【朗報】スクエニ、CS事業拡大のため100人以上の人員募集中を開始。スタジオは倍以上に拡大
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
Square Enix adding 100 new jobs Eidos and 'doubling headcount' at Montreal studio
Joseph Knoop,Tue, 30 Apr 2019 20:42:00
Square Enix has announced that it is creating “more than 100 new game development jobs” at Eidos-Montreal and "doubling headcount" at its Montreal studio.
Square Enix also says it plans to renovate its Eidos-Montreal studio, expanding the 55,000 square-foot office by an additional 10,000 square feet, as well as
building a “full performance motion capture and photogrammetry studios, a user research laboratory, and a mixing and voice recording studio.”
Square Enix says it also plans to double the size of their primary Montreal studio in 2019.
Eidos-Montreal, which developed the modern Deus Ex games, co-developed the modern Tomb Raider games alongside Crystal Dynamics (and is also co-developing
Square’s untitled Avengers project), previously expanded its office by 100 stations back in 2018. Possibly in anticipation for more online-oriented experiences
(following the lackluster commercial success of Deus Ex: Mankind Divided), Eidos had also invested in building an AI and machine learning department, hiring
data scientists and analysts to help develop new technology platforms. Square Enix’s new investments seem mostly focused on performance capture,
but the user research laboratory may play into those previous investments.
It’s good times for Montreal’s game development scene, and somewhat of a stark contrast to the mass layoffs and stagnation that now plague Vancouver,
British Columbia. In the last seven years, Vancouver has lived through the shutdown of Ubisoft Vancouver, Radical Entertainment, Rockstar Vancouver,
and most recently Capcom’s and Bandai Namco’s Vancouver branches, plus others.
Compare that to Montreal, where just in 2017, a total of 11,000 people worked in the games industry, making it the fifth largest hub of game development
business, behind Tokyo, London, San Francisco, and Austin, according to InvestQuebec.com. Aside from the Square Enix family, Montreal is home to such major studios as Warner Bros. Games, Ubisoft Montreal, and EA.
Montreal’s government has also provided for a favorable tax environment for tech companies, offering tax credits that can cover up to 37.5% of labor costs,
according to InvestQuebec. Contrast that with Vancouver, who offers a 17.5% IDMTC (Interactive Digital Media Tax Credit), the lowest in the country,
and which DigiBC executive director Brenda Bailey described as a threatening cloud over the Vancouver game industry.
https://finance.yahoo.com/news/square-enix-adding-100-jobs-204200894.html
これはアベンジャーズ期待できるね 日本でもAAAは開発のため募集はじめたし
「日本発の大規模HDタイトルとして新たなる挑戦を!」
https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/contents/3dbd/
「旧第5ビジネス・ディビジョンをベースとし、新たに発足した第三開発事業本部では、「ファイナルファンタジーXIV」に続く新たな基幹プロジェクトを発足させ、次の世代に向けての挑戦を始めています。
このプロジェクトは既に初期開発を終え、開発環境の整備が終わり、今まさに本格的な大規模開発フェーズへと移行しています。
新プロジェクトは、共に世界に「面白さ」と「楽しさ」そして、「驚き」を与えてくれる開発者のみなさんを募集しています。世界市場への挑戦に志を持つ、みなさんのご応募をお待ちしております!
https://www.jp.square-enix.com/recruit/career/contents/3dbd/img/index/3dbd-01.jpg 洋ゲーの競争の中に飛び込むつもりなのか
また潰れなければいいが >>1
オクトラのヒットのおかげだな
CS拡大と言っても結局増えるのはSwitchのゲームだけww しかし会社のトップはホモRPGFF15の発売を許可した無能です
金だけ欲しい人は是非来てください >>6
独自のモーションキャプチャースタジオ建設してるっていうから
その路線ではないな >>5
ゴキステにはオクトラもドラクエ11も出さんから諦めろwww 人増やしてもFF15みたいな金かけた糞ゲーが増えるだけ アイドスモントリオールスタジオを拡大するって話やぞ スマホに行く〜とか抜かしてた時からこうなることは予想できてました FF15の惨状でスクエニのHDタイトルなんかに関わりたいやついるのか? >>12
>>14
>>9
>>2を読めよ無能
スイッチ用のHD2Dタイトルの開発なんだが ええやん
スクエニはゲームは9割糞以外は挑戦を恐れない神メーカーだからな >>22
スイッチに違うの出るしゴキブリの持ち上げ開始しそうだな 正規社員を増やすのか非正規社員を増やすのかどっちだ?
非正規社員を増やすならプロジェクト終了後に切られる奴が殆どになるぞ Eidos MontrealってShadow of the Tomb Raider作ったところか
Avengersのゲーム作ってるんじゃないの? ミドルレンジのRPGをいっぱい作って売れた奴を育てろよ 最近どこも事業拡大しまくってるな
カプコンが毎年200人も取り始めたのは有名だけど今年はコエテクも大量採用あったらしい Square Enix adding 100 new jobs Eidos and 'doubling headcount' at Montreal studio そう言えば、テンセントを共同開発しているゲームどうなったん? >>22
ほんと期待してるわ
間違いなくスクエニ史上最大の大作になるし スクエニが必要なのは新人よりも上の方の害虫駆除だと思うんですが
いくら有能な人員集めても命令出すのが害虫なんで意味ねえです マーベルは任天堂と提携して
アベンジャーズ無双開発中だし
今度のスクエニのアベンジャーズゲームもSwitch独占になるだろうね どこも人手不足の売り手市場なんだから
スクエニの従業員になるメリットを書けよw
採用者は前の会社の給料の2倍出しますとか 今から集めてるってことは出来るのは早くて5年後か
その頃には次世代機戦争も決着がついてるだろうから勝ちハードからソフト出すだけだからな >>52
いや人の数は大事だよとにかくスクエニにとっては人手は大事 >>52
今は作り方めちゃくちゃになってるらしいね
分業制と個人主義の悪い部分が一気に出てると聞いた >>30
カプコンはここ何年も大量採用続けてきて結果が出たので、他社も追随した感じなのかな? こんだけ集めて何作るんだろもう1個MMOでも作るんか? スクエニアベンジャーズの開発はRise of the Tomb Raiderなんかを担当したCrystal Dynamicsてとこ
スイッチのアベンジャーズはKOEIで無双系
スクエニアベンジャーズは2017年1月から開発してるらしくもしかすると2019年末から2020年前半に発売なるかも
スイッチに対応するかは不明 アイドスの拡大は正しい経営判断
海外で売れるAAAタイトルは高いクオリティーのゲームでないと売れない
逆にジャップ向けゲーは開発費や人員はスマホゲレベルで十分
開発資金や手間のかかるリアルな3Dゲームじゃなく、2Dゲームかアニメ調でないと売れないから、それに声優さえちゃんとつければそれでOK キングダムハーツのアベンジャー版でも作るんかな?
どっちもディズニー版権だしやりそうではあるが… >>60
スクエニの海外子会社のアイドス(デウスエクス作ってるとこ)
アベンジャーズかしらないけどマーベルコミックのゲームを出すって公表したのが2年前のE3
二年だからもう発売されててもおかしくないのに、まだ開発中どころか今更人員を増やすとか、さすがクズエニやること遅すぎるw
アヴェンジャーズの映画のヒットみて売れる算段がついたんだろうけど >>62
Switchのはアベンジャーズではないぞ
マーベルアルティメットアライアンス
X-MENとかも出てくる 最大ヒットの映画を海外スタジオとはいえスクエニが担当するのは何だか嬉しいな。
国内ローカライズも来るだろうし 日本向けゲームは手抜きでいいからなあ。
スマホゲームでガチャやる連中なんてウンコ食わせとけばいいし 海外のゲームスタジオでは、あちこちリストラしてるって噂だし、採用のタイミングとしては悪くないのでは? カプコンが新卒を毎年200人雇うと聞いたときは
何をやらせるんだよと思ったけどリマスター地獄で教育してたからな
あの間はろくに新作も出さなかったからゲハでもかなり叩かれてた
スクエニに可能なのかね? >>69
そりゃもう転職先探しの椅子取りゲームでしょ アベンジャーズ開発はCrystal DynamicsとEidos-Montréalの連名?なんだな
Crystal Dynamicsには期待するけど
Eidosって大丈夫なんか?
Eidos開発の一番新しいトゥームレイダーかなり微妙と聞いたが
DeusExがいけてんのかどうか知らんけどわかる奴いる?
>>70
失礼した アベンジャーズの興収、歴代2位 タイタニック抜く
2019年5月6日 11時4分 共同通信
日本などで大ヒット中の米人気SFアクション映画「アベンジャーズ エンドゲーム」の世界興行収入が5日までに約21億8900万ドル(約2415億円)となった。
20億ドルの大台突破は5本目で、「タイタニック」(1997年、約21億8700万ドル)を抜いて歴代2位の作品となった。
配給会社のウォルト・ディズニーが5日発表した。
公開11日目での大台突破は最速記録。史上最高額は「アバター」(2009年、約27億8800万ドル)で、今後の伸びに映画業界の関心が高まっている。
↑こうなってから開発に本腰とか遅すぎる、ホント、スクエニの経営陣は無能だな
2年前に発表してるんだからやろうと思えばヒットしてる今年に発売できただろうに
同じE3で初発表されたスパイダーマン、デイズゴーン、SEKIROとか殆どが発売済みだから もう遅いだろう
スクエニはディレクター陣がこぞって勘違い起こしてる連中多いから
今更有能なエンジニアが増えても宝の持ち腐れ がんばれスクエニ!
世界に挑戦しつづける姿勢がある限り大好きな会社だ。 任天堂を除いたCS産業って伸びてるのかな?
PSは伸びてるのは知ってるが、箱とPCはのびてるのかな ここ最近のスクエニは後追いばかりだな
JRPGを牽引してきた頃の面影がない 開発終わると縮小して30代後半〜40代をリストラ
そんでもって、新しい若いスタッフを募集する
企業の基本だよね モントリオールスタジオだから馬場は関係無いんじゃねーの? アベンジャーズならまずアクションでしょ
エイドスだろうがなんでスクエニにやらせようと思ったのか謎だ ぶーちゃんがPS4のMarvel's SpiderManが羨ましかったというのがよくわかるなあ >>82
有能なエンジニアが今頃求職してるもんかね
あぶれ者ばっかり集まるんじゃないの スクエニに必要なのは職人ではなく、まとめ役なんですよね… >20
旧第5BD の流れってことはスク側の話じゃね?
元よーすぴ管轄の浅野の中小外注はエニ側だよ? 前に買収した外国の会社で外国スタッフを大量雇用って話か
別に雇用的にも発売されるソフト的にも日本人に恩恵なさそうだな >>47
スクエニのメリットってそれくらいじゃね?
経歴に傷つきかねないリスクはあるけど >>93
有能エンジニア首切りした前科あるしこんなところに来るエンジニアいるんかねえ 正規採用と見せかけて契約固定残業40時間使い捨てだぞ
スクエニの労務環境の悪さと薄給さは業界でも有名で有能クリエイターは給料が高いサイゲとかに引き抜かれるからな ディズニーはいっとき傘下の自社スタジオで自社IPのゲームを作ろうとしたが
上手く行かなかったので以前のようにIPをライセンスする戦略に方針転換した
カプコンとのMVCIもそれがきっかけだったとの噂
スクエニを選んだのはキングダムハーツですでに協業関係があったからだろう
まあ主力のcrystal dynamicsは業界でも開発力があるという定評なので
きちんと金をかけていればちゃんとしたものが出てくるのでは 海外のスタジオは知らんがスクエニ本社は社員の平均年齢が同業他社と比べて高いのと
取締役に古株の生え抜きが一杯いて経営方針にいちいち事業部レベルの意見をねじ込んで紛糾してそう
意外だけどいかにも「日本企業」って感じの組織構造
まあだから野村みたいなかつての功労者がクリエイター気取りでスケジュールを無茶苦茶にしても
いまだに会社に残ってられるんだろうな >>102
経営陣の年齢が高くて、社員の平均年齢が極端に低いだったような・・・ >>93
まあそもそもこねぇわな今更
仕事してみたいと思わせるディレクターがいれば兎も角
いま居ないし >>105
作ったけど汎用としては使われなかったから
アンリアルエンジンがあってる
社内だと1000本ノックといわれる
無茶な要求が多過ぎてダメ 千本ノックという単なる嫌がらに近いからなありゃ
ディレクターが明確なビジョンを持ってれば下はそれに沿う様リテイクを繰り返しても開発に勤しむが
ぼんやりとしたビジョンしか持ってないなら無駄にビルド&スクラップを繰り返し
下が余計な苦労するっていう典型的なエピソード
あれは職人の拘り的に偉ぶって話す事じゃない スクエニはセガと一緒で終わった企業
カプコンも終わってたけど復活した いまだにUE4でゲーム作ってるもんなぁ
そんな糞企業がAAAとか言ってるんだからすげーわw スクエニが急にUE4に変更が増えたのは
スイッチにも対応したかったんだろう
でもそのせいでAAA戦争から脱落した
ハイエンドを追求したカプコンの方が正しかった カプはカプで出遅れた様に思うが
自社独自のREが今後いつまで使えるか セガもスクエニも別に終わってないだろう
ネガキャンしたいだけの豚ちゃんかな FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」
「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号
スクエニChan! in E3 出張生配信
https://youtu.be/HkEcJGIiR94?t=1131
安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う
安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど
安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 『ファイナルファンタジーVII リメイク』北瀬佳範氏&野村哲也氏に訊く分作の意図――バトルはATBありのアクションに!?【PSX2015】
https://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html
2015年12月の野村・北瀬インタビュー
――CC2!
北瀬 CC2さんはアクションゲームの経験が豊富でノウハウをお持ちですし、映像演出のセンスに光るものがあると感じていました。
ただ、演出のテイストが微妙に弊社の作品とは違っている部分があったので密にやり取りをして。
今回のPVについても哲(野村哲也氏のこと)がうるさく言って(笑)、弊社のスタイルに近づけていただきました。
北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるために、
いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返しているんです。
こういうのは久々で、私も楽しくなってきました(笑)。
★週刊ファミ通 No.1411 2015年 12月31日号
ファイナルファンタジーVII リメイク 野村哲也氏&北瀬佳範氏ロングインタビュー
リアル≠フォトリアル(抜粋)
北瀬 “路面”も相当言っていたよね。
――ろ、路面?
野村 人と対比したとき、アスファルトの粒が大きすぎたんです。もっと細かいはず、といったことを延々と指摘していました。
北瀬 それから街灯。一定の輝度でつきっぱなしなのではなく、チラついたり、消えかかったり、火花が散ったりするはずだと。
PVだと、各シーンが短いのでわからないんですけど(笑)。それくらい、哲の目が行き届いているんです。 >>115
路面云々の箇所とか最初からお前がちゃんとイメージ伝えとけやって話
出来りチェックする度にこれちょっと違うなーって言って延々難癖つけてたの
想像にかたくないわw 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります
野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/
>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 809名無しさんお腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-s92p [106.180.8.178])2019/05/04(土) 00:22:40.39ID:7O0Autyfa>>810
ぶっちゃけ、dlcが終わればきっぱりキングダムハーツから離れることに決めたから
その後のストーリーがどうなろうがもう知ったこっちゃない
どうせ全部明らかにされるのは10年後ぐらいだろうし
中学生からずっとやってきたけど
さすがにもう付き合いきれんわ
810名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 7627-E54L [111.101.189.81])2019/05/04(土) 00:26:30.63ID:3s/bCC360>>812
>>809
ゲームの出来どうこうより年とったってのっも関係してそうだな
812名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 0b16-Cg3z [126.124.254.54])2019/05/04(土) 00:32:01.91ID:fTf59Fp90
>>810
年もとったし、あいだのスパンも凄い長いしな
あと5年くらいでサクッと完結してくれたらいいけど無理だろうしな
815名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウエー Sa52-Vx2a [111.107.180.7])2019/05/04(土) 00:47:55.65ID:ytyEjvS2a
終わり方が酷すぎるから待つのしんどいってのはわかる
823名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW a7b0-k8tk [106.72.129.225])2019/05/04(土) 01:46:06.99ID:3UiYis8I0
子供の頃から好きだったゲームがこんな風になるのは嫌だな
宇多田マジックと神演出を次回作で見せてくれ
832名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ dbac-31Zm [180.58.205.213])2019/05/04(土) 05:57:00.47ID:qGRMmZjk0
ファンタジーを理詰めで考えるほどナンセンスなことは無いけどそれにしてもKH3はやっちまったのがなぁ
チープに為りうる要素が多分に出てきたし張ってきた伏線も結局は後付で考察なんて無駄だってことになったし
死生観も人形に魂が宿ればすべて解決だもの
833名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 7a15-ph/v [115.179.156.173])2019/05/04(土) 06:01:37.01ID:CMRRzQzn0
キングダムハーツ知ったのが最近で良かったわ
最初からシリーズ追ってたら絶対に途中でドロップアウトしてた
843名無しさん@お腹いっぱい。 (アウアウウー Sa47-CgtO [106.130.40.248])2019/05/04(土) 07:42:03.77ID:sal+SwSKa
キンハのストーリーとか演出とか真面目に考えるだけ無駄だよ
もうゲームとして面白いか面白くないかだけで評価した方が精神的には優しい 明らかにFF以上の化け物プロジェクトだけど日本人にはピンと来ない奴多そう 216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ dd54-ddEH [220.211.71.103])2018/06/30(土) 07:24:09.35ID:5Bhwhlhs0
>>192
野村が怖くて怖くてたまらないんだろ?
KH3がメチャクチャすごいからFF7はどれほど凄いのか想像を絶するよな
ずっとの野村を叩いてきた人達はしょんべんちびるほど怖いよな
283名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ fbc3-ddEH [223.135.117.191])2018/06/30(土) 23:08:34.47ID:NQc7KVD90>>286>>289
何年も何年も嘘・大袈裟・紛らわしいを駆使して野村を叩いてきたんだもの
今さら野村が本当は凄かったなんて現実受け入れられないってのもわからんではないよ
頭おかしくなりそうだよな
でも今の内に少しずつ慣らしといた方が方がいいぞ
来年にはKH3が発売されるし何かしら賞も取るだろう
7のPVとかも発表されてますます野村すげーのオンパレードだぞ
今の価値観のままそんなもの見たら奇声を上げて窓から飛び降りちゃうんじゃね?
悪いことは言わないからリハビリしとけって
↓
【悲報】キングダムハーツ3の新品が3199円まで値崩れしてFF15を超えてしまう・・・
http://tarosoku.com/?p=123880
キングダムハーツ3の値崩れ、止まらない模様wwwwwwwwwwwww - どこでもJ。
https://dokodemoj.net/archives/11452
↓
Amazonトップレビューが星1と星2で埋まる
https://i.imgur.com/lmC2y8f.jpg
堂々の新作新品2000円台
https://i.imgur.com/Qtfcjoa.jpg
値下がりもひどいけど、初動率もひどい
61万→80万で20位圏外行き
【吉報】発売3ヶ月を待たず買取価格1000円割れ
目指せ年内ワンコイン
↓
【NEW!】
ゲオGWセール、新品『キングダムハーツ3』が1999円wwwwwwwww
http://blog.40dizm.com/archives/17053420.html
「平成最後のAAAワゴン」「最近のスクエニのクソゲー率の高さよ」「何故ここまで落ちぶれたのか」「誰も擁護しないメンツ」
433名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW fa09-en87 [211.120.150.16])2019/04/27(土) 19:06:57.61ID:WuQPcUsZ0
終盤にかけてシナリオがどんどん擁護できなくなり、
ラスダンは狭い張りぼて、
キャラは設定だけで描写スカスカ
DLC補完前提の未完成品
野村信者がヴェルサスを返せ、ヴェルサスを返せと超長期に叩き続けたFF15と、KH3の欠点がそっくりだとは
これ以上ない笑い話 AAA開発環境を揃えるのは結構だけどエンジンはどーすんの >>79
DeusExは最新作でもメタルギアにぼろ負けしてるレベルだよ
グラも戦闘も潜入の楽しさもストーリーもあらゆる分野で完全敗北してる
Eidosはスクエニのお荷物になりつつあるから
カプコンみたいに閉鎖するか他社に売却した方が良いと思うけどな アイドス強化すんのかよ
スクエニと並ぶグループの癌だろあそこ 国内だとPS1時代には他社の有能な人材がこぞって□に移籍したり
松野と坂口が同じ会社にいたりオールスターみたいな組織だったのに
みんなどこにいったんだ 半年で情報が古くなるこの業界で
古いコピペをいつまでも信じてるやつw セガも自社のタイトルに
内製ヘッジホッグエンジンを投入してゲーム作るようになったぞ
最近発表してきたサクラ大戦で使ってる
自社の代表的なタイトル(KH3, DQ11, FF7Rなど)で外製UE4使って
ゲーム開発してるのここだけだろ、ゴミ過ぎじゃない? 延期魔がエンジン班に延々と注文つけるせいで開発が進まないのを
業を煮やして文句のつけようが無い外部エンジンに固定させたんだろ セガのエンジン内製化とか逆行してると思うがね。フォートナイトのいかれた速度の開発と他社のフィードバックを貰ってるアンリアルエンジンには半端な開発じゃ勝てんよ
サクラやソニックみたいなややトゥーン系の絵作りはアンリアルエンジンでよくねぇかと思う。ヨッシー、ドラクエ、ドラゴンボール他、実績が比較にならん 日本の大手カプコン、セガ、コエテク辺りはこの方向で頑張れ
踏ん張ってる海外大手スタジオも応援するぞ
ジャンプフォース、KH3、FF7みたいな
発光気持ち悪いテカテカぎらぎらグラフィックになられても嫌だね
スクエニみたいな内製エンジン維持もできない会社だけUEに依存すればいい
住み分け住み分けw FF15 (ヴェルサスFF13)
プロデューサー:橋本 →取締役昇進
ディレクター:野村 (2006年〜, 2012年〜2014年共同) →逃亡
開発ディレクター:田畑 (2012年〜) →無職
KH3
プロデューサー:橋本 →取締役昇進 →KH3発売後に更迭
ディレクター:野村
開発ディレクター:安江 (2013年〜)
FF7R
プロデューサー:北瀬 →取締役昇進
ディレクター:野村
開発ディレクター:浜口 (2017年〜) Unreal Engineもライセンス料が高いしサポートのレスポンスも遅いから大手ならゲームエンジンの内製化はどこでもやってる
1000万本超えのAAAタイトルなら1タイトルで元が取れそうだしな
むしろドラクエやKH3がUE4を使ったのに驚いたわ
もうスクエニにはAAAタイトルを出す技術力も人も居ないのかもね >>53
人が多くても作り直したりして10年かかるのが今のスクエニだぞ >>133
なんで一番調子が良い「FF14」に触れないのか
そこが分からないんだよなぁ…
大黒柱を無視する理由とは? AAAにはAAAに適した作り方があって
アサクリやCODがほぼ毎年出せるのはそういうやり方してるから
スクエニはAAA規模のタイトルを人数だけ増やしてPS1の頃と同じ進め方してそう
日本だとセガ名越Pは使い回し多いが考えてる >>129
スクエニも内製エンジンを持ってたけど
FF15を作ってる時に田畑が当時のCTO橋本に無理難題吹っ掛けて
会社も田畑の肩持ったせいで橋本がキレて退社して
その内製エンジンは以降カスタマイズ性が大きく落ちたため使われる機会が少なくなった
スクエニは橋本に未練タラタラなのか現在もCTOは空席のまま >>138
野村のとこが毎回時間掛かるのは
感性の人野村が自分の表現したい世界を他人に上手く伝えられないために
「こういう感じで作って」と漠然と伝えて作られた物を「コレジャナイ」と何回も何回もやり直しさせるせいかと >>131
Sonic World Adventure
SONIC GENERATIONS
が、UEになるとかイヤなんだけど?
ヘッジホッグエンジン2使ったSonic Forcesとか
エンジン部分はファンに評価されてるって位なのに
https://www.youtube.com/watch?v=LKcNBzpyxIc
確かにクラフトヨッシーは面白いけど
右も左もUEじゃあ個性消えるだろうがエアプ 逆にAM事業は縮小すべきだな
ゲーセンの作品はほとんどアウト状態 野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?
野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?
野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。
野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。
――その原因とは?
野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。
これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 >>26
そもそも開発で新卒とかほとんどとらないので
契約社員でしょプロジェクト契約か年次契約かは
それぞれだろうけど スクエニの中途採用募集のとこ見ると
正社員募集けっこう多いで 正社員→先々の雇用はひとまず保証されるけどどれだけ頑張っても給料は同じ
契約社員→成果主義。頑張れば頑張るほど給料が上がる
だから能力に自信のある人なら簡単に正社員にはなりたがらないとかなんとか ゲハだと過激派多いから言いづらいが
任天堂もインタビュー読むと
UBIよりは野村寄りな作ってやり直してを満足いくまで繰り返す効率的とはいえない
やり方続けてると思う
ただ青沼氏、宮田氏、以前はその上に宮本社長と職人肌で全体が見える統括者がいて
海外とは違うタイプの高いチーム意識が社風にあるから
完成品のクオリティが初オープンワールドでも文句なしに高くて
手間以上の利益を出すから問題ない 任天堂は元々がそんな大きなチームでやってないのと
プロトタイプとか切りわけもしてるから、完全に野村ってわけでもない
ただほぼ完成品になって捨てるとかもやるというw
海外もANTHEMとかの話聞くと色々あるんだなぁと
>>141
そんな評価されたエンジンの最新作がサクラ大戦だっけか
いやいいんだけど、今のところUEとか使ってロイヤリティ払う
必要ない以上のメリットが見えない >>147
任天堂のインタビューから金を持ってなければ良いゲームは作れないとしてる
これはゲーム完成後のバランス調整などにどれだけ時間をかけるかを意味してるっぽい
長い時間調整した結果に再度一部開発しなおしとかやたら金をかける(開発者が納得するまで開発する)
海外の大型タイトルなんかの新しい発想やゲーム性があればバランスなんかMODとかでユーザー側で何とかしろという気風も面白いが… >>148
大小自社のタイトルに内製エンジン使ってエンジンに経験値貯める
内製を運用していくノウハウを得ることが、既にメリットがあるとは考えられんか? https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。
野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。
――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。
野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。 共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) EGで世界的に盛り上がってるタイミングでアベンジャーズ出せないとかアホすぎるわ
完結作だからこれ以降は盛り上がりようがないのに、どうやって売るつもりだ >>151
まぁねぇでもそれだけじゃ夢が広がるとはなりにくい
>>139
元々橋本のために作られた役職みたいなもんじゃないの
同じような内製汎用エンジンでもやらない限りそこにつく人もいないのじゃ ヘッジホッグエンジン使って今までより内製を押し進める動きをしているセガと
橋本氏の話を聞かなかったから内製エンジン無くしたスクエニか
それで結果…
外製KH3が内製RE:2に発売日にやられましたとか、笑い話にもならねぇぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています