ゲームに「運」の要素って必要だと思う?
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ある程度は必要だけど
あまりにも運要素が多いとヴァンガードみたいなクソゲーになる
何事も適量 RPGのアイテムドロップなんかは乱数固定の時代でも運でしょ。 いらない
命中率は基本100%でいいだろって常々思ってる フォールアウトニューベガスは、運最大振りが万能すぎて強い そういう「運要素叩き」も含めて、現代のプレイヤーには自分以外のせいに出来る何かが必要なんだよ
「運要素なきゃ俺が勝ってたのになー」と思いながら運ゲーやってるくらいがちょうどいいんだ 必要でしょ、いま世界で一番勢いのあるオートチェスだって運要素高めだし
運要素皆無のガチゲーって大衆には流行らないわ 短く遊び直せる横スクアクションゲームで
ボス挙動までランダム性なくすべてが完璧にパターン決まってたら飽きはくる >>13
むしろそんなパターン覚え尽くしたアクションゲーばっか遊んじゃうわ
新作積んでんのに何十何百回もクリアやつばっか
もう麻薬だな その運の見せ方による
FPSで銃がジャムるみたいなやり方だとマジでクソだけど
アイテムの出現位置とかなら許せる ゲーム内ステータスの話をしてるのかリアルラックの話をしてるのか
なおリアルラックが低いとゲーム中でいくら運ステータスを上げても恩恵が少ない 必要か必要でないか以前に必須だろ
乱数のないゲームなんかないわ ジャンルにもよるけどね
RPGやSTGには要らないと思う。ACTはあったほうが面白いかもね 精神的に弱い奴は運の要素が無いとゲームすらやれない 運で実力差を覆せる要素があれば初心者にもとっつきやすいから人が集まる
でも運が全てってなるとすぐ飽きるから人口を維持できない
そこんとこのバランスは難しいよね 現実でもありふれた薬の服薬で、0.1%の確率で突然死とか有るからね
実際運要素だらけ ジャンケンも麻雀も運
戦略ですら運
運が関わらないなんてリアリティも面白みも無い 戦闘の運要素は面白くなることも多いと思うけど、キャラ育成に運要素絡むのは大嫌い
FEは蒼炎の固定成長システムをデフォルトにして欲しいくらい 押せば必ずエサが出るボタンを与えたハトと、
押すと何分の一かの確率でエサが出るボタンを与えたハト
前者のハトは適当にボタンを押すだけにとどまったのに対し、後者のハトは狂ったようにボタンを押し続けるようになったそうな マリカーとかスマブラは運要素があるからこそ一般層にウケてる
ガッチガチの実力ゲーだったら流行らん そら餌がでないことの方が多いんだからたくさんボタン押すだろ
狂ったようにとかいってそれぞれの回数ごまかしてるだけじゃん ガチャみたいな
欲しいものがいつまでも手に入らないような要素はいらないが
ジャンケンみたいな相手が何してくるかわからないような要素は必要 >>40
両方とも秘密で「全く出ないボタン」にすり替えると、確定ボタン押してた奴は気付くけど確率ボタン押してた奴は気付かず押し続けるらしいよ ガチャがあんだけ受けて猿のように金をつぎ込む間抜けが大量にいるんだから運要素を求める人は多いんだろうさ
個人的には頑張って考えて追い込んでも運次第で普通に負けるようなゲームは嫌だな >>41
サルとかラットとか昔からいろいろ実験されてる ギャンブル系の話になると待ってましたとばかりに確実に出てくる割に出所不明の奴 >>23
マリカーは運要素のせいでやらなくなった
アイテムで巻き返せるとかクソだろ
何百回、何千回と走って磨き上げた努力をアイテムでひっくり返されるとかやりこむ要素ないじゃん
F-MEGAみたいな本格的レースゲームがやりたいんだよ 運は強すぎるか弱すぎるかなんだよなぁ
もしくは意味なしみたいな
TAみたいな要素で変動するのも調整面倒だし、
なんかもういらん気がする 興味ある人は「オペラント条件付け」「VRスケジュール」とかで検索するといいよ >>10
楽しくないんだよなあ…
一回命中27の必殺3で必殺ぶち当たってリセットしたことあるわ >>52
1%と言っても、100回戦闘したら一回は食らうってことだからね
一面に20人程度敵がいたとしたら、五面に一回程度は食らうのかもしれない リプレイ性をどの程度重視するか
運要素が無ければ毎回同じ展開になることで飽きに繋がるから
ローコストに繰り返し遊ばせるためのランダム要素 アクションでこの攻撃が避けられるか避けられないかは運!!みたいな運要素はガチクソだと思う ハクスラで希少なアイテムがポロっと出てきたときの高揚感 オンライン対人戦の相手とかチーム対戦系の味方運とか昇格戦で得意なマップ引くかとかそういうのはワクワク感あって好き
武器ガチャとかはクソ 遊戯王の城之内のデッキは結構好きだったわ
実際やるとコイントスやらめんどいけど こっちの命中率90% ← 当たらない
敵の命中率10% ← 当たる
これやめて >>64
お前自身の生来の不運を計算に入れないのがアホなだけだろ 風来のシレン初代、2の
オーパーツぶりをみれば
必要と断ずるにいささかの躊躇もないなぁ 運要素嫌って人はなんのゲームやってるの?
だいたいのゲームに運要素入ってないか? 「競技」を目指すなら運の要素は薄い方が良い
しかし「遊び」を目指すなら運の要素は濃い方が良い
運の要素が無いと勝敗が固定化するから。そうすると遊びとしては飽きやすくなってしまうし
一部の層に勝ちが独占されるから、遊ぶ層も狭くなってくる 運の数値はレベルに関係なく状況で変動してもらいたい パラメータを少しも運に振ってこなかったプレイヤーを苦しめた真女神転生1の東京ディスティニーランド ドラクエ7にて、早い段階でゾンビキラーが手にいれたらかなり有利に この前テレビ番組で言ってたがとある哲学者は遊びにおいて人が熱狂する要素を4つ挙げたそうだ
@競技性⇒人と勝ち負けを競う要素
A運に身を任せる要素⇒ギャンブルなどがこれに当たる
B何かになりきる要素⇒ごっこ遊びなど。小説や映画もこれに当たる
C目まいの要素⇒スリル的な事らしい。ジェットコースターなど。酒を飲んで目まいとかも入るそう
このうち1つの要素しか持たないものもあれば複数持つものもあると言う
ゲームで言えばマリオカートって@ACの3つ要素を満たしてるもんな。そりゃあ流行るよなって ヘイローやアンチャよりCODやBFの方が
初心者に受けるのは体力が低いから
まぐれ勝ちしやすいって言う人居るな マリカーみたいなのは運要素あってもいいけど
FEの命中率とかはあんま好きじゃないな 運要素強くて競技性も高くて人気もあるとか言えばバトロワなんかがまさにそれじゃん
>>73をほぼ全部満たしてるし ある程度は必要だけどオンゲーで意図的にドロップ率を絞る又は1日の出現数を一定に保つような事してると逆に人が離れると思う ラッキーな運は好きだけど、アンラッキーは嫌いだな
命中ミスはやめてほしい ルール内のランダム要素、対人戦集団戦、その日の体調や気分、天候から世界情勢迄
それらは全部運が絡む
あ、プレイヤーの人生その物もだわ まあ格闘ゲームでも入力の細かさでパワーが変わるとかモーション変わるとか
あってもいいよね 集団戦はワンキルも出来ないような奴でも
味方に恵まれればチーム自体が勝てるのは大きい >>79
人生最初のどんな両親の元に生まれるかっていう運の要素があまりにも大きいからな
結論
リアルはクソゲー 数値化されてる運なら良いけど、完全な運はちょっとな 必要、対戦ゲーなら弱い奴でも勝てるようになるし
シュミレーションならもし運が悪かったらってことを考える必要があるからより深く考える必要があり楽しくなる
あとはギャンブルと同じ楽しさかな 運によって難易度が変化するようだと、それで出た結果(スコアなどの成績)に意味がなくなってしまう。
運が悪いだけで腕前関係なく確実死、なんてのはもってのほか。 それはもうゲームじゃない。
ランダム要素によってマンネリ化(飽き)を防ぐようにしつつも、
それによって難易度や有利不利があまり変わらないようにするのが理想だと思う。
成績は技術力のみによって決まる、というのが。
運(による難易度の変動)の要素があった方がいいという人は、
ゲームにスコアや他人との勝敗などのスキルアップ要素を重視しないライト層だけではないだろうか。
あるいはギャンブルが好きでゲームまでもギャンブルと同列に考えてる人か。
いずれにせよ、ゲームをゲームとして真剣に見ていない人。 mtg以降tcgが世界で流行り、公平とは皆無のバトロワゲーも人気になった
ルール上の運の要素はゲーム勝利渇望への足枷にはなってないのは明白
それが将棋、チェス、オセロ等の盤ゲームを否定する要素では無いけど >>86
運の要素無い方がいいって人は普段どんなゲームやってるの? 運要素ないゲームはガチ勢専用だよな
羽生善治と将棋してもなんも面白くなさそう
そりゃタメはれるレベルなら面白いのかもしれんが 運の比重がある程度あるゲームは1プレイの時間とテンポが大事だと思う
長時間やったところで運でゲームオーバーとかはやってられん
逆にSlay the spireなんかは不運で負けても「はい次行こう次」みたいな気持ちになる ドラクエ3で言うとトレハンはあっていいけどすごろくの進路お祈りゲーはいらなかった RPGとかのレアアイテム合成材料をドロップ率でやられると嫌かなぁ
欲しい物は落ちないのに要らないのが出まくっても虚無感ないよう、NPCとトレードさせる救済措置は欲しい
ダメージが±10%くらいでぶれるのは自然でありかなぁ トレハンで大事なのはそこそこで妥協するなら簡単に揃えられるバランスだと思う
最強装備揃えるのに時間かかるのはいいけど必須装備揃えるのに時間取られると疲れる >>89
対戦相手が打ってくる作戦が事実上の運
そうでなかったら先手後手どっちかの必勝法が既に暴かれてる そもそも運って何だよ
ランダム性がある時点で運要素が関わらないなんてあり得ないし必然だわ
テトリスだって運 >>95
なるほど、賢いな
相手の行動が運か
結局多かれ少なかれ運要素はあるということか >>97
落下パターン決まってるんだから
一人でやってる分には運要素なんてないぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています