0001名無しさん必死だな2019/07/23(火) 17:58:44.61ID:XeI+mYXs0
なんか運要素があると叩かれるイメージだけど
0099名無しさん必死だな2019/07/24(水) 00:38:35.75ID:TDUSzWBi0
>>95
なるほど、賢いな
相手の行動が運か
結局多かれ少なかれ運要素はあるということか >>97
落下パターン決まってるんだから
一人でやってる分には運要素なんてないぞ 0101名無しさん必死だな2019/07/24(水) 02:34:19.37ID:6WaxInSo0
完全に運要素が無いのってパターン暗記系の
アクションゲームとかシューティングか
RTAなんかだとそっちの方が楽だろうけど
ウインドウズに付属されてるマインスイーパーは、最初の1クリックでアウトかセーフかが100%運だけで決まるってのがひどかったな。
最初はヒントになる情報が全くないから、いきなり地雷を踏んでしまってもプレイヤーには全く非はなく、ただ運が悪かっただけでしかない。
ある程度進んだ状態でも、理詰めでは確実にセーフな位置を選ぶことが不可能(運に頼るしかない)な状況になることがあるし。
こんなのパズルとしては致命的だろ。
このゲームはXPまでのしか知らんけど、最近のウインドウズのではその辺改良されているのかな。
というかもう付属してないかもしれないけど。
カードを引いてそれをどう使うか考えるみたいな運→判断ってパターンは面白いんだけど
アクションを選んでそのあと命中率によって当たるか決まるみたいな判断→運パターンだとストレスになることが多い気がする
>>95
俺がイメージしてるのはたまに桂馬が爆発したり、駒が一定の確率で絶好調モードになったり、飛車角がたまにうつ状態になるとかそんなの 0106名無しさん必死だな2019/07/24(水) 06:37:13.69ID:+XAcdwQZ0
ゲームはある程度ランダム性があったほうがおもしろいが、キャラクターステータスの運とかはいつもどうなんだろう?と思う
>>89
ちょっと前に出たリアルタイム性の将棋がそんな感じなんじゃないの?やった事無いけど ゲームに慣れさせるためには何度もプレイしてもらう必要があるから
最初の1回で目的が達成されてしまうと
プレイヤーは上手くならないしゲームもすぐ終わってしまうし
良いことはない
ランダムなアイテムドロップにすることによって
何度もプレイさせるのは良い方法だよ
運の要素の使われ方次第だな。アイテムドロップは運の要素が有った方が一喜一憂できる。
けど、リカバリの利かない運の要素はどうかなって思うな。一撃必殺でこちらが死ぬとか。
アクションでもRPGでもどの敵の攻撃パターンでもきちんとやれば対処は出来るけど
難易度が違うとかそういうのはありかな。
プレイヤーの入力ミスも運
こいつでシレンの死亡率が上がる
スパロボみたいにすごい偏りが出ると萎えるよね
99%でこっちは外して1%の相手が当てて来るとか
0115名無しさん必死だな2019/07/24(水) 08:32:06.08ID:Y8pAzKmaa
運要素がなかったら初心者締め出しになるだけ
>>114
それはゲームデザインが悪いせいだと思う
99%当てて1%避けないとリセを延々と繰り返したらそら1話終わるまでに事故るわって
事故ってもケアできるかそもそも事故ルート通らせないように30-40%当てて殺して不正解と分からせるのが正しいデザイン >>115
運はアドリブ要素になるから、難易度上昇にも使える 0118名無しさん必死だな2019/07/24(水) 10:23:20.36ID:IcwXZGl8d
パラメーターに運があったら極振りする
>>11
これ
完全プレイヤースキル依存のGetting Over Itが理不尽言われる時点でお察し 何故人はあんなに麻雀に熱狂的になると思う?金が儲かるから?いやいやトータルでは負けてる奴の方が多いはずだ
やっぱ運に左右され勝敗が読みにくいゲームってのはそれだけ人を熱狂させるんだと思う
運要素がないゲームはお前ら嫌うじゃん
ゲームでガチるの嫌とかいう負け惜しみを言って
まあ、格ゲーやシューティングが廃れた理由はそこだと思うな
運要素も何も無くあまりにもガチガチにしすぎた。で、上級者以外はついて行けなくなった
まあそう言う上級者は「こんなゲームについていける俺SUGEEEEE」ってなってるから
層は非常に狭くなったとはいえ需要は満たしてるとは言えるけれども
0124名無しさん必死だな2019/07/24(水) 12:30:10.76ID:UBBV+RQsp
運要素なかったらプレイヤーが同じ行動ばっかしてたらAIも同じ行動しかしてこないじゃん
ボスの行動パターンランダム→アドリブ力が試されて面白い
命中率→戦略のうち
ランダム性の高いアイテム→パーティゲームとしてはあり
低確率で手に入るアイテム→面倒くさい
ランダム生成ダンジョン→手抜き
ランダム成長→不快要素
ガチャ→ゴミ
こんな感じ
0126名無しさん必死だな2019/07/24(水) 12:43:26.92ID:r3Ahj2t4a
面白いゲームは大抵確定要素と不確定要素が上手に使い分けられてるよな
適度な運(ランダム要素)はあった方がいいと思うが・・・
もちろんゲーム内容にもよる
ガチガチのパズルでランダムに動く敵がいたりするとしんどい
0128名無しさん必死だな2019/07/24(水) 12:52:56.08ID:xIr+AHw9M
スマホのガチャは100%運で日本人大好き
0129名無しさん必死だな2019/07/24(水) 12:57:09.50ID:qxoraHUO0
パチンコもどんどん腕の部分が排除されて伸びたからなあ
一時的にはそうかもしれんけど
勝てる要素を排除したらサクラになり得る勝ち組が居なくなり
それにつられてライト層も撤退。コアなファンしか残らず業界が衰退してる。
理解できてる人だけが勝てるシステムは重要だろうな。
一時的な結果だけを取り出せば勝ちも負けも運でしかないけど、
その運をかき消すだけの試行回数が有るからねぇ。運じゃどうにもならん。
0131名無しさん必死だな2019/07/24(水) 13:31:34.25ID:nYJtKv67a
そういや・・・15パズルでピースをスライドして入れ替えてバラバラな状態にせず、
全部枠から外した状態でランダムに組み込むと
最後の1枚がどう頑張っても入れ替え不能になるってオチの場合が。
>>124
運の要素が無かったら、要するに同じ相手同士が対戦したら十中八九同じ結果になると言う事だからな
要はパターンが固定化されやすい。故にどうしてもそっちの方が飽きやすくなるな >>130
誰に言ってんのかよく分からんが、人権キャラで思考停止できるソシャゲでもサクラ勝ち組は作れるし、
スプラスマブラくらい売ってもそれらのゲームの大会で結果出す「理解できてる人」は名前すら認知されてない訳だが >>133
何で?
実力が近いもの同士が対戦したら五分五分になるじゃん >>135
人vsCOMの対戦だと人の行動に対して最善の手を打つようにプログラムされてるから
人が先行で打つ箇所が同じであればCOMの思考ルーチンは同じだから毎回同じ手になる。
シューティングやアクションでもこちらの動きに合わせて相手が移動&攻撃してくるからパターン化されるし。
パックマンがパターン化されてるのと同じだね。 ぶっちゃけ
ゲームの運要素って、バランス調整を運要素に押し付けているだけだから
運要素が多いゲームほど、バランスが崩壊した糞ゲーになるんだよなあ。
と昔は思っていたけど、バランス調整もやり過ぎると
大縄跳びゲーに…
0141名無しさん必死だな2019/07/24(水) 20:58:43.54ID:VYMh1TOja
前に「麻雀のいいところは運と実力のバランスが最高な点」とどこかに書かれていたのを覚えている
自分は麻雀はさっぱりわからないけど
0142名無しさん必死だな2019/07/24(水) 21:02:53.88ID:Be4SeXWw0
ゲームによる
解散
対戦ゲーで運でひっくり返せるってクソゲーだと思うが何がいいのやら
>>143
一回こっきりのものだったらクソゲーだけど繰り返し対戦するからな
運によるブレも数多く繰り返すことで勝率は実力通りに収束する(例としては麻雀) ハクスラとか流行るし人は元来ギャンブル好きなんだろう
ゲームも麻雀も底辺の人間が主な客層だから、馬鹿でもたまに勝てるようにしておかないと、離れて行っちゃう。
命中100%必殺なし成長固定ステータス固定完全理詰めのFEがあるかって話よ
あったわ