05/07(火) 15:15:24.83ID:xTb6qHonM
>>147
任天堂のインタビューから金を持ってなければ良いゲームは作れないとしてる
これはゲーム完成後のバランス調整などにどれだけ時間をかけるかを意味してるっぽい
長い時間調整した結果に再度一部開発しなおしとかやたら金をかける(開発者が納得するまで開発する)
海外の大型タイトルなんかの新しい発想やゲーム性があればバランスなんかMODとかでユーザー側で何とかしろという気風も面白いが…

0150名無しさん必死だな2019/05/07(火) 15:19:55.96ID:0JKhkP5J0
寄せ書きが厚くなるよ

0151名無しさん必死だな2019/05/07(火) 15:49:48.21ID:ISyqf6NaM
>>148
大小自社のタイトルに内製エンジン使ってエンジンに経験値貯める
内製を運用していくノウハウを得ることが、既にメリットがあるとは考えられんか?

0152名無しさん必死だな2019/05/07(火) 15:54:02.22ID:V54tAw6v0
https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html

――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。

野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。

――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。

野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。

0153名無しさん必死だな2019/05/07(火) 16:30:58.36ID:V54tAw6v0
共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった


https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん  
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)

0154名無しさん必死だな2019/05/07(火) 16:57:18.33ID:THeMTzV7a
EGで世界的に盛り上がってるタイミングでアベンジャーズ出せないとかアホすぎるわ
完結作だからこれ以降は盛り上がりようがないのに、どうやって売るつもりだ

0155名無しさん必死だな2019/05/07(火) 17:00:41.22ID:dNB9wsv10
>>151
まぁねぇでもそれだけじゃ夢が広がるとはなりにくい
>>139
元々橋本のために作られた役職みたいなもんじゃないの
同じような内製汎用エンジンでもやらない限りそこにつく人もいないのじゃ

0156名無しさん必死だな2019/05/07(火) 19:23:34.45ID:8FIgjF2oM
ヘッジホッグエンジン使って今までより内製を押し進める動きをしているセガと
橋本氏の話を聞かなかったから内製エンジン無くしたスクエニか

それで結果…
外製KH3が内製RE:2に発売日にやられましたとか、笑い話にもならねぇぞ

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