【DQR】ドラゴンクエスト ライバルズLV.20
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11月2日(木)リリース
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※前スレ
【DQR】ドラゴンクエスト ライバルズLV.19
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1508727638/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>231
その辺まだ不明だからね
シャドバも一括購入で安くなるしDQRも一括購入ある前提で同等くらいじゃねって言ってんのよ >>241
もともと4本だったが、ノイジーマイノリティが障害者への配慮が足りないとか騒いでデザイン変更になった
ピッコロさんが発端だった気がするが >>237
その配布の多さが桁違いだからな
シャドバは新弾出たときに多い人で30〜50パックぐらい貰えて無課金でも初日で欲しいものがだいたいそろう シャドバは毎日のようにCMやってんね
こうやって常に新規取り入れてんのはすごいと思うわ 海外は「ゲームで人殺しやめろ」とかいう抗議対策で逆に人型指4本多い
指4本だから人間じゃないので殺していいですアピール DTCGにおいて新規の獲得は何よりも重要だからな
対人ゲーは人口の数がプレイの快適さに直結するから >>249
さすがにそれは嘘
50パック程度じゃ狙ったレジェンドレアも1枚も出ないなんてざらだしほしい物全然揃わんて どのゲームでもレジェンドは当てるものではなく作るものだ
当たったらラッキー程度 このゲームじゃレジェ崩してもエピック作れないから2枚積みする必須エピックのほうがずっと価値ある 1万円までなら期待を込めて初期投資として出せる
なんかレジェンドの天井まで設定されてるし 麒麟川島とか出して欲しいな
ランク的に無理だろうけど 計算すればわかるけど天井に遭遇する確率って相当低いから基本的には、気休めだと思ったほうがいいよ
レジェンド当たる確率が1パーセントと仮定しても約17%
これが30パックに一回だからな
天井がありがたくなるのは確率1%を下回るような闇深ガチャだけ リーダー声優7名じゃなくて声優6名とタレント1名だよな
>>155
カードゲームなのに真っ先に公開するのがシステムじゃないとかマジで頭おかしい
>>198
ハースのハンドロックはウォーロックのロックでもTCG/CCG用語のハンドロックはウォーロックのロックじゃないだろ
>>250
あとシャド場っていうTV番組も毎週金曜にやってる >>264
このゲームに限らずDCGは長く続ければ無課金余裕だぞ
cojpみたく課金専用のカード出たら別だろうが
さすがにそんなやらかしはしないだろう >>259
ドラクエ愛が強くてトーク上手い芸人でも引っ張ってこれればな
麒麟川島かドランク塚地とか
宣伝効果だったら逆パロで勇者ヨシヒコCMで使ったりするのも面白いと思うけど どう見てもハースの単語のハンドロックが話の発端なのになんで別の単語引っ張ってまで反論したがってんの ヨシヒコCM個人的には見たいけどゴールデンタイムに流しても効果薄そう ざっくり言うとHSのハンドロックは手札を貯めながら戦う事を軸にする事で
一般的なハンドロックは相手の手札をドローさせなかったり使わせない戦術の二種があり
ライバルズでは後者の要素はゾーマの光の玉くらいしか無いので健常者は後者ではないと理解できるはず 30パック5000円として15.000円入れるかな
最初はゴールドかき集められるしそれで十分だろ なのでハースのスレでもないのにその使い方は誤解しか生まないって話 トルネコをハンドロックとか言い始めた奴もmtgの話を持ち出してややこしくした奴も頭やばい カードを貯めてプレイするなら
ハンドセーブってところかな 狙い撃ちフリーズゼシカにキラーパンサーってどうなん?
個人的にはウォールがあるから微妙かと思うけど、元々安定しないデッキだし。。。 用語引っ張ってくるのが嫌なら直接的に多枚数シナジーとかでええやん >>276
フリーズゼシカって言い方はぱふぱふして盤面動けなくさせることなのか氷のことを言ってるのかわかりにくいぞ 予算は20万円として
開発慰労金と今後の調整への期待を込めて、取り敢えず10万円くらいお布施する予定 モンスターにもセリフつけてくれないかな…
原作の時点でめっちゃ人語話すんだし 戦略性を出すために運要素を追加するというような雑な調整をせず、約100枚地道にカード調整を施すというようなプレイヤースキルを重視した堅実路線なのはかなり好印象なので、このDCGには期待(そこまで必要かどうかは別としても、今のところ取り敢えず100万円は使う予定)
HSのように運要素強化(カジュアル路線)のような雑な調整になって行ったら、その時点で課金やめるけど、運営には期待してるよ >>270
HSのハンドロックって青寄りのただのコントロール? >>283
少なくとも、現在の丁寧な調整にはかなり好印象なので10万円〜20万円は初期に使うよ
現在約400枚中、ランダム効果があるカードが約30枚で全体の10%未満
現ライバルズはランダム要素が少なく、プレイヤースキル重視の堅実路線なのが好感持てる
カジュアルに逃げず、このまま堅実路線を歩んでいくなら新パック毎に全部揃えていくわ >>281
バラモスとか喋れよとは思うね
原作大事にして、安易に声を付けたくないのかもしれないけど、そこは割り切ってほしいね ランダム要素あるほうが初心者向けかと言うとそうではないんだよねえ
なんで負けたのかわからなくなるから初心者萎える >>290
あくまでも運は確率
確率は大数の法則で収束するので、ランダム要素を一概には否めない
因みに、ランダム要素強めのHSでもレート制では勝率を収束できる お前ら貧乏か?
普通TCG始めるなら初期投資で10〜20万、様子見にしても5万は突っ込むだろ 10万も突っ込んだらクラフト込みで全カード揃いそう ランダム要素嫌いな連中の中には俺は強いのにランダムのせいで負けてる
と勘違いしてる自称ベテランも多くいるから鵜呑みにするな >>295
5万円で全カード揃えられるなら、それに越したことはないな
>>297
あと、確率収束できる仕様上では問題ないが、三すくみがはっきりし過ぎてるランダム要素強めのDCGは、トーナメント制や総当たり戦のように1戦1戦の重みが大きい大会や多くの試行回数(試合数)をこなせない場合において、各人の実力を発揮しにくい不遇寄りな仕様ではある
試行回数こなせれば、確率の考慮もはっきり勝率に反映されるから問題ない 収束するからと言っても一戦ごとのストレスが強くて楽しめなくなったんじゃ意味がないから難しいところ そんな長いスパンでカードゲーム楽しもうなんて
ひょっとしてプロ(笑)の方ですか? そもそも人間は確率や統計的な事実を直感的に理解できないから
初心者の多くにとっては大数の法則なんか関係ないよ
ハースで最速ケレセスがカードパワー以上に嫌われてたりするしね >>299ほんそれ
個人的には収束するかしないかではなくて
いつ収束するのかがわからないからこそ楽しくないとランダム生成の高いカードゲームは長くつづけられない >>274
使う使わないの話じゃなくてさ
○○って何?
すまん他ゲーの用語で○○って意味だよ←わかる
○○って何?
自分で調べろガイジ←?????????wwwwww 他のゲームの合い間にカジュアルに適当にぽちぽち遊べるゲームになってほしいが >>299
1戦毎に何をストレスとするかだよね、一般的には負けたらストレス、勝って発散
この繰り返し
その視点で言うなら、上手いプレイヤーほど長期的な目線で考えてるから、(公式大会以外)いちいち1戦1戦の勝ち負けに喜怒哀楽のパフォーマンス(演技)はあれど、実はさほど感情的にはなってないよ
1戦1戦にいちいちストレス感じてたら長く続けられないしね カルドセプトみたいに色んなデッキ組みたいな
スライム系デッキ(クイーンスライム)入りとかそういうトリッキーなの好きなんだけど >>305
俺は上手いプレイヤーではないので負けが多いので負けてストレス溜めてたら三日でハゲる
後は連続でトップ解決されて逆転とかでない限りはストレスに感じない様言い聞かせるw
ライバルズはそーやって誤魔化さなくても良いものだと思いたい ソシャゲガチ勢沸いてるじゃん
もう暴利で稼ぐ時代終わったろ サイゲームスのやり方って所詮電通の系列会社のソシャゲ屋って感じ
ゲーム屋のやり方じゃない ドラゴンクエストライバルズ公式 @DQ_RIVALS
カードゲームでデッキを組むのは難しいと感じる方もご安心ください。
『ドラゴンクエストライバルズ』のゲーム内では「おまかせ編成」機能があり、
自分が入れたいカードを選んだあとは自動でデッキを編成してくれます!
※本機能はアプリ内のみ、カードライブラリにはございません
#DQライバルズ
http://pbs.twimg.com/media/DNIfKafV4AAdAg-.jpg ライバルズに課金するためにスマホやiPad、PCも全部手放す予定なんだ🤗 >>308
その辺りは、上手いプレイヤーになれるように努力するしかない
要するに、上手いプレイヤーのように試合に負けてもハゲずに目先の数戦に拘らず、もっと長期的な視点で考えられるように訓練するしかない はっきり言うけど魅力ないゲームがどんだけ配ってもクズデータでしかないから
配布量で優劣つけられても困る
無課金の救世主白猫!ってイキッてたスマホアプリ板の住民を思い出す痛々しさだわ >>315
日本語不自由ですまん
いちいち負けでストレス溜めてたらはげから気にしてないって言いたかったんだ
ランク戦の様に長期を見て楽しむ人たちもフリーで好きなキャラ使うのが好きな人も両方楽しめるゲームだといいな >>309
KMRはウンコ、あれに課金してるやつもKMRと同類かそれ以下 だからランダム要素ってのはある程度制御できるものであれば、振れ幅のすべてを予測した上で動く必要があるから結果的にプレイが複雑化して差別できるんだって
そもそもデッキからカードをドローするっていう最大のランダム要素を無視してるよね >>307
色んなデッキを組みたいなら廃課金必須だぞこういうゲームは ランダム性が嫌われるのは一人プレイみたいになるからなんだよなあ
ドローが回れば勝ち回らなければ負けのアグロとかランプデッキやシャドバもそういう傾向強いし ベロニカちゃんが好きなんだけど何で始めればいいですか? >>321
一応ドローはデッキ構築の時点である程度介入できるからそこの考え方は人それぞれじゃね? しびらおじさんもトレスレさんもインテグラルさんも期待してる
これは絶対に流行るゲームだわ 1回までか
じゃあテンション上げるユニットは結構有用になりそう >>333
サービス開始直後から使いたいからあんまり高レアリティのカードは入れたくないなと >>328
介入できたとしても、HSみたいなマナシステムだと序盤に低コス引けるかとかそういう引きゲーになりやすいんだよね
ランダム要素増やすのが絶対的に良いとか言うつもりはないけど、批判がずれてるように感じてね
開発視点でのコラムとか読むと面白いよ
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/ >>328
弱いカードと強過ぎるカードが多く存在するようになると「タイミングよく強カードを多く引いた方が勝ち」という単調なパターンに陥りがち
要するに、ドロー(引き運)というランダム要素が目立ってしまうのは、カード間のバランスが悪い証拠 >>340 個人的にはハースの発見みたいな感じはいい感じのランダムだと思う
ただまともなドロソも無いのに初手3枚の40枚デッキで各種三積み出来てターン1ドローとかのブン回りとかは運ゲーだと思う
なので全部批判してる訳じゃないんだ
日本語不自由で本当にすまんな それは違うぞ
COJやヴァンガードはバランスが悪くても引き運ゲーとは言われない
ドローできる枚数がとにかく多いからな
引き運は開発者によるゲームデザインでも制御し得る要素 >>341
三枚ずつ出てくるカードを一枚ずつ選んでデッキ作る
勝利数に応じて報酬アップ >>321
ランダム要素が低いゲームの場合は上手な人は数十手先のことを具体的に想定することもありえる
相手より読める量が大きく劣るならなにをやっても勝てないような印象を受ける
ランダム要素が高いゲームでは具体的な長手数の先読みを非常に困難にさせ
計算能力が劣っていても勝てる気がしてくる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています