ゲームに「運」の要素って必要だと思う?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ある程度は必要だけど
あまりにも運要素が多いとヴァンガードみたいなクソゲーになる
何事も適量 RPGのアイテムドロップなんかは乱数固定の時代でも運でしょ。 いらない
命中率は基本100%でいいだろって常々思ってる フォールアウトニューベガスは、運最大振りが万能すぎて強い そういう「運要素叩き」も含めて、現代のプレイヤーには自分以外のせいに出来る何かが必要なんだよ
「運要素なきゃ俺が勝ってたのになー」と思いながら運ゲーやってるくらいがちょうどいいんだ 必要でしょ、いま世界で一番勢いのあるオートチェスだって運要素高めだし
運要素皆無のガチゲーって大衆には流行らないわ 短く遊び直せる横スクアクションゲームで
ボス挙動までランダム性なくすべてが完璧にパターン決まってたら飽きはくる >>13
むしろそんなパターン覚え尽くしたアクションゲーばっか遊んじゃうわ
新作積んでんのに何十何百回もクリアやつばっか
もう麻薬だな その運の見せ方による
FPSで銃がジャムるみたいなやり方だとマジでクソだけど
アイテムの出現位置とかなら許せる ゲーム内ステータスの話をしてるのかリアルラックの話をしてるのか
なおリアルラックが低いとゲーム中でいくら運ステータスを上げても恩恵が少ない 必要か必要でないか以前に必須だろ
乱数のないゲームなんかないわ ジャンルにもよるけどね
RPGやSTGには要らないと思う。ACTはあったほうが面白いかもね 精神的に弱い奴は運の要素が無いとゲームすらやれない 運で実力差を覆せる要素があれば初心者にもとっつきやすいから人が集まる
でも運が全てってなるとすぐ飽きるから人口を維持できない
そこんとこのバランスは難しいよね 現実でもありふれた薬の服薬で、0.1%の確率で突然死とか有るからね
実際運要素だらけ ジャンケンも麻雀も運
戦略ですら運
運が関わらないなんてリアリティも面白みも無い 戦闘の運要素は面白くなることも多いと思うけど、キャラ育成に運要素絡むのは大嫌い
FEは蒼炎の固定成長システムをデフォルトにして欲しいくらい 押せば必ずエサが出るボタンを与えたハトと、
押すと何分の一かの確率でエサが出るボタンを与えたハト
前者のハトは適当にボタンを押すだけにとどまったのに対し、後者のハトは狂ったようにボタンを押し続けるようになったそうな マリカーとかスマブラは運要素があるからこそ一般層にウケてる
ガッチガチの実力ゲーだったら流行らん そら餌がでないことの方が多いんだからたくさんボタン押すだろ
狂ったようにとかいってそれぞれの回数ごまかしてるだけじゃん ガチャみたいな
欲しいものがいつまでも手に入らないような要素はいらないが
ジャンケンみたいな相手が何してくるかわからないような要素は必要 >>40
両方とも秘密で「全く出ないボタン」にすり替えると、確定ボタン押してた奴は気付くけど確率ボタン押してた奴は気付かず押し続けるらしいよ ガチャがあんだけ受けて猿のように金をつぎ込む間抜けが大量にいるんだから運要素を求める人は多いんだろうさ
個人的には頑張って考えて追い込んでも運次第で普通に負けるようなゲームは嫌だな >>41
サルとかラットとか昔からいろいろ実験されてる ギャンブル系の話になると待ってましたとばかりに確実に出てくる割に出所不明の奴 >>23
マリカーは運要素のせいでやらなくなった
アイテムで巻き返せるとかクソだろ
何百回、何千回と走って磨き上げた努力をアイテムでひっくり返されるとかやりこむ要素ないじゃん
F-MEGAみたいな本格的レースゲームがやりたいんだよ 運は強すぎるか弱すぎるかなんだよなぁ
もしくは意味なしみたいな
TAみたいな要素で変動するのも調整面倒だし、
なんかもういらん気がする 興味ある人は「オペラント条件付け」「VRスケジュール」とかで検索するといいよ >>10
楽しくないんだよなあ…
一回命中27の必殺3で必殺ぶち当たってリセットしたことあるわ >>52
1%と言っても、100回戦闘したら一回は食らうってことだからね
一面に20人程度敵がいたとしたら、五面に一回程度は食らうのかもしれない リプレイ性をどの程度重視するか
運要素が無ければ毎回同じ展開になることで飽きに繋がるから
ローコストに繰り返し遊ばせるためのランダム要素 アクションでこの攻撃が避けられるか避けられないかは運!!みたいな運要素はガチクソだと思う ハクスラで希少なアイテムがポロっと出てきたときの高揚感 オンライン対人戦の相手とかチーム対戦系の味方運とか昇格戦で得意なマップ引くかとかそういうのはワクワク感あって好き
武器ガチャとかはクソ 遊戯王の城之内のデッキは結構好きだったわ
実際やるとコイントスやらめんどいけど こっちの命中率90% ← 当たらない
敵の命中率10% ← 当たる
これやめて >>64
お前自身の生来の不運を計算に入れないのがアホなだけだろ 風来のシレン初代、2の
オーパーツぶりをみれば
必要と断ずるにいささかの躊躇もないなぁ 運要素嫌って人はなんのゲームやってるの?
だいたいのゲームに運要素入ってないか? 「競技」を目指すなら運の要素は薄い方が良い
しかし「遊び」を目指すなら運の要素は濃い方が良い
運の要素が無いと勝敗が固定化するから。そうすると遊びとしては飽きやすくなってしまうし
一部の層に勝ちが独占されるから、遊ぶ層も狭くなってくる 運の数値はレベルに関係なく状況で変動してもらいたい パラメータを少しも運に振ってこなかったプレイヤーを苦しめた真女神転生1の東京ディスティニーランド ドラクエ7にて、早い段階でゾンビキラーが手にいれたらかなり有利に この前テレビ番組で言ってたがとある哲学者は遊びにおいて人が熱狂する要素を4つ挙げたそうだ
@競技性⇒人と勝ち負けを競う要素
A運に身を任せる要素⇒ギャンブルなどがこれに当たる
B何かになりきる要素⇒ごっこ遊びなど。小説や映画もこれに当たる
C目まいの要素⇒スリル的な事らしい。ジェットコースターなど。酒を飲んで目まいとかも入るそう
このうち1つの要素しか持たないものもあれば複数持つものもあると言う
ゲームで言えばマリオカートって@ACの3つ要素を満たしてるもんな。そりゃあ流行るよなって ヘイローやアンチャよりCODやBFの方が
初心者に受けるのは体力が低いから
まぐれ勝ちしやすいって言う人居るな マリカーみたいなのは運要素あってもいいけど
FEの命中率とかはあんま好きじゃないな 運要素強くて競技性も高くて人気もあるとか言えばバトロワなんかがまさにそれじゃん
>>73をほぼ全部満たしてるし ある程度は必要だけどオンゲーで意図的にドロップ率を絞る又は1日の出現数を一定に保つような事してると逆に人が離れると思う ラッキーな運は好きだけど、アンラッキーは嫌いだな
命中ミスはやめてほしい ルール内のランダム要素、対人戦集団戦、その日の体調や気分、天候から世界情勢迄
それらは全部運が絡む
あ、プレイヤーの人生その物もだわ まあ格闘ゲームでも入力の細かさでパワーが変わるとかモーション変わるとか
あってもいいよね 集団戦はワンキルも出来ないような奴でも
味方に恵まれればチーム自体が勝てるのは大きい >>79
人生最初のどんな両親の元に生まれるかっていう運の要素があまりにも大きいからな
結論
リアルはクソゲー 数値化されてる運なら良いけど、完全な運はちょっとな 必要、対戦ゲーなら弱い奴でも勝てるようになるし
シュミレーションならもし運が悪かったらってことを考える必要があるからより深く考える必要があり楽しくなる
あとはギャンブルと同じ楽しさかな 運によって難易度が変化するようだと、それで出た結果(スコアなどの成績)に意味がなくなってしまう。
運が悪いだけで腕前関係なく確実死、なんてのはもってのほか。 それはもうゲームじゃない。
ランダム要素によってマンネリ化(飽き)を防ぐようにしつつも、
それによって難易度や有利不利があまり変わらないようにするのが理想だと思う。
成績は技術力のみによって決まる、というのが。
運(による難易度の変動)の要素があった方がいいという人は、
ゲームにスコアや他人との勝敗などのスキルアップ要素を重視しないライト層だけではないだろうか。
あるいはギャンブルが好きでゲームまでもギャンブルと同列に考えてる人か。
いずれにせよ、ゲームをゲームとして真剣に見ていない人。 mtg以降tcgが世界で流行り、公平とは皆無のバトロワゲーも人気になった
ルール上の運の要素はゲーム勝利渇望への足枷にはなってないのは明白
それが将棋、チェス、オセロ等の盤ゲームを否定する要素では無いけど >>86
運の要素無い方がいいって人は普段どんなゲームやってるの? 運要素ないゲームはガチ勢専用だよな
羽生善治と将棋してもなんも面白くなさそう
そりゃタメはれるレベルなら面白いのかもしれんが 運の比重がある程度あるゲームは1プレイの時間とテンポが大事だと思う
長時間やったところで運でゲームオーバーとかはやってられん
逆にSlay the spireなんかは不運で負けても「はい次行こう次」みたいな気持ちになる ドラクエ3で言うとトレハンはあっていいけどすごろくの進路お祈りゲーはいらなかった RPGとかのレアアイテム合成材料をドロップ率でやられると嫌かなぁ
欲しい物は落ちないのに要らないのが出まくっても虚無感ないよう、NPCとトレードさせる救済措置は欲しい
ダメージが±10%くらいでぶれるのは自然でありかなぁ トレハンで大事なのはそこそこで妥協するなら簡単に揃えられるバランスだと思う
最強装備揃えるのに時間かかるのはいいけど必須装備揃えるのに時間取られると疲れる >>89
対戦相手が打ってくる作戦が事実上の運
そうでなかったら先手後手どっちかの必勝法が既に暴かれてる そもそも運って何だよ
ランダム性がある時点で運要素が関わらないなんてあり得ないし必然だわ
テトリスだって運 >>95
なるほど、賢いな
相手の行動が運か
結局多かれ少なかれ運要素はあるということか >>97
落下パターン決まってるんだから
一人でやってる分には運要素なんてないぞ 完全に運要素が無いのってパターン暗記系の
アクションゲームとかシューティングか
RTAなんかだとそっちの方が楽だろうけど ウインドウズに付属されてるマインスイーパーは、最初の1クリックでアウトかセーフかが100%運だけで決まるってのがひどかったな。
最初はヒントになる情報が全くないから、いきなり地雷を踏んでしまってもプレイヤーには全く非はなく、ただ運が悪かっただけでしかない。
ある程度進んだ状態でも、理詰めでは確実にセーフな位置を選ぶことが不可能(運に頼るしかない)な状況になることがあるし。
こんなのパズルとしては致命的だろ。
このゲームはXPまでのしか知らんけど、最近のウインドウズのではその辺改良されているのかな。
というかもう付属してないかもしれないけど。 カードを引いてそれをどう使うか考えるみたいな運→判断ってパターンは面白いんだけど
アクションを選んでそのあと命中率によって当たるか決まるみたいな判断→運パターンだとストレスになることが多い気がする >>95
俺がイメージしてるのはたまに桂馬が爆発したり、駒が一定の確率で絶好調モードになったり、飛車角がたまにうつ状態になるとかそんなの ゲームはある程度ランダム性があったほうがおもしろいが、キャラクターステータスの運とかはいつもどうなんだろう?と思う >>89
ちょっと前に出たリアルタイム性の将棋がそんな感じなんじゃないの?やった事無いけど ゲームに慣れさせるためには何度もプレイしてもらう必要があるから
最初の1回で目的が達成されてしまうと
プレイヤーは上手くならないしゲームもすぐ終わってしまうし
良いことはない
ランダムなアイテムドロップにすることによって
何度もプレイさせるのは良い方法だよ 運の要素の使われ方次第だな。アイテムドロップは運の要素が有った方が一喜一憂できる。
けど、リカバリの利かない運の要素はどうかなって思うな。一撃必殺でこちらが死ぬとか。
アクションでもRPGでもどの敵の攻撃パターンでもきちんとやれば対処は出来るけど
難易度が違うとかそういうのはありかな。 プレイヤーの入力ミスも運
こいつでシレンの死亡率が上がる スパロボみたいにすごい偏りが出ると萎えるよね
99%でこっちは外して1%の相手が当てて来るとか >>114
それはゲームデザインが悪いせいだと思う
99%当てて1%避けないとリセを延々と繰り返したらそら1話終わるまでに事故るわって
事故ってもケアできるかそもそも事故ルート通らせないように30-40%当てて殺して不正解と分からせるのが正しいデザイン >>115
運はアドリブ要素になるから、難易度上昇にも使える >>11
これ
完全プレイヤースキル依存のGetting Over Itが理不尽言われる時点でお察し 何故人はあんなに麻雀に熱狂的になると思う?金が儲かるから?いやいやトータルでは負けてる奴の方が多いはずだ
やっぱ運に左右され勝敗が読みにくいゲームってのはそれだけ人を熱狂させるんだと思う 運要素がないゲームはお前ら嫌うじゃん
ゲームでガチるの嫌とかいう負け惜しみを言って まあ、格ゲーやシューティングが廃れた理由はそこだと思うな
運要素も何も無くあまりにもガチガチにしすぎた。で、上級者以外はついて行けなくなった
まあそう言う上級者は「こんなゲームについていける俺SUGEEEEE」ってなってるから
層は非常に狭くなったとはいえ需要は満たしてるとは言えるけれども 運要素なかったらプレイヤーが同じ行動ばっかしてたらAIも同じ行動しかしてこないじゃん ボスの行動パターンランダム→アドリブ力が試されて面白い
命中率→戦略のうち
ランダム性の高いアイテム→パーティゲームとしてはあり
低確率で手に入るアイテム→面倒くさい
ランダム生成ダンジョン→手抜き
ランダム成長→不快要素
ガチャ→ゴミ
こんな感じ 面白いゲームは大抵確定要素と不確定要素が上手に使い分けられてるよな 適度な運(ランダム要素)はあった方がいいと思うが・・・
もちろんゲーム内容にもよる
ガチガチのパズルでランダムに動く敵がいたりするとしんどい パチンコもどんどん腕の部分が排除されて伸びたからなあ 一時的にはそうかもしれんけど
勝てる要素を排除したらサクラになり得る勝ち組が居なくなり
それにつられてライト層も撤退。コアなファンしか残らず業界が衰退してる。
理解できてる人だけが勝てるシステムは重要だろうな。
一時的な結果だけを取り出せば勝ちも負けも運でしかないけど、
その運をかき消すだけの試行回数が有るからねぇ。運じゃどうにもならん。 そういや・・・15パズルでピースをスライドして入れ替えてバラバラな状態にせず、
全部枠から外した状態でランダムに組み込むと
最後の1枚がどう頑張っても入れ替え不能になるってオチの場合が。 >>124
運の要素が無かったら、要するに同じ相手同士が対戦したら十中八九同じ結果になると言う事だからな
要はパターンが固定化されやすい。故にどうしてもそっちの方が飽きやすくなるな >>130
誰に言ってんのかよく分からんが、人権キャラで思考停止できるソシャゲでもサクラ勝ち組は作れるし、
スプラスマブラくらい売ってもそれらのゲームの大会で結果出す「理解できてる人」は名前すら認知されてない訳だが >>133
何で?
実力が近いもの同士が対戦したら五分五分になるじゃん >>135
人vsCOMの対戦だと人の行動に対して最善の手を打つようにプログラムされてるから
人が先行で打つ箇所が同じであればCOMの思考ルーチンは同じだから毎回同じ手になる。
シューティングやアクションでもこちらの動きに合わせて相手が移動&攻撃してくるからパターン化されるし。
パックマンがパターン化されてるのと同じだね。 ぶっちゃけ
ゲームの運要素って、バランス調整を運要素に押し付けているだけだから
運要素が多いゲームほど、バランスが崩壊した糞ゲーになるんだよなあ。 と昔は思っていたけど、バランス調整もやり過ぎると
大縄跳びゲーに… 前に「麻雀のいいところは運と実力のバランスが最高な点」とどこかに書かれていたのを覚えている
自分は麻雀はさっぱりわからないけど 対戦ゲーで運でひっくり返せるってクソゲーだと思うが何がいいのやら >>143
一回こっきりのものだったらクソゲーだけど繰り返し対戦するからな
運によるブレも数多く繰り返すことで勝率は実力通りに収束する(例としては麻雀) ハクスラとか流行るし人は元来ギャンブル好きなんだろう ゲームも麻雀も底辺の人間が主な客層だから、馬鹿でもたまに勝てるようにしておかないと、離れて行っちゃう。 命中100%必殺なし成長固定ステータス固定完全理詰めのFEがあるかって話よ
あったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています