【iOS】ドラゴンクエスト ライバルズ【Android】 Part.9 [無断転載禁止]©2ch.net [無断転載禁止]©2ch.net
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【iOS】ドラゴンクエスト ライバルズ【Android】 Part.8 [無断転載禁止]©2ch.net
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VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured グラコスが呼ぶのは
3/4 バニラ
1/2 ターン終了時味方全体1回復
2/3 自分以外の味方の攻撃+1 エアプウィズさんのカード評価
8.5からはめんどくさいので割愛
10.0点
ミレーユ
9.5点
ナイトフォックス
ドルマゲス
ジュリアンテ
ゴールデンスライム
グラコス
9.0点
パパス
ベルフェゴル
アンルシア
ドラゴンガイア
ガボ
バルザック
シドー
ぐんたいガニ なんか今日21時からの配信で運営垢がcβ組と対戦するらしいな
みんなでアリーナ使って身をもって壊れっぷりを思い知らせてやろうじゃないか >>576
点数方式ってシャドバキッズの特徴だよな 10点とかやばない
普通10点とかつけないでしょキッズ脳かよ 雄叫びってぶっ壊れじゃね?
あれアリーナが持つのはズルいだろ
糞中川翔子がよ 最近のゲーム攻略ブログとかは点数とかランク付け好きよね エアプってエロメンコ関係なく昔から点数式のゴミサイトだろ キッズしかやらないクソドバとドラクエストーンは相性いいのかもな まとめアフィの流れ汲んでるよな
単体パワーだけじゃなくシナジーが重要なゲームなのに でもりゅうおうとか効果わからないけどわくわくしたろ?
使いたくなるし使って効果知って知識つけるのもプレイヤーとして成長することって考えだから俺はいいと思うけどね デッキ切れって見たことないけど、負けになる?
それともドローできなくなるだけ? E3のせいですっかりこのゲームどうでもよくなったわ ゲームのクオリティは高いのに音楽のクオリティが低すぎるのはどうにかならんのか >>572
誰に言ってるの?誰か擁護なんてしてる? >>592
てれれーてれれーでピンクモーモンやタコメットを万単位で狩った人間もおるんやぞ
まだマシやぞ つーかまずだれもパクリと言われて顔真っ赤になんかしてなくね
パクリと知らせたいなら一回でいいのに何回も意味もなく繰り返すのがウザいと言ってるだけじゃん いやハースと違ってデッキ切れ二ターン目からもずっと1ダメ固定 とりあえず軽くやってるけど
アリーナそんなにぶっ壊れなのか ミルデッキ好きだからHS同様ドロー毎にダメージ増やしてほしい
いいとこはちゃんとパクれよ 騒がれすぎなだけ感はあるけどね
テリーとかで後列に徹してアグロしてりゃ普通に勝てる
ただまあ勝ちたければアグロしろって時点で酷いのかもしれない ミルはハンデスやカウンターと一緒で
競技としてはあっても良いが遊びとしては害悪になりうるタイプのデッキだからなー
この手のライト層がメインになるだろうゲームでは実装しないか
実質実装されてない程度に弱いデッキに収めたほうがいい気がするぞい 遊びとして害悪になりうるという意味では盤面放置のアリーナなんて最たるものだけどな
デッキの多様性も一つの楽しさに繋がるんだからそこは理解してシステムとしてミルデッキファティーグデッキ殺すような仕様は考えてほしい >>600
盤面の取り合いが面白いのに
無視して6~8ターンにワンキルだからね... 今ちょうど烈火拳で7ターン目に24ダメージくらってやられたわナイトフォックス強すぎない というか一番の戦犯は閃光烈火拳よりナイトフォックスだと思うわ
あいつのせいでお手軽に撃ちやすすぎる ハースストーンの教え
・盤面ゼロからのOTKはやめろ相手のターンに妨害ができないから理不尽に感じるだけ
・ドローを便利なユニットにくっつけるのはやめろ
しかもそれが中立だとどのデッキにも採用されて構築の幅が狭くなる
・速攻付与は後々問題になるからやめろ
全部守られてなくて草 >>372
回復をダメージなんてそんな技ドラクエにあったっけ ファティーグ勝ち何回かしてるけど引くたびにダメージ増えるよ 生放送今日だっけ
再抽選あるとか聞いたし見なければ 212
222 ターン終了したプレイヤーがドロー
443
664 狙い打ち
333 1枚捨てる
他にもあるかも知らんけどとりあえずこんだけはあるな
別にどれも壊れって感じはしない よく考えたら件の閃華裂光拳って回復をダメージにする技だったよな
なぜエドウィン能力がついたのか >>620
閃光烈火拳だからだろう
もっというと、初出のバトルロードの時点で閃華裂光拳からはかけ離れてたんで
アリーナ(武道家)のバトルロード的な特性としてエドウィンをつけた、以上の話ではないと思う ククールはマホイミの要領でそのターンだけ回復をダメージに変換するスペルがだな
あれ? >>612
これはマジで偉大な教えだわ
どれもやられると「は?」ってなるし ミネアはアリーナみたいに閃光かキツネいじれば終わりじゃないからなあ
4tワンダーフール返せる手段なさすぎる とりあえずナーフ案としては
ナイトフォクスのコスト増加or下限を1にする
占い系統にコスト比的にハズレをつくる(現状ほぼ全てがコスト比よすぎ)
アリーナとミネアのテンションスキルの下方修正
他になんかある?
てか、こいつらばかりじゃねーか 超必中とかいうクソを最初から提示してるのがダメだと思うわ
せめて必中まででしょ >>628
はいも何も1:1で返せるのそれとバシルーラくらいしかないじゃん
他はカード2枚使ったり5コスだったりで処理するだけで損する >>629
占い系統は銀のタロットのナーフのほうが良くないかね
ランダム前提に置くのなら、コスト比高いか片方大当たりのギャンブルにしないとやってられんカード群だし アリーナはとりあえず閃光産廃にしてさそりばちとビッグスロース型が暴れるかどうか試してほしい
特性上どっかにコンボを挟まなきゃいけないクラスだし 普通にモンスターで殴り合うビートデッキ調整にしろよ、素人がポンポンやりたいこと詰めたらクソゲーになる アリーナは武術カードと特技のコスパ良すぎるせいでボード簡単に取り戻せるのが糞
さらにワンキル要素もってるとか何考えてるんだよ 踊り子の服とかあぶない水着とか武器枠で追加してくれ
勿論キャラクターのグラフィックにも反映する 中川は別にコンボしなくてもドローできるだけで強いからな >>629
ナイトフォックスはコストやスタッツ調整とか、効果変に歪ませるより削除した方がいいと思うけどなあ ゼシカはかわいいのにアリーナがひどすぎて
どこで差がついたのか >>633
ハチは閃光で即死するような手札ならほぼ同じだよ
ハチきつねはやてorハチハチきつねで7コス手札10枚なら16〜パンチと指輪分上乗せ
8コスなら稽古あればその分増加
ウォールとにおうだちは蹴りおたけびでごまかせる アリーナはきっと現実にいるとしたら吉田沙保里みたいな感じだぞ >>629
ナイトフォックスは召喚時にすれば良いんじゃね? 仁王立ちの仕様って今の状態で適正なのかなあ
後列に置いても後列+フェイスは守れるとかだとダメなのかね ウォールしようが蹴られて戻されるだけだしな
アリーナとミネアは本当にしょーもない >>646
生物での除去がしんどすぎてひどいことになるんじゃないかそれ >>646
におうだち崩しってカードが出来るからまあ別に 手札操作、特に破壊は過剰なストレス以外の何物でもないからやめろ 手札破壊はストレス与えるし基本強いから調整難しい
ハースストーンも相手にドローさせまくって溢れさせるしかないしね 後列仁王立ちは別に問題ないと思うけどなぁ
その前になんかいてもブロック発動して仁王立ち最優先なら 最近重めのデッキはちょくちょく回復入れてきてるね
これでも環境回ったりしてんのかな >>651
後列に軽い仁王立ち、前に高スタッツでブロックとかやられると面倒かな
今でもアリーナ相手以外は前に置けるからあまり変わらないんじゃないかと思って >>632
現状どっちでてもあたりになってるから、ハズレを作ってくれって意味だったんだが におうだち崩しで何故か膝カックンしてるシーンを連想した 昔のポケモンカードで先行1ターン目で相手の手札全部破壊しつくせたけどレイプ以外の何物でもないわ まあ見た目的におかしいでしょ
後列が前列よりブロック優先してたら >>649
そう?
場にいればあとから入った奴もコスト下がっちゃう方が強い気がするけど やっぱ調整ムズいのか‥‥‥
後列からならにおうだちってよりかばうになりそうだな >>646
トークン前列優先召喚と後列におう無効というアリーナ接待のルールだから根本的に頭おかしい 後列におうが無効なら、せめてにおう持ちは場所移動できない効果つけろよ >>666
本当アリーナのためのゲームだよなあこれ
やればやるほど思う
声も凄い不快だし中川共々消えて欲しい 割り込みを基本カットしてるデジタルカードゲームで手札破壊は厳しい >>660
変わらんよ
ランダムであり自由に効果を選べないって点でまずマイナスがかかってるんだから
ハズレを作るんなら、残りを今以上に強力にせんと割に合わんのよ
ただでさえ、必中・超必中状態じゃなければ、どんなにコスト比高かろうが片方が外れになる状況もままあるカード群なのに
だから、銀のタロット修正して、必中状態を入りづらくした方が良い、と考えてるの そもそもデッキ外から加わる武術カードが全体的に強い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています