【シャドバ】シャドウバース ★4120【Shadowverse】
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そういえば○月○日に新弾登場!みたいなPVってCMとして流れてるっけ?
実装された後に新弾のCMが出てくるような気がする 「○月×日新弾登場!」より
「今なら新弾○○パックプレゼント!」の方が集客効果ありそうじゃね? 水巫女回復なくせや
あとHP2ってところで3体ならんで9回復とかありえねーだろks
もしくは次の自分のターン開始に回復にしろks
PPまで増えるのにまじありえねー ピン挿しカードを指輪でデッキに戻したら指輪の効果でピン挿しカードを引き直しました
マリガンもそうだがお前んとこの乱数どうなっとんねん クソ巫女は倒しやすくなったのは事実だけどあいつの仕事は場に出た時点で基本終わってる
あいつは能力いじるかコストあげるかしないとどうにもならん 水巫女は3/3になっても文句言いながらデッキに3枚入る
2/3になっても泣きながらデッキに3枚入れる、そういうカード 今日の勝率20%とかで笑えない
完膚なきに事故るか相手がぶん回るか相性の悪い相手に当たるかの三択とか、
運が悪いとここまで下振れするのか・・ 巫女巫女言ってるけどドラゴン自体いなくね?
俺は2枚入ってたけど抜いたディスカだけど >>430
デッキ30枚の時点で打ったとして30回に1回はあるわけだからな
そうじゃない29回を忘れてるだけ >>432
1/1でも悩んだ末に入れるくらい効果ぶっこわれてるしな カラボスもだけどあくまで効果出ればいいカードだしな
効果出したらそこで役目は終わり
次のターンまで残ってたらそれは相手が手札事故ってレベルじゃない事故起こしてるぐらい 操作操作言ってる奴は証拠だせよwww
適当なこと言うなよ下手くそが! なんなんだろうな
カードデザインとかUIはクソいいのに、運営の勝率偏重とそれを統治()するための負け当番制がすべてを台無しにしている
担当変えるか運営変えてくれ 超越ナーフ足りてなくて草
コントロール活き活きしてるから超越使ったら全く問題なく相手のやりたいことをやる前にぶち殺せるわ
ていうかまぁ大体オウルのせい ってか勝ちたかったらアグヴァン使えよ
ドラゴンも超越もなんかやってくる前にひき殺せるしガチガチにコントロールに組んでるやつもカラボス出せば勝てる
Nエルフだけはちょっと苦手だけどな 最近2ターンぐらいでリタイアする人多くない?
切断と比べたら失礼やけど何回かされるともうちょい頑張れよって思うわ ここ2週間位、流行りというか使われてるデッキがコロコロ変わってるってことに気づいてないやつ多すぎだろ >>447
高ランカーほどそういう奴おおいよ
マリガン・初手ドローで負け当番なのかな分かるから、無駄な時間かけないで次にいく
何千回もやってるともう無理なのわかるんだろうな
俺はワンチャンあんじゃないかと思ってねばる
もちろんワンチャンはない 後攻4ターン目で盤面返せなかったら諦めること多いわ
フライングで相手の先攻4ターン中にぶん投げる事もあるが >>448
個人的な体感だが11/29メンテ後からすでに
アグロ→コントロール→ランプドラ→アグロって
人気デッキ一周してる気がする。今日はアグロマシマシ 超越のナーフ焼け石に水だわ 余裕で決められまくって笑えねぇ
コントロールが息してませんわ 本当色んなデッキ見るな
糞ウィッチも超越でも脳死アグロ土も少ないから判定し辛いわ
変成の魔術が3コスはやっぱ狂ってる 超越→嫌われている
ドラゴン→嫌われている
ネフティス→嫌われていない
昆布→嫌われていない
基準がわからん 昆布もネフティスも序盤糞弱いし8T前後に確殺じゃないからな超越と魔海ウルズは事故以外は100%殺される >>456
そんなの個人によるだろ
ネフティスはともかく昆布はすげー嫌いだぞ
シャドバはお手軽決着が良いところなんだから昆布使ってる奴みるとハースでもやってろよと思うわ 単純にされてから対処できるかどうかでしょ
超越と魔海は見てから対応無理
モル倉木イージスあたりは対応札なくもないし即死も無いから返しのターンで殺し切れる場合もある >>456
超越なんて、アグロで轢き殺さない限り遅くても9Tまでに飛ばれて理不尽な決着つけられるからだろ
ドラジも似たようなもん こっちの6Tとかでバハメンコされたり、最悪魔海ジェネアンリでリーサルつけられる点で超越と同類
ネフティスは基本8Tからが勝負、昆布も最近は早いけどリーサルターンは遅い
遅延アレルギーがある奴は昆布が嫌いだろうが、別に昆布に負けるときは理不尽だとは思わないだろ? 先月エルフ1位の人の見たけど俺でもここまでの下振れは経験したことないわ・・・
暇人ランカーに一ヶ月まったく同じデッキで走ってもらってどれくらいMPに差がでるのか
やってみたらおもしろい結果がでそう しかしまコントロールが本領発揮する時間まで生き残るのを遅延扱いするのってなんか違うよなぁ
いやたまにいる延々と長々時間かけるリタイア狙いのBotらしきアカウントはともかく こっち本スレってマジなの?
VIPより勢いねえじゃん 魔界組んだけど除去しつつブーストして2点削って且つ進化権のこしたままコンボパーツ揃えてとか
無課金には難易度高すぎた
何で相手は当たり前のように全部決めてくるんじゃボケ S○Sが運ゲーじゃない証明とか言い出してて頭シャドウバースの末路みたいになってる
TCGは運要素強いゲームでとくにシャドバは割合が高いってふつう気づくのにな
初期勢にそこそこ近いリスナーだけど放送含めどんどん言動おかしくなってる・・・昔に戻ってほしい シャドバなんかやってるからそうなる
まともな奴は皆去った 結局は運ゲーだしディスティニードローした方が勝つのは当たり前だけど
昔の123アリスバフォ倉木や託宣アイラ闘気原初333時代と違ってナーフに次ぐナーフでカードパワー落ちてきて猿でも脳死で勝てなくなってきてると思うけどな
自分もコピーデッキとか使ったりするけどそのカードがなんで入っててどういう切り方すれば勝てるのか把握してないと強いデッキ握っても勝てないと思うわ
ま、結局先行ガン回りムーブやアグロなのに4,5Tまで出せるカード来ないってなったら負けるんですけどね >>467
このスレにも沸くけどシャドバが飯の種になってる奴は認めたくないんだよ
シャドバは実力ゲーその中で結果残せてる俺は上手いそう信じ続けてる
宗教だよほんと >>464
こっちのほうが糖質ガイジ成分濃いからこっちが本スレだぞ シャドバは運営と癒着して良いカード回して貰うゲーだから
SOSは頑張ってるし実力あるだろ
なぜユーザーに公認マークがついてるのか
なぜ大会は大会用のルームマッチでやるのか
考えれば分かるはず まぁ、そもそもエルフ自体が上振れデッキだから運が悪ければ落ちるのは致し方なし
他クラスは○○が引けなかったから負け
エルフはあれとこれとそれと、引けてても必要枚数そろわなかったから負け SOSの言ってる実力はプレイングの話じゃ無くて
良カード回して貰うためのネマワシの事なんだよな
盤外戦術の差=実力差 話つける気も失せるようなのが続いてるが、ゴミ要素無視するとSOS嫌われてるんだろ?誰の恨み買ってるんだろうな 累計mp1万でmp0は流石にただのドMかアホ
このゲーム適当に連勝デッキコピーするだけで普通勝てることは気づくから
このゲーム一番のプレイングはどんだけ完成された構築に近付けるかどうかが全てなのに
つーかカードゲーム全般に言えることだけどゲーム内で反映されるプレイングなんて大抵知れてるんだよこれは別にシャドバだからとかあんま関係ない
試合中のプレイングが無いとか言うのなら分かるけど構築がゴミで負けまくってて文句言ってるのはただのアホ
そいつの負けてる奴のスクショ見たら実際エルフにリリィとかいうゴミ入れてるし
昆布で連勝しまくってるもこうの方がまだ賢いわ 後攻超越ウィッチの例の動画で確率操作してるのは明らかだし、それを受け入れて楽しむしかないでしょ
ドラライよりオシャんで楽しいしな 確かに構築は大切だよなプレイングは上手い人の見たりデッキの特徴を知ることで回し方を覚えるのが一番重要
それと運ゲー云々の話はアホすぎるカードゲームなんだからある程度運ゲーに決まってるだろむしろそこは捨てちゃいけない完全な実力ゲーやりたいならカードゲームなんかやりませんし 確率操作あってもシコれるこのゲームが廃れることはない
そういうニーズだぞ シャドバはプレイングをカードパワーでねじ伏せることが出来るってだけ
カードパワーでねじ伏せているから必然、ハンドやトップが強いことが多いので運が良いようにみえる
ある程度カードパワーが抑えられるほど1枚で勝てないので実力も必要になる >>480
ドラライはレジェンドの投げ合いゲーだから飽きた
それ以外で勝つなら速攻のゼシカしかないからな
しかも報酬などが渋すぎる 今のシャドバは正直面白いと思うがな
水巫女ナーフと超越ナーフがやっぱでかいわ
7ターン超越がほぼなくなった あの微妙に思えたナーフ、ウィッチドラネクにぶっ刺さったな
統計を見ててもこのへんは弱いクラス行きだ 今って弱いクラスないと思う
ロイヤルが怪しい感じだけど ナーフイベントあったのにシャドログの対戦数増えてないのヤバくないか? あのね?超越みたいなOTKデッキは10ターン以降が望ましいの
7ターンが8ターンに8ターンが9ターンになったところでどうでもいいの
10ターン以降ってのは普通にプレイしてればそこまで引き伸ばした時点で
相手のリソース切れによって勝ち確みたいなもんでむしろ超越発動するのはあくまで演出なわけ
何度プレイしようとどのデッキで相手しようと超越の相手は面白くないよ どうしたんだよ発作か
超越がやられてつまんないのは今に始まった事じゃないだろ 超越がつまんないじゃなくて超越にやられてつまんないだから、まずテメーが超越使えよな
超越の楽しみが理解できてないように見える シャドウバース最高!在日朝鮮人はハースストーンやっててくれw >>479
PPが毎ターン増えるのでマナカーブを意識した構築をする以上、後半は軽いとこより重いところを引いたほうが強い
ハース式はそういう運ゲー要素になる欠陥が元からあるんだぞ
仮にデュエマ式ならマナを伸ばすたびに手札を消費するからアグロで6コストのパワカを採用出来るわけもなくプレイング無視のごり押しは難しくなる 超越はなんかいろんな効果を1枚で〜とか言われるが
超越自体はバニラカードなんだよ、大きな勘違いしてるが
スペブが貯まってる状態でなく手札にフォロワーがなければ超越は何の効果も発揮しないスペルでしかない
それを考えれば超越はスペブを貯めて、手札にフォロワーを貯めてこそ動ける適正カードとしか本来は言いようがないわけで、
どうも超越パニックに陥りすぎてそういうところが見えてない気がする 超越はフォロワーいなくてもPPブーストとワンドローのスペルブースト-1だろ
そこにフォロワーに疾走付与とリアクトが付く 土冥府でシコシコしてるけど冥府と運命スリーカード対策に指輪ありなんかなあ >>467
なんつか、カードゲームって数こなすと運の割合が下がり実力差がでるもんだけど
シャドバは逆に数こなすと実力差がでなくなり、運の割合が上がる気がする
少なくとも大会はそう感じるなぁ 運の影響が強いのが受けた理由でもあると思う
メンコとか言われてるけどつまりわかりやすく逆転できるって事でもあるし
爽快感の方に重点置いてるんじゃないかね シャドバがやばいのは運ゲーだからじゃなくて運ゲーなのに競技性の高いゲームに見せようとしてるところだからな
解説者は滑稽だし言論弾圧すごくて北朝鮮みたいになってる
ファミ通が言ってたようにお手軽5割5割のカジュアルソシャゲなんだから無理していーすぽーつ目指さなきゃいいゲームなんだよ でもHSのような運要素は減らそうというコンセプトだったんだろ ■変更の経緯
10月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計した、デッキタイプ別の勝率ベスト3は以下の通りです。
1位 56.5%『原初の竜使いドラゴン』(《原初の竜使い》を中心にしたドラゴンクラスのデッキ)
2位 54.9%『アグロロイヤル』(低コストのフォロワーを中心にした攻撃的なロイヤルクラスのデッキ)
3位 51.9%『ニュートラルロイヤル』(ニュートラル・フォロワーと《不思議の探求者・アリス》の組み合わせで戦うロイヤルクラスのデッキ)
1位 27.3%『原初の竜使いドラゴン』
2位 15.1%『アグロロイヤル』
3位 6.1%『超越ウィッチ』(《次元の超越》をはじめとするスペルブーストカードを中心にしたウィッチクラスのデッキ)
勝率については、1位『原初の竜使いドラゴン』と2位『アグロロイヤル』は高いものの、それ以外に勝率が飛び抜けて高いデッキタイプはありません。
使用率については、勝率の上位2デッキがそのまま1位2位となっており、2強状態であると言えます。
3位の『超越ウィッチ』は引き続き人気ですが、勝率は50%を大きく下回っているため、現在のところ『超越ウィッチ』のカードに変更が必要だとは考えていません。
課題となっていた先攻時の勝率が高いという問題について、前回「9月中旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で51.7%でしたが、
今回「10月上旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で53.6%と、先攻時の勝率が高まっています。これは、『アグロロイヤル』がかかわったバトルでの先攻側の勝率が58.7%と高いことが一因です。
・『原初の竜使いドラゴン』は勝率と使用率ともに非常に高い
・『アグロロイヤル』は勝率と使用率ともに高く、先攻時の勝率が高い原因にもなっている
上記を主な観点としたうえで、『ニュートラルロイヤル』が使用率は低いものの10月の対戦データで常に勝率上位にあることを加味して、今回変更するカード3枚を決定しました。
《原初の竜使い》は、勝率と使用率1位の『原初の竜使いドラゴン』デッキの文字通り中心となるカードです。これまでのドラゴンクラスの主要なデッキタイプだった『ランプドラゴン』
(序盤にPP最大値を増やす能力を使い、中盤から高コストのカードをプレイしていく、いわゆる「ランプ」戦術を使用したデッキ)が「9月中旬の高ランクユーザーの対戦データ」で勝率50.0%だったことを考えると、
9月28日に第6弾カードパック「Starforged Legends / 星神の伝説」が追加されてから登場したデッキタイプ『原初の竜使いドラゴン』の高い勝率の原因は第6弾のカードだと言えます。
《原初の竜使い》は、能力に対してコストが低く、体力の高さによって対処しづらいカードであるため、コストと体力が適正になるように変更します。 宮下以下開発の発言
@ファイターはユニコの下位互換ではない
A異形はウケると思ったので調整不足のまま出した
Bライブラは想定範囲内の効果だったがナーフした
C使用率11.5%、勝率55.3%は適正範囲内と判断した
「カードは5年,10年の運営を考えてデザインしている」
「急激なインフレは寿命を縮めるため望んでいない」
http://www.gamespark.jp/article/2016/12/01/70270.html
6月 新カードはニュートラルに注目!
↓
9月 ニュートラルは問題
https://i.imgur.com/1p4ozd8.jpg
https://i.imgur.com/Ggzmua5.jpg
9月 意図的に強いカードのデザインするのを辞めます
↓
10月 原初の勝率56.5%なのでナーフします
https://i.imgur.com/8bvNy3W.png
https://i.imgur.com/pD5vQsB.png HSやMTGとそう変わらんのにシャドバが運ゲーと言われてMTGが実力ゲーとか言うから無駄な軋轢でんだよなあ
どっちもサイコロ転がして出た目の多い方が勝ちってゲームだろうにダブスタするからみんなを苦しめる パック全体の話をしていましたが、カード単位に絞ると「神々の騒嵐」に入っているもので、特定のカードで環境で猛威を振るうと思っているものはありますか?
木村:そうですね、《ブラッドムーン》ですね。あれはもう「復讐とは何なのか」みたいな。《ブラッドムーン》は本当に強すぎるような気がするけど。
あとは《キャプテン・リーシャ》というのがいるんですけど、これは結構強いと思うのと、「神撃のバハムート」でも人気のカードというのもあります。
あとは《深き森の異形》というカードがあって、これは日本では無茶苦茶話題になったんですよ。皆どれだけ使うのかなというのは楽しみにしています。 今日はインくんと遊園地デート♪ でも楽しみで昨日眠れなくて5分も遅刻しちゃった…インくん怒らないといいなぁ…
俺「インくん、お待たせっ!遅れちゃってごめんね?」
イ「さすがにアタマ悪すぎ。死んでくれ。」
俺「ごめんってば〜!あ、アイスおごってあげるから!許してぇ…」
イ「74%は体感許した。機嫌良いからそれ差し引いても7割は許してるんじゃないかなあと思う」
俺「インくんってば、また難しい言葉つかって〜! あ、おじさん!アイス2つください!バニラとチョコミント!」
「はい!インくんはチョコミントだよね? どーぞっ」
イ「お心遣い感謝まる」
俺「んーっ♪冷たくておいしーねっ♪ 私の分一口あげるから交換しよっ!」
イ「有利トレード取られたな」
俺「やっと入場できたねー!最初何のろっか? やっぱり楽しみにしてたサークルコースター?」
イ「サークルはいつでも乗るんですかって感じ。」 俺「あ…そうだよね、まずはメリーゴーランドとかで軽く肩慣らしからだね!よーしっ、いっくよー!」ウデヒッパリー
イ「やれやれ…女子の扱いの難しさを感じる」
俺「今日は楽しかったねーっ!絶対またこようね♪」
イ「今日は(リードが)へたくそでした。認めます。」
俺「もー!そういうのは言いっこなしだってば! でもー…そういうなら、いつものお詫び欲しいなぁ?」
https://i.imgur.com/yDNe2Lb.jpg >>512
MTGは土地要素があるからマナカーブが1〜4や5に圧縮されるんだよ
そうなるとコスト2や3が中心になるうえに土地で手札も増えにくいからガンガンリソース確保できなくて上手く除去と攻撃を割り振らないとジリ貧になって負ける
最強トップ連打したくても事故を考えると高コストを大量に入れられないからな >>508
運要素は本来はプレイヤー差がでないって代物じゃねぇからな
それを理解せずに勝ち負けに直結しやすいのを粗製乱造してるんでやたら運ゲーになってる
まあ良い悪い抜きでソシャゲ
でなけりゃ頭悪いやつが勝てねぇ、わざと作ってるだろうな 久々に2pickやったら5戦全部の相手がヴァンパイアってどんな確率やねん
https://i.imgur.com/Ed5JnLi.jpg
2pickのヴァンパイアなんてフェンリルとエメラダと飢餓の女帝とメイルシュトロームと緋色と・・・
いややっぱヴァンパイアつえーわ、カードパワー高いフォロワーばっかりやん・・・
ネクロの2pickなんてレジェンド含めクソザコフォロワーしかいねえよ まあたまに
二種類どっちの色でもコスト払えて使いやすい混成マナがまるでデメリットかのようなカードパワーになってたり
色の代わりにライフで支払えるファイレクシアマナでクソ凶悪な除去をぶちこんだりと設定をミスったりするがご愛嬌 結局のとこ誰でも勝てるゲーム、まあコイントスとは言い得て妙だけど
それを意識したデザインなんだよね
最低限の読みやプレイのハードルが低くしようとして浅さが増してるのは
バランスの難しさかな デッキ構築や資産差マッチングしやすさとか諸々障壁取り払ったら結局下手な奴とうまい奴の差なんてどのカードゲームもねえという証明みたいなもんだよシャドバは
ちょい難しくしようとしたらBO5で要素増やせばいいだけ
BO5は素人には難しすぎるからそれもやりたがらないんだろうは 1番やるべきだったのはハースじゃなくてデュエマのマナ基盤をパクることだな
それだけでアグロの頂点がフロフェンとか新メデューサみたいな4コスで止まってた
間違っても止めが若レヴィ連打みたいにはならない >下手な奴とうまい奴の差なんてどのカードゲームもねえ
流石にそれはねーよ他のゲームを巻き込むな
カードプール覚えて警戒すべきものを理解してるかとかで変わるわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています