DQ大辞典を作ろうぜ!!48©2ch.net
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0001名前が無い@ただの名無しのようだ 転載ダメ©2ch.net (ワッチョイ fe79-chkJ [123.98.236.182 [上級国民]])
垢版 |
2016/11/19(土) 08:07:29.55ID:8coZij+k0
尻の毛を探るような勢いで細かい辞典を作ろう

ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*
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皆で作っていくwikiです。多少の主観が入っても溝いません。
しかし、あからさまな作品・関係者批判や他人を煽るような文章、他人が見て不快感を抱くような文章は避けること。

また、書き方に関しての修正意見が出てきたら、
自分の意見を押し通そうとはせず、まずは相手の言い分に耳を傾けてみてください。
気分が高まったら、牛乳を飲んだり、お風呂にでも入ってゆっくりしてみるのもいいです。

■前スレ
DQ大辞典を作ろうぜ!!47
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
0215名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2bef-N+PC [124.102.152.187])
垢版 |
2017/01/03(火) 16:26:43.48ID:o3GLxUH70
正月に実家に帰っている間に色々編集されてたみたいだね
その間スレを見られなかったが、3点の異論

>ミネアの素早さについて
星降る腕輪の量産は、バグ技利用前提じゃなかったっけ?
その点を書くなとは言わないが、書くならせめて「バグ技利用前提になるが」と注釈を付けるべきだと思う
星降る腕輪を簡単に入手しての素早さの異常な強化って、開発者の意図したゲームバランスを大幅に崩してることになるからね
DQ5のメタルキングの剣やグリンガム量産と同じ。

>AIは学習段階に限らずトドメを刺せる状況では打撃やバギ系による攻撃を優先するため、
仲間の攻撃で手負いとなり、トドメを刺せる敵にまでラリホー系は使わない

記事での議論にあった気がするが、基本的にラリホーが問題になるのはボス戦ではないのか?
ボス戦でトドメをさすチャンスは当然ながら最後の倒す1手だけなので、「トドメをさせる場合は」という前提は全て崩れる
トドメを刺せるので打撃やバギ優先というのは、最後の1手以外にあり得ないからね
一般プレイでフバーハを覚えた後でブレス攻撃が強いボスは、エスターク、ヘルバトラー、デスピサロ4と7か
これらのボス戦においてラリホーとフバーハのどちらを優先するかが問題になる
さらに、ボス戦で「じゅもんせつやく」を選択するのが現実的なのか?という問題もある
回復タイミングが遅れるという最も重大なリスクを考えて、大半のプレイヤーは「いのちだいじに」を取るだろう
そこで、ヘルバトラー戦やデスピサロ第4形態において、本当に学習せずとも「いのちだいじに」でラリホーよりもフバーハを優先させることができるのか?
ここが論点となるだろう

クリフトのザラキについては、インパクトがデカいせいもあるがちゃんと詳しく記載されている
クリフトの無駄打ちは記載するのにミネアの無駄打ちは記載しないというのはやはり不公平だろう
ついでに、個人的にはブライのメダパニ無駄打ちも記載すべきだと思うので、ブライページは編集しておく

>デスピサロ(第1〜第6形態)戦ではモシャスを使った補助固め

モシャスを使った補助固めという方法もあるにはあるが、
その間主人公の火力の低下(変身対象によっては守備力や素早さも低下)、変身に1手かかる、能動的に戻る場合はさらに天空の剣でもう1手と手間がかかる…
といった、マホステを相手にかけるよりも色々な問題点がある。
いくら攻略本に載っているとはいえ「かなり特殊な戦法」の部類であり、一般的な戦法ではないのでは?
武器の装備し直しで火力を戻すことはできるが、それはバグの範疇。上にも挙げたが「ゲームバランスを大きく崩す行為」になるので邪道。

それに、「モシャスで変身すればいいので学習不要」という結論になってしまうと、それはもうミネアの長所ではなく「勇者の長所」であり、
それは「勇者の項目に書くべきこと」になる。
変身したら本人は馬車へ戻せばいい、という話にもなってしまうし、やはり本人の長所ではなくなる。

ミネアの戦闘での長所短所を色々と書くのであれば、「本人を戦闘に起用し続けることを前提で」記事を書くべきではないか?
0216名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ 2bef-N+PC [124.102.152.187])
垢版 |
2017/01/03(火) 17:05:30.45ID:o3GLxUH70
あと、1点だけ不正確な部分
>素早さは序盤〜中盤まではクリフトと大差ない

仮にLv15までを序盤、Lv16〜30までを中盤、Lv31以降を終盤とするのであれば、
序盤は確かに差がないが、中盤は「大差ない」とはとても言えない。
(あるサイトからの転載だが)Lv20時点での素早さは、クリフトは46、ミネアは36
素早さは数値の絶対値の差ではなく割合での差が重要だが、Lv20時点で20%以上もの差が出てくる
レベル20というと普通プレイでは大体キングレオ〜サントハイムくらいだと思うが、この頃の敵は大体素早さ30〜40くらい
例えば素早さが40の敵に対してクリフトは約70%の確率で先制できるのに対し、ミネアは約35%
素早さが36の敵に対してクリフトは約80%の確率で先制できるのに対し、ミネアは約50%
素早さが30の敵に対して、クリフトは約95%の確率で先制できるのに対し、ミネアは約75%
いずれの場合も、先制率に20〜35%の差が出てくる。ついでにミネアはレベルアップも遅いので、実際のプレイではさらに差が大きい
これを「大差ない」とはとても言えない

ということで、上に書いたように星降る腕輪の量産はあくまでバグ利用の範疇でありゲームバランスを崩すものであることから、
バグを利用しない普通プレイにおいては素早さの欠点はもちろん残るので、
ミネアの素早さの欠点については指摘を残しつつ、
「バグ利用前提ではあるが、【838861枚】を利用して星降る腕輪を装備させれば解決できる。」
と追記をするのが最も良いと思うが、どうだろうか?
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