【シャドバ】シャドウバース ★4120【Shadowverse】
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確率操作あってもシコれるこのゲームが廃れることはない
そういうニーズだぞ シャドバはプレイングをカードパワーでねじ伏せることが出来るってだけ
カードパワーでねじ伏せているから必然、ハンドやトップが強いことが多いので運が良いようにみえる
ある程度カードパワーが抑えられるほど1枚で勝てないので実力も必要になる >>480
ドラライはレジェンドの投げ合いゲーだから飽きた
それ以外で勝つなら速攻のゼシカしかないからな
しかも報酬などが渋すぎる 今のシャドバは正直面白いと思うがな
水巫女ナーフと超越ナーフがやっぱでかいわ
7ターン超越がほぼなくなった あの微妙に思えたナーフ、ウィッチドラネクにぶっ刺さったな
統計を見ててもこのへんは弱いクラス行きだ 今って弱いクラスないと思う
ロイヤルが怪しい感じだけど ナーフイベントあったのにシャドログの対戦数増えてないのヤバくないか? あのね?超越みたいなOTKデッキは10ターン以降が望ましいの
7ターンが8ターンに8ターンが9ターンになったところでどうでもいいの
10ターン以降ってのは普通にプレイしてればそこまで引き伸ばした時点で
相手のリソース切れによって勝ち確みたいなもんでむしろ超越発動するのはあくまで演出なわけ
何度プレイしようとどのデッキで相手しようと超越の相手は面白くないよ どうしたんだよ発作か
超越がやられてつまんないのは今に始まった事じゃないだろ 超越がつまんないじゃなくて超越にやられてつまんないだから、まずテメーが超越使えよな
超越の楽しみが理解できてないように見える シャドウバース最高!在日朝鮮人はハースストーンやっててくれw >>479
PPが毎ターン増えるのでマナカーブを意識した構築をする以上、後半は軽いとこより重いところを引いたほうが強い
ハース式はそういう運ゲー要素になる欠陥が元からあるんだぞ
仮にデュエマ式ならマナを伸ばすたびに手札を消費するからアグロで6コストのパワカを採用出来るわけもなくプレイング無視のごり押しは難しくなる 超越はなんかいろんな効果を1枚で〜とか言われるが
超越自体はバニラカードなんだよ、大きな勘違いしてるが
スペブが貯まってる状態でなく手札にフォロワーがなければ超越は何の効果も発揮しないスペルでしかない
それを考えれば超越はスペブを貯めて、手札にフォロワーを貯めてこそ動ける適正カードとしか本来は言いようがないわけで、
どうも超越パニックに陥りすぎてそういうところが見えてない気がする 超越はフォロワーいなくてもPPブーストとワンドローのスペルブースト-1だろ
そこにフォロワーに疾走付与とリアクトが付く 土冥府でシコシコしてるけど冥府と運命スリーカード対策に指輪ありなんかなあ >>467
なんつか、カードゲームって数こなすと運の割合が下がり実力差がでるもんだけど
シャドバは逆に数こなすと実力差がでなくなり、運の割合が上がる気がする
少なくとも大会はそう感じるなぁ 運の影響が強いのが受けた理由でもあると思う
メンコとか言われてるけどつまりわかりやすく逆転できるって事でもあるし
爽快感の方に重点置いてるんじゃないかね シャドバがやばいのは運ゲーだからじゃなくて運ゲーなのに競技性の高いゲームに見せようとしてるところだからな
解説者は滑稽だし言論弾圧すごくて北朝鮮みたいになってる
ファミ通が言ってたようにお手軽5割5割のカジュアルソシャゲなんだから無理していーすぽーつ目指さなきゃいいゲームなんだよ でもHSのような運要素は減らそうというコンセプトだったんだろ ■変更の経緯
10月上旬の高ランクユーザーの対戦データを集計した、デッキタイプ別の勝率ベスト3は以下の通りです。
1位 56.5%『原初の竜使いドラゴン』(《原初の竜使い》を中心にしたドラゴンクラスのデッキ)
2位 54.9%『アグロロイヤル』(低コストのフォロワーを中心にした攻撃的なロイヤルクラスのデッキ)
3位 51.9%『ニュートラルロイヤル』(ニュートラル・フォロワーと《不思議の探求者・アリス》の組み合わせで戦うロイヤルクラスのデッキ)
1位 27.3%『原初の竜使いドラゴン』
2位 15.1%『アグロロイヤル』
3位 6.1%『超越ウィッチ』(《次元の超越》をはじめとするスペルブーストカードを中心にしたウィッチクラスのデッキ)
勝率については、1位『原初の竜使いドラゴン』と2位『アグロロイヤル』は高いものの、それ以外に勝率が飛び抜けて高いデッキタイプはありません。
使用率については、勝率の上位2デッキがそのまま1位2位となっており、2強状態であると言えます。
3位の『超越ウィッチ』は引き続き人気ですが、勝率は50%を大きく下回っているため、現在のところ『超越ウィッチ』のカードに変更が必要だとは考えていません。
課題となっていた先攻時の勝率が高いという問題について、前回「9月中旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で51.7%でしたが、
今回「10月上旬の高ランクユーザーの対戦データ」では全デッキの総計で53.6%と、先攻時の勝率が高まっています。これは、『アグロロイヤル』がかかわったバトルでの先攻側の勝率が58.7%と高いことが一因です。
・『原初の竜使いドラゴン』は勝率と使用率ともに非常に高い
・『アグロロイヤル』は勝率と使用率ともに高く、先攻時の勝率が高い原因にもなっている
上記を主な観点としたうえで、『ニュートラルロイヤル』が使用率は低いものの10月の対戦データで常に勝率上位にあることを加味して、今回変更するカード3枚を決定しました。
《原初の竜使い》は、勝率と使用率1位の『原初の竜使いドラゴン』デッキの文字通り中心となるカードです。これまでのドラゴンクラスの主要なデッキタイプだった『ランプドラゴン』
(序盤にPP最大値を増やす能力を使い、中盤から高コストのカードをプレイしていく、いわゆる「ランプ」戦術を使用したデッキ)が「9月中旬の高ランクユーザーの対戦データ」で勝率50.0%だったことを考えると、
9月28日に第6弾カードパック「Starforged Legends / 星神の伝説」が追加されてから登場したデッキタイプ『原初の竜使いドラゴン』の高い勝率の原因は第6弾のカードだと言えます。
《原初の竜使い》は、能力に対してコストが低く、体力の高さによって対処しづらいカードであるため、コストと体力が適正になるように変更します。 宮下以下開発の発言
@ファイターはユニコの下位互換ではない
A異形はウケると思ったので調整不足のまま出した
Bライブラは想定範囲内の効果だったがナーフした
C使用率11.5%、勝率55.3%は適正範囲内と判断した
「カードは5年,10年の運営を考えてデザインしている」
「急激なインフレは寿命を縮めるため望んでいない」
http://www.gamespark.jp/article/2016/12/01/70270.html
6月 新カードはニュートラルに注目!
↓
9月 ニュートラルは問題
https://i.imgur.com/1p4ozd8.jpg
https://i.imgur.com/Ggzmua5.jpg
9月 意図的に強いカードのデザインするのを辞めます
↓
10月 原初の勝率56.5%なのでナーフします
https://i.imgur.com/8bvNy3W.png
https://i.imgur.com/pD5vQsB.png HSやMTGとそう変わらんのにシャドバが運ゲーと言われてMTGが実力ゲーとか言うから無駄な軋轢でんだよなあ
どっちもサイコロ転がして出た目の多い方が勝ちってゲームだろうにダブスタするからみんなを苦しめる パック全体の話をしていましたが、カード単位に絞ると「神々の騒嵐」に入っているもので、特定のカードで環境で猛威を振るうと思っているものはありますか?
木村:そうですね、《ブラッドムーン》ですね。あれはもう「復讐とは何なのか」みたいな。《ブラッドムーン》は本当に強すぎるような気がするけど。
あとは《キャプテン・リーシャ》というのがいるんですけど、これは結構強いと思うのと、「神撃のバハムート」でも人気のカードというのもあります。
あとは《深き森の異形》というカードがあって、これは日本では無茶苦茶話題になったんですよ。皆どれだけ使うのかなというのは楽しみにしています。 今日はインくんと遊園地デート♪ でも楽しみで昨日眠れなくて5分も遅刻しちゃった…インくん怒らないといいなぁ…
俺「インくん、お待たせっ!遅れちゃってごめんね?」
イ「さすがにアタマ悪すぎ。死んでくれ。」
俺「ごめんってば〜!あ、アイスおごってあげるから!許してぇ…」
イ「74%は体感許した。機嫌良いからそれ差し引いても7割は許してるんじゃないかなあと思う」
俺「インくんってば、また難しい言葉つかって〜! あ、おじさん!アイス2つください!バニラとチョコミント!」
「はい!インくんはチョコミントだよね? どーぞっ」
イ「お心遣い感謝まる」
俺「んーっ♪冷たくておいしーねっ♪ 私の分一口あげるから交換しよっ!」
イ「有利トレード取られたな」
俺「やっと入場できたねー!最初何のろっか? やっぱり楽しみにしてたサークルコースター?」
イ「サークルはいつでも乗るんですかって感じ。」 俺「あ…そうだよね、まずはメリーゴーランドとかで軽く肩慣らしからだね!よーしっ、いっくよー!」ウデヒッパリー
イ「やれやれ…女子の扱いの難しさを感じる」
俺「今日は楽しかったねーっ!絶対またこようね♪」
イ「今日は(リードが)へたくそでした。認めます。」
俺「もー!そういうのは言いっこなしだってば! でもー…そういうなら、いつものお詫び欲しいなぁ?」
https://i.imgur.com/yDNe2Lb.jpg >>512
MTGは土地要素があるからマナカーブが1〜4や5に圧縮されるんだよ
そうなるとコスト2や3が中心になるうえに土地で手札も増えにくいからガンガンリソース確保できなくて上手く除去と攻撃を割り振らないとジリ貧になって負ける
最強トップ連打したくても事故を考えると高コストを大量に入れられないからな >>508
運要素は本来はプレイヤー差がでないって代物じゃねぇからな
それを理解せずに勝ち負けに直結しやすいのを粗製乱造してるんでやたら運ゲーになってる
まあ良い悪い抜きでソシャゲ
でなけりゃ頭悪いやつが勝てねぇ、わざと作ってるだろうな 久々に2pickやったら5戦全部の相手がヴァンパイアってどんな確率やねん
https://i.imgur.com/Ed5JnLi.jpg
2pickのヴァンパイアなんてフェンリルとエメラダと飢餓の女帝とメイルシュトロームと緋色と・・・
いややっぱヴァンパイアつえーわ、カードパワー高いフォロワーばっかりやん・・・
ネクロの2pickなんてレジェンド含めクソザコフォロワーしかいねえよ まあたまに
二種類どっちの色でもコスト払えて使いやすい混成マナがまるでデメリットかのようなカードパワーになってたり
色の代わりにライフで支払えるファイレクシアマナでクソ凶悪な除去をぶちこんだりと設定をミスったりするがご愛嬌 結局のとこ誰でも勝てるゲーム、まあコイントスとは言い得て妙だけど
それを意識したデザインなんだよね
最低限の読みやプレイのハードルが低くしようとして浅さが増してるのは
バランスの難しさかな デッキ構築や資産差マッチングしやすさとか諸々障壁取り払ったら結局下手な奴とうまい奴の差なんてどのカードゲームもねえという証明みたいなもんだよシャドバは
ちょい難しくしようとしたらBO5で要素増やせばいいだけ
BO5は素人には難しすぎるからそれもやりたがらないんだろうは 1番やるべきだったのはハースじゃなくてデュエマのマナ基盤をパクることだな
それだけでアグロの頂点がフロフェンとか新メデューサみたいな4コスで止まってた
間違っても止めが若レヴィ連打みたいにはならない >下手な奴とうまい奴の差なんてどのカードゲームもねえ
流石にそれはねーよ他のゲームを巻き込むな
カードプール覚えて警戒すべきものを理解してるかとかで変わるわ >>525
これだけでドヤれるってほんとカードゲームって格ゲーとかFPSに比べたらガイジ用ゲームだよな >>414
あとはこいつみたいに負けてもポイント下がらないようにしたらストレスだいぶ少なくなる
一発逆転されても笑えたり、ネタデッキ見る頻度も増えて楽しめそう
なぜか最終の昇格戦が一番やさしいという謎仕様をどうにかしろよ これがそうだから他のもそうだ証明したって随分な極論暴論じゃね
なんか他もそうだ!だからおかしくないってしたい人くさいが >>524
手札のカードをコスト発生源にする系?
ただそれ系は何をコストにするかで先読みがあったりと難しくなるからなぁ…… なあ、死霊の宴とゴリアテミントとデスタイラント3枚ずつ積んだデッキで勝てるんだが・・・
スパルトイソルジャーや双翼の警護者とか守護、ユニコやセレスとかの無視できないフォロワーで
固めつつ墓貯めてデスタイラントでドーンするだけの脳死デッキな
アグロにも強いぞ 今度はジャンル自体のネガキャンかよ
サイゲってマジで迷惑しかかけないな >>529
例えばバハをコストにしたら後2枚しかないことがわかったりするじゃない
まぁこれだと10コスまでブースト撃ちまくらないといけないから入って2枚とかかもしれないけど HSのような運要素つってもいろいろあるからなあ
例えばライバルズのようじゅつしみたいに誰に飛ぶかわからんだとかバリバリライストみたいなダメージに幅がある運要素ってのはHSでも減ってってるし
今のトップデッキで採用されてるのも怪盗紳士とかライラカザカスリッチキングみたいな手札に加える系で
それって結局ドローとあんま変わんないだよね スト5も平行してやってる身からするとカードゲーなんて全部引くか引かないかの運ゲーだと思っちゃう
けどその上でその運ゲーのクソゲー感を楽しんでるよ
確率操作はマジでムカつくが >>524
そう言う意味ではエルフだけはちゃんとカードゲームしてたな
事前にリソースを準備してないと動けない
とはいえ、冥府運命やゴブリーアリス等ニュートラル組み込んでシャドウバースしようと常に画策してたし
ついにエルフのクラスを捨ててニュートラルに身売りすることでBBというシャドウバースを手に入れたがな >>532
故にカジュアルには向かないのだ……
情報が一気に増えちゃう…… fpsとか隠れてワンチャン狙えるものと違って逃げ場がない格ゲーは逆に実力ゲーすぎるわ
スマブラで遊ぶ程度しか無理 >>531
お?カードゲーマーのガイジか?
格ゲーとかに比べてもカードゲーマーってガイジ率多いのは誰でも出来るからなんだよなぁ >>512
MTGは記事を充実させてこれだけ奥が深いとかこれだけ考えているってことをアピールしている
将棋のプロだって本を出して棋譜を残して解説をしてる
これらは競技としての価値を守るために重要なことだと思う
これを十分にやってないから底が浅いって言われる
奥が深いって印象を与えるためにどれだけ努力しているかが大事 >>553
将棋とカードゲーム比べるってままままマジで言ってるの?wwwwwwwww なんJでスレが立ってると思ったら中身がハーススレだった😭 実力100%だと強者しか生き残らないからね
シャドバは運の要素が9割他1割で明らかに運ゲーの部類
浅くても大会で優勝できたりするのがいいところなんだから素直に認めればいい
まーe-sports名乗ってなきゃここまで叩かれなかっただろうけど >>568
まあ頑張って高額賞金やってるから
日本のe-sports発展には貢献してるけどな 発展じゃなくて陳腐化の間違いだろ?
金さえ出せばどんな競技性のないゲームもイースポーツ扱いできるなんて前例作ったんだから でもシャドバでe-Sportsって言葉を知った人は結構いると思うよ >>669
e-sportsって競技性高いゲームのこと
指してると思うけどシャドバのせいで
e-sports力って皮肉で言われるほど
運ゲーの代名詞になってね? ハースはランダム多いらしいから運ゲーで盛り上がっているらしいけどな
シャドバは楽しくない運ゲー要素があるからきつい >>573
少なくとも日本では元々「ゲームがスポーツ名乗ってるww」としか思われてないよ
これはマジで >>575
そこも変なところよな、何で囲碁や将棋なら競技として認められるのにゲームを競技として受け入れられないんだろうな?
RTSとかはある意味ボードゲームの延長に有るのにね MOBAとかのRTS自体日本で人気ないから
日本は特に人気=地位の傾向が高い 日本では世界人口があまり知られてないないからとか
SuperDataでLoLが現プレイ人口1億、CoDが2800万、HSが2400万
ってE-sports人口上位のデータはでていたけど、これらの認知度がそこまで高くないし 初期手袋3枚を5枚にしたら運ゲー要素かなり下がるけどな。大会とこ見たことも出たこともないけど、手札事故った相手をアグロが引き殺しても盛り上がるもんなの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています