【DQR】ドラゴンクエストライバルズ★1
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>>23
出ないのかよ
回線不良とかで死ぬの嫌になるからpcでも出してくれえ >>24
いや出るよ
一昨日の特番でも開発中ですんでもうちょっと待ってくださいって言ってたぞ 公式がマタメンテとかツイートしているの草生える
コロ助 いつになったらまともにプレイできるんだよ運営メダパニくらってんのかよ IP厨がいないのはいい
あんなん何の効果もないし人減らすだけだし
こっち盛り上げようぜ じゃあナーフの話でもしよう
筆頭:亡者の人魂、マジックフライ
次点:妖術師、リトルライバーン、奇跡の剣、オーレン ナーフよりもデッキの半数以上がよく見る共通カードなのをどうにかして 共通カードは各職業カードの補完であるべきってハースから百万回言われてるけど調整難しいからやらない 効果対象にならないとかいうキチガイスキル持ちはコスト2くらい高めにするべきだろ
効果・特技で除去できない、弱体もできない、でもスペックは同じとか意味わからん
亡者のヒトダマとか禁止扱いで構わんぞ >>48
サメグマでさえ強いって言われてるのに全員使えて除去耐性高いのは出し得みたいもんだからね
先行4ターン目に置く動きが段違いで強すぎる ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ oh...
やっぱFFDQ板じゃないとだめみたいだな
あそこIPワッチョイキチガイ荒らしがスレ立て独占してるから嫌なのよね。。。
ずっとロム専だわ まったりスレならワッチョイはありだがIPはでないぞ 『ドラゴンクエストライバルズ』公式生放送Vol.3
2017/12/12(火) 開場:19:50 開演:20:00
/lv309312360?ref=qtimetable&zroute=index このクソゲーの比率
プレイング 2
運 7
札束 10
今から始める奴ら、まともにやるだけバカを見るからやめとけ 『ドラゴンクエストライバルズ』メディア対抗戦
2018/02/13(火) 開場:18:50 開演:19:00
lv310875020?ref=qtimetable&zroute=index パワーバランスとか考えてるんかな
新しいカード出たら今までのカードゴミになるんじゃね
まあやめるからいいけど ドラクエの名前あったからこのゲームやったけど
他のカードゲームもこんなお粗末な内容なのかね???
マッチング時点で勝ち負け完全に判定されてるから
上手い下手もあったもんじゃない…
最初に配られるカードと交換して来たカード
それに、最初の数ターンで勝ち組なのか負け組みなのか100%判別可能
カードコストとターンによる行動コストあるので、ほぼほぼ100%内容は確定してるとか(笑)
まぁ、課金優遇とプレイ時間増加させるならこうするしかないのだろうけど
パチンコのプッシュボタン顔真っ赤にして強打連打してる中毒猿して楽しいのかね? 後、負け組み勝ち組のID分け(実際には複数のグループの優位度)は時間制御らしいから
勝てないマッチングが続いた時は、半日以上やらない方が良い
勝てるグループにいる時にミッション分やった方がイライラせずに長くプレーできると思うよ かなり頭悪そうだけどそれは置いといてクソゲーなのは違いない >>64
組制御に必要な作業内容、得られるリターン、生じるリスク
この中に君が砂糖より甘く見積ってる要素があるよ 確かにお粗末なのは間違いないけどこいつはそれ以上にお粗末だな ソシャゲはパチンコの制御プログラムとほぼ同じだからね…
負け組みIDに入っている時は、負けを繰り返す度に+1されて、要件満たすとグループ移動♪
これは、スロットの滞在グループ移動のプログラムと同じ
まっ、一例挙げたけどプログラム自体はほとんど流用だね
そもそも、ソシャゲはギャンブルと同じで煽ってナンボの世界だから当然かぁ…
外れて顔が真っ赤かのお猿さんになる不良品から搾り取るシステムだもんなぁ… >>68
組分けはそれでもいい
でも勝敗を確定させるレベルの重み付けが現実的じゃない
そこまでするならパックの方を弄るよ 勝敗はマッチング時点で決まってるからね…
カードにはコストがあり、ALL1デッキはありえない以上
カード配布を制御すれば幾らでもバトル内容は操作可能。
持ち場にあっても出せないカード(死にカード)は考察に入らない訳ですからね…
初心者でもない限り、出させたいカードと選択差荒れるカードはほぼ一致
これはパチンコの権利モノとよばれるジャンルで使用されている仕組みと一緒
スロットだと、押し順指定するヤツですね。
後は、対応するカードを相手に配れば完全管理完了
負け組みでマッチングした時に出せるカードが数ターン無い場面(高コストしか来ない)
これは、相手のデッキが高コストデッキの場合に起きるますね
後、負け組みマッチングの時はカード交換しても同じカード来るね(笑)
これも、バトル内容を管理する為にその以外のカード配布の選択肢が無かった時 スロットなどでも設定確定するパターンあるけど
このゲームにも負けマッチング確定するパターン結構ありますよ…
分かりやすいのを挙げると
@最初のカード交換で、交換したカードと同じのが戻ってくる
Aカード交換で捨てたカードが、1〜2ターン目で戻ってくる
他にも一杯あるけど、この2つは分かりやすいから確認できると思いますよ。
もちろん、相手が初心者(ブロンズレベル)で勝ち放棄しない事が条件
半信半疑の方は試してみてくださいな >>70
そこまで断言できるということは、完全管理の確信に至るレベルのデータを採ったのかな
ところで君はクラウド型ゲームはプログラムの同一性が保証されていないことを知ってるだろうか
何やら凄い情報のようだからSNSの鍵付き部屋で人にコッソリ教えてあげるといい
ここに書くと開発の目に止まるからね >>74
別に運営を批判してる訳じゃないけどな…
他のカードゲーム(ソシャゲ)をやった事ないから、この程度なの?って話
ゲーム謳ってるのに、パチンコのプッシュボタン連打しかできないとか
対戦ゲームなのに、勝ち負けを事前に確定してるとか…
課金優遇という要素が最重要課題になってるから、課金者は無課金者に無双できないとまずいいから仕方ないのかな?
課金しないとカード揃えられない(実際のカードはそっちで利益あげてる)仕様だとユーザー集まらないし
カードが一通り揃えられる前提だと、課金者優遇はどうするか?
結果、勝敗はマッチング事に決定する。
これんあら、課金者はその課金金額に応じてカード配布の運を手に入れられるもんなぁ…と
ただ、対戦ゲームとしては最低だなぁ・・・とは思うけどね それにしても、サービス開始してから半年だっけ?
それなりに対戦プレーしてれば気付くと思うけどな…
特に相手がアグロデッキで、ほぼ選択権ないまま負けるパターンとか不思議に思わなかったのかね?
相手がアグロの時、何故か「におうだち」スキルユニット一切出てこないとか(笑)
最初の交換で来たのが全て高コスト
3ターン目まで出せるカードが一枚も来ないとか
まぁ、キッズは知能低いから気付けないのかな? 新機能の設定「試合内容公開」だっけ?
あれ、ONにすると劇場型になるから終盤ピンチの時が逆転劇多発するよ
そういうの好みの方はON,従来どおりの方はOFFだね
当然の話だけど、プレーするモードによってボタンプッシュの内容も変わりますよ♪
疑問に思うのなら、お試しあれ(笑) 対戦の管理プログラムは至ってシンプルですね
@対策カードがある場合は、対策カードを配布した上で使用可能にする
A対策カードがデッキに組み込まれていない場合は、負け側はそのカードを配布されない
中学生レベルの簡単な条件式で勝ち側が勝てる権利を走らせる事ができますね!
対戦相手が1人である以上
デッキのカードが全部対策カードになる事はありませんからね…
試合の決着まで全部のカードを配布する事もまずありません
もし、そのような展開になっているとすれば、勝ち側は勝つ権利を手放しているという事ですね 基本知識のほんの一部でも理解してバトルすると書き込みの内容が正しい事に気付けるはずです。
特に対戦相手がアグロ系だと、その傾向は顕著い出てきますからね♪
実際にカード遊びで体験するカードの配布との違和感に結びつくと思いますよ
レジェンドへ行きたいのであれば、たくさん課金して課金優遇を手に入れる
レジェンドへ行きたいのであれば、プレー時間をたくさん費やして時間優遇を手に入れる
ソシャゲの宿命ですかね? アグロが相手の時後攻しか引けないって?
当然でしょ?(笑)
アグロデッキの勝ち確定でマッチングしたら、先制させないと勝てないジャン(笑)
その時、負け側のデッキは、数ターンカードだせないでしょうね
「におうだち」なんて以てのほか
もしも、後攻で自分の持ちカードがよければ?
相手の負けマッチングなら、相手のカード続かないよ
中盤で逆転するパターンだね マッチング時に勝ち権利が決定してるから起きる軌跡♪
相手の所持カード0枚にして勝負を決めにいく時、都合よく相手側にカードが配布され負ける
アグロ系の相手の時、計算されたかのようにカードが配布され負ける
自分が行った過去の全敗戦履歴を確認してみたら、どれも最初から勝てなかった(笑)
30枚の内数枚しか入ってない高コストが最初から全部揃ってる
3ターン終了するまで、全くカードを出す事ができない。
負け側は勝負所で必ず低コストおカードが配布される
交換したカードよりも高コストのカードが配布される。
交換したカードが1〜2ターン目に返ってくる
選択肢が無い状態で、唯一出せるカードを出すと必ず対策カードを出される
書き出したら止まらないや(笑) バトルを公開にするかしないかで、バトルの内容が全く違いでしょ? アホな人は病気が大好きですね^^)
論破されると、病院行け(頭のだぞ )
反論できないと、病院行け(頭のだぞ )
理解が出来ないと、病院行け(頭のだぞ )
キチガイは自分がキチガイだと気付いていません
アホは自分がアホだと認めていません
病院へ行くべき人は、自分が病院へ行くべきだと気付いていません
一般常識で考えると、病院へ行くべきなのは貴方ですね(笑) もう誰も聞いてないようだし無理に話さなくていいんじゃないかな
こんな話をして何になるのかも分からないし退屈だよ 学べばいかに下らない出来レースか分かるから有益だねw
負け側にいて、出すカード出すカード全部対策されてイライラして負けること無くなるよ
無駄な時間も費やさなくて済む 月の初めのトーナメントは課金者優遇付与された対戦者とのマッチングになるので
無課金の人は勝つのが大変
その人達が居なくなってからが本番(笑) マッチングだけじゃないよ
カード運みてもはっきり偏ってる
わかりやすい一例で
ネルゲルの手下
5/5 or 3/3 のいずれが出る確率なんかは露骨に偏っている
操作すんなやガチでやれやこらニキ 儲けたい一心で課金者不当操作するより
ガチでやったほうが長期的な利益になることもわからん二木 スクエニはサービスきる判断早いから、既に内部的に決定してる可能性が高いですね!
今回G減らして小さなメダル導入も
格闘場へのコストアップで課金誘導でしょうし
第三弾だして、デッキ揃えないと勝てないから課金絞りとって
年末には終了とか普通にありえますからね
ほとんどの人は、デッキ揃えれなくなった時点で引退でしょうけど(笑) とりあえず占い師ナーフするとして
次は壊れキャラ武道家かな?
2ヶ月後に武道家ナーフして、次は僧侶(笑)
これで、戦士、魔法使い、商人etc一周ですね♪
サービス続くなら、その次は新しいヒーロー出して、第二章とか言ってそう
武道家7月末までで、僧侶が9月末?
10月末にサービス終了アナウンスで、12月末に終了…
時間が噛み合いすぎて笑えない(笑) >>90
君は何の目的で話してるのかね
手段じゃなくて目的の方ね 基本的に、ターン毎に+1する行動コストとカードコスト
この2つの条件を考えれば、例え8枚カード持ってたとしても
出せるカードは簡単に制御できるからね(笑)
序盤ある程度出させるカード制御すれば、小学生でも完全制御可能なのは説明するまでもない…
相手がアグロ系だとその影響は大きくなる
何故なら、低コストカードが多いアグロでは勝ち側の出せるカードの選択肢が多くなるから…
その分、対応できないようにする為に、負け側のカード配布は選択肢が無くなる
これが、負け側プレーヤーのストレスを大幅に駆り立ててる原因でしょう
結局、何もできないまま殴られて負けるんですから(笑)
仕組み知っちゃうと、本当にお粗末で下らないアプリだと気付く 勝ち側負け側が判断できるようになると、必死にカード出してくる相手が滑稽に見える
負け側なのに、優勢だと勘違いして必死に煽ってくるキッズとか…(笑)
最近は試合公開なんてしてるから、演出で負け側が中盤まで優勢で最後逆転負けパターンが非常に多い
制御の仕組みは簡単で、相手のHPが1〜3程度絶対に残るようにカードを配布する。
相手側には高コストカードが終盤配られ、負け側には抵コストカードが配われ詰むパターン
基本は一緒♪
最初に配布されるカードと交換して再配布されたカード
そして最初の2ターンまでの配布カード
そこに、相手が場に出してきたカードを見れば、ほぼ100%どのパターンかも判別可能 こんな過疎スレじゃなくて本スレ行って沢山の人に教えて差し上げなさい 本スレは冷静さに欠けるやヴぁい奴が多いから
こっちに書いてんでしょ
そんくらいは理解してやろうずw 先行ゲームと言うのは間違った情報ですね
先行後攻は、既に勝敗が決まった後で選択されるものですから…
仮に先行スタートでも、配布されるカードが2ターン出せなければ後攻と同じ
ある程度慣れていれば理解できると思いますが
後攻からでしか勝ちシナリオを描く事が出来ないデッキもあるのです。
勝ち負けの判断をバトル中に見たいのであれば
相手が出す対策カードに注目すべきだと思います。
2回も3回も対策カードが出されるようであれば、100%負け側として道化師になってるはずですよ(笑) 色々と情報を書き込んだのでここで、バトルの流れをおさらい(笑)
@開始ボタンをタップすると、最初に勝ち負け権利の決定が行われる
A所属しているグループ(IDを参照にしたもの)から相手のグループが選択
Bマッチング相手を探している該当IDがあればマッチング
Cシナリオ一致率100%を基準に配布されるカードを選択
Dシナリオ一致率100%を基準に先行、後攻が決定
Eカードが3〜4枚配布
Fカード交換が行われる
Gバトルスタート
H勝ち側ユーザーは減点方式で、@の権利設定より減点が大きくなると負ける
Iバトル終了
・大切なのは勝ち側は勝つ権利であること
・先行、後攻は、勝ち負け判定の後で決定される事
・勝ち側の勝つ権利は、減点方式で失われること
・ランダムなカードも、バトル開始段階では全て内部的に決定していることetc 書き忘れてた(笑)
連続してバトルをすると、同じような相手(同じ職業と同じようなデッキ)
とばかり対戦するのは、
@開始ボタンをタップすると、最初に勝ち負け権利の決定が行われる
A所属しているグループ(IDを参照にしたもの)から相手のグループが選択
が原因ですよ。
なので、同じようなカード配布で同じように負けます(笑)
所属グループ滞在時間は、スロットグループ滞在と同じプログラムです。
ランダムに決定された時間に到達すれば強制的に移動しますし
1バトル毎に変数に+1が加算されて
ランダムに決定された変数に到達すれば、グループ移動します。
特に減点になる行動が無かったにも関わらず
勝ち側から負け側に移動した場合は、変数+1条件を満たして負け側に移動したと考えるのが自然です。
尚、課金優遇ではここの変数を弄ってる可能性が高いですね♪
この仕組みは、ランキングで上位を目指す人は必須だと思いますよ(笑) 出たソース(笑)
なら、否定する根拠のソースは?(笑)
正しいか正しくないか調べたいなら実践してみれば良い
例え運営がソースコード公開したとしても、それが実際に使われている根拠となるソースはあるの?
頭悪いなぁ(笑)
そうか!?通院中だっけ?
ごめんね(笑) >>105
とりあえず君の目的を教えてくれないかな
とても答えにくそうにしてるのが伝わってくるんだけど そもそも、ソシャゲは完全に運営が管理しないとビジネスとして成り立たない。
これは、ギャンブルに一因してるので、当然ぱちんこ屋さんと同じ
ここで、日本における八百長の箇条書き
@釘だけ管理の時代
いわゆる本職ぱちプロが存在していた時代
パソコンは家庭用で1台50万円とかの時代ですね
当然100台単位のぱちんこ台を制御するのは無理なので、技術と技術の勝負
Aシマごとによる出玉管理の時代
後期には、初代北斗の拳などの1日100万円単位のお金が動く機種が有名な時代ですね
OSもある程度安定してきてシマ単位での制御は可能ですが、個人攻撃は手動でしか不可能な時代
パチプロ、スロプロの最終時代ですね
B顔認証システム導入で、完全個人管理の時代
今のぱちんこ屋です。
OSも処理能力も進化して2000台位なら手ごろな費用で管理できます。
技術的に、シマ単位でしか制御できなかったのが台ごとに制御可能に…
完全八百長仕様で、世間のパチ、スロプロが消えた瞬間でもあります。
このBこそが、現ソシャゲの時代って事ですね♪
運営はサクラを雇いプレーをさせ、様々な優遇を付与
それにより、全体確率で表示されているガチャは軒並み表示確率の半分以下
システム導入で、一番儲かる仕組みをほぼ自動で組上げ
このゲームのように、演出のプッシュボタンを顔真っ赤にして連打させる仕様になりましたとさ(笑)
ゲームをしたいなら据え置き機一択ですね
ソシャゲはゲームではなくソシャゲ(笑) 彼は目的に関してやましい気持ちがあり説明できないようだね
まぁ眠気が欲しい時には丁度いい与太話 では、貴方は私に対してどうしてそのような下らない質問をするんだい?
下らない質問に答えてくれる人なんて、探してもそうそう見つからないと思うよ(笑)
自己中は嫌われるから、人との関わりを持たないのが一番かもね♪ >>109
>>90で無駄な時間を費やすべきではないとした君が、
ここで無駄に時間を費やしてるように見えたものでね
矛盾が気になって聞いてみたんだが下らない質問だったかな カードを集める → 課金要素
カードを手順通りに出す → 慣れ
勝敗 → 運要素
バトル中のカード配布 → 運要素
あれ?
技術要素は何処?
技術要素無いのに上手?下手?
壊れヒーローを準じに作って課金させるビジネス
ナーフして、錬金で100%還元した所で課金が戻ってくる訳ではない
まるで、高額商品を買わせる為に年寄りを集める悪徳商法みたいだ(笑)
クーリングオフ訴えた時にはすでにも抜けの殻♪ はいはい(笑)
運営はアルバイト(正式には下請けのアルバイト)を雇ってネット上の書き込みを監視
都合の悪い書き込みや不都合な事実の火消しを行ってますからね
私の書き込みが非常に都合が悪いので何とか火消ししたいのでしょうね♪
特にサービス終了ネタ関連には非常に敏感のようで…
次の壊れ職業が、僧侶か武道家か♪
占い師のナーフがあるのかないのか?
この予想が的中してるという事は?
今更、壊れ職業変更は無理ですもんね
占い師をナーフしないと、次の壊れ職業への課金催促ができませんし(笑) 基本的にソシャゲの場合は、目に見えている数字が最高値w
後は減点方式でマイナス補正を掛ける事によってバランスを調整
何故プラス補正をしないのだろう?
これを知っている人は、優秀なプログラマーになれそうですね(笑) 先行での負け確定のパターンのほとんどが対アグロゼシカ
理由は簡単、3ターン出すものがない状態なれば勝つ確率0%ですから(笑)
要するにコスト4以上のカードだけを先行者に配布すればいい。
2ターン目で先行と後攻が入れ替わり
3ターン目で盤面を取られ
4ターン目には既に対応できる状態ではなく
5ターン目で失望し
6ターン目でトドメを刺される(笑)
見に覚えはありますかね? 476 名前が無い@ただの名無しのようだ
2017/12/27(水) 11:47:52.25 ID:dG4tiI4W0
余りにもクソゲーだったから解析したらやっぱりクソプログラムだった(笑)
要約すると…
@対戦ボタン押した時点で勝ち側と負け側に区別
(ぶっちゃけ、勝ち側はミス無くすれば絶対に勝てる、負け側は相手のミス待ち)
A勝ち側は勝ちルートに沿ったカードを上手に使っていけば必要なカードが必要な時に配布される。
勝ち側か負け側かを数手で判別できるデッキ組んだら予想的中率100%になったわw
この事から、強いデッキ=用意された勝ちルートを確実に遂行できるものだと判明
(要するに出来る限り少ない種類(2枚づつ組み込む)、意図がはっきり分かるように組む)
これで無駄な時間かなり減ったわw
でもクソゲ ここに書かれていた通り、相手がアグロの場合の負けパターンがほとんど同じだと確認できましたかね?
魔法使いと武道家はパターンが限られるので、負け側の場合ほぼ同じ展開で負けると思います。
基本的に勝たせる為には最初は低コストのカードを
後半になるにつれて高コストのカードが配布される訳です
当たり前の事ですが、実際のカードゲームでは意図的にできない事ですよね?
負けパターンを最初のカード配布付近で判別できると言う事実
これは、最初から勝ち負けが決まっている処理を示す一つの根拠ですね。 薄っぺらい仕組みが理解できてしまうと
本当にクソゲーにしかならないですね(笑) 負け側でプレイしてる時間は無駄
幾ら知恵を絞って切り抜けても、終盤の勝負所で低コストカードが配布されて終了しますから(笑)
それなりにプレーしていれば経験多いのでは?
たまになら偶然もあるでしょうけど
こんなに多発するのは何故?
多分、最初の2ターンは何も出せるカード無かったのではないですか?
結局はプログラムの上で踊っているだけですよね?
将棋や囲碁やチェスと違って、第三者が介入するシステムです。
賭博の世界では、それを八百長と言うんですよ(笑) ぶっ壊れカードだらけで草も生えない
いやー糞ゲ糞ゲ ぶっ壊れカードを用意して課金させるのがビジネスモデルですからね(笑)
家電量販店のポイント還元と同じ仕組みですね♪
10万円の商品を買って2万円分のポイントを還元
馬鹿な消費者は2万円得したと勘違いしますけど
実際には、10万円使って更に2万円はその店でしか買えない
結局、12万円その店で購入したと同じと言う(笑)
このゲームは、基本的全部パクリなので
レジェンドカードはナーフしない
薄っぺらいビジネスモデルに失笑 改めて書く事でもないかもしれませんけど…
このゲームの仕様では、対策デッキを使用しても、対策カードが出てこなければ何もできませんからね(笑)
エアプでなければ、1試合で30枚のカード配布が必要な事はほぼ無いと経験しているでしょうし
1試合で使われるカードは焼く10枚+α
アグロ系がほとんどなので、30枚用意してもその30%程度しか使用しないと言う事になります。
・・・で、その対策カード数枚で影響があるのでしょうか?
配布されなければただの無駄
そして、配布は勝ち負けが決定している上で行われます。
ここまで書けば、後は小学生でも自由に勝ち負け確定できますね(笑)
正直、これをゲームと呼んで良いのでしょうかね? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています