【DFFAC】DISSIDIA FINAL FANTASY(ARCADE)/NT part340【ディシディア】
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「DISSIDIA FINAL FANTASY」(ディシディア ファイナルファンタジー)
対応機種:アミューズメント施設向けゲーム機
ジャンル:オンライン・パーティ対戦型アクションゲーム
稼働日 :2015年11月26日
プレイ料金:1PLAY100円・3PLAY200円
公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/DFF/
「DISSIDIA FINAL FANTASY NT」
NTは様々な意味を含んでいるとのこと
対応機種:PS4
発売日:2018年1月11日
価格:7800円+税
ジャンル:パーティ対戦型アクション
公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/dffnt
公式プレイヤーズサイト「DISSIDIA FINAL FANTASY SANCTUARIUM」
https://www.dissidiaff.net/
ファミ通特設サイト
http://www.famitsu.com/matome/dff/
ご意見、お問い合わせフォーム
http://support.jp.sq...hp?id=11761&la=0
■したらば板
【ARCADE】DISSIDIA FINAL FANTASY【FF】
http://jbbs.shitaraba.net/game/58983/
次スレは>>970
踏んで建てられない場合はレス番を指定して減速する事
Q.なんでIP?
A.変なのの防止。
スレ建て時本文一行目に↓の1行をコピペ
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
※前スレ
【DFFAC】DISSIDIA FINAL FANTASY(ARCADE)/NT part339【ディシディア】
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1510480738/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 修正前のセフィロスとかNダじゃないと当たんないんじゃないの知らんけど ジャンプを消費せずに高度を合わせられるのが一番じゃね? >>581
3段ジャンプ以上の高度差のある所に行ける 俺なんかシルバーまでダッシュなんかNダッシュしか知らなくて被弾しまくってたぞ まーたハゲるステージが増えたのか
月の渓谷でもハゲてたなあの35歳児 上下も合わせてくれるのかなるほど
チュートだと壁越えは自分でやってね☆ミみたいな感じでそれじゃ意味ねーだろと思ってた 高度違う敵やブレイブ空中判定にしたりタゲ変え時や色々超絶重要なんだが 召喚打ち上げステ狩り受け身狩りとかするときとかもな むしろNダ9割スティック入れ1割の頻度でNダばっか使う
フリオやシュートは知らん >>581
開幕高跳びジタンクジャティーダを殴りに行ける メインシュートでたまに近接使うとNダの存在忘れてる シューター上がりがステ狩りの要領全く知らずブレイブ絞られまくるのもここら辺知らないのが原因 雲なんかはキープ値あるのチャージ版のNダしかないゾ エアロラぶちあてのためにNダ必須で
ステ狩りしないとマトモにHPあたらないヤシュトラは
シュートから近接への予習にぴったりかもしれない 新ステティーダで開幕中央に上ってボール適当に投げて帰るムーブ好き
以上 とりあえず開幕ダッシュで中央取りに行く
ビーチフラッグ気分 オニオン使えばシュートも接近もするからダッシュの使い方忘れるとかないゾ(味方の負担がかかるんじゃ?とか慣れるまでに他のキャラより時間がかかるんじゃない?と考えてはいけない) 体験版しかやった事ないけどエアガイツくん懐かしい
不思議なデータディスクくんも好きだよ なんかライトニングって環境に置いてかれてる気がするんだが気のせいか・・・? ここ最近強化しか貰ってないと思うけど...何でだろう 強みはちゃんとあるけど全体で見たキャラパが足りてないキャラはスピードには多い つまりイケメン竜騎士の強化が待たれるということだなフッ 別にライトニングで勝てないとは思わないしむしろ頭鯨岡な強化されてお仕置き喰らうぐらいならこのままでいいと思うの 今のスピードも全く弱くない
ちゃんと確固たる立場を持っとる
最初の全国辺りの環境でスピードがヘビー食ってたみたいにヘビーがスピードの枠を食う事態にはなっていねぇからな
むしろスピードとヘビーという近接内でのバランスはかなりいい環境だな ミシア、エース、ティナ、クルグラヴァンにヘイトが溜まってる感じかなぁ
明日からはゴルベーザが追加だな クルグラヴァンはシュート環境なら良いと思うんだけどなあ… まぁ殆どのヘイトはこんな環境を作り続けてきた諸悪の根源ティナ様だけどな
ガリが諸悪の根源とか言ってた事もあるが2年もシュートもといティナ環境にしてきたこいつが真の諸悪の根源に違いない ティナが鼻にスパゲッティいれられながら絶頂する夢を見たわ
朝から○ん○んイライラして困る クルエルは分かるが、グラゼロの隙の少なさはやっぱつえぇわ... 兄さん先行解放今日からか
フライングあったから情報殆ど出ちゃったけど ライト強い弱いというか空気
環境の話してる時全く名前でないよな 話題にならないくらいの方が対戦ゲームのキャラとしては良ポジションだと思ってる Nダは初速が違うぞ、ごく短い距離の到達スピードはNダの方が早く、タゲ変による方向転換スピードが高い グラゼロはもうちょい射程短くしてくれないかな
HP2つ持ててブレイブ付き(融合技)であの性能は流石におかしい セフィロスがクラウド追い越してトレンド2位になっとる… ヴァンがCl10以上でダイヤC〜ミスリルのやつらは今日がランクあげるチャンスやぞ ×セフィロスがクラウドを追い越した
〇クラウドが上から落ちてきた ゴリライトさんは何が弱いのか自分でも良くわからない不思議
絶妙菜器用貧乏さとでもいうのか ヴァンに文句出るようになったら終わりだな、こんな奴らの言うこと聞いてたら今の調整になるのもしかなたいか
>>627
役割が微妙すぎる
シュート狩れる訳でもないし連携しやすい訳でもない、かと言ってHPが弱い訳でもない
特に連携のモーションは今後変わることないだろうからスピードとしてはもうずっとこんな感じの評価なんだろうな ゴリトニングはHPがいい方だから戦えるわ
弾撒き要員としては中途半端だけど…サンダガは許さんが ビートにジェクトよろしくキープ値付与されればシュート見るのはだいぶ楽になる エーテリアルパルスキャンセルしないでシーンドライブ受けたらあの体勢のままスーっと移動するの? >>647
移動しないんじゃね?
マリサンのキープ値出続けの時はブレイブで前進しなかったし スピードは優秀なHP持ってるかが大事だからなぁ
ティーダジェクトは基本性能もHPもいい方でライトはHPが強い
スコはブレイブ強いけどHP微妙でクジャジタンは両方きつい >>651
ためるはタイプ依存のキープ値じゃなかったっけ
叫んでなければユニーク相当で叫んでればヘビー相当
エーテリアルパルスみたいにHPと同等のキープ値じゃなかった気がする 叫ぶ中と通常では違う感じか
まあケフカのメテオですぐたまるから美味しいです(^q^) スピードは最前線だからな
何処かに欠点あると途端に戦い辛い
クジャは弾もシンドラワンチャンもないしシュート環境とあまりマッチしてないのがね
ジタンはブレイブもHPも強いぞ、ハメて連携取るキャラだから味方が理解してないとダメだけど ジタンはHPが完全に足止めるし硬直が結構長めなのがスピードとしてはネック
やはりここはイケメン竜騎士の申し分ないHPにフッ任せておけ >>654
スクープは味方の遠距離HP持ちが見ててくれればかなり強いと思うわ
HPは言うほど強いか?
フリエナはスカるしソリュは射程足りない気がする >>657
ブレイブついてて確定力あるってのは大事、カットもしやすいし
バレバレのステ狩りで多用するもんじゃない >>656
お前はサーチなきゃまだマシなんだよ
なんでサーチ2回も使えんのまじで >>659
あーなるほど
流れ弾でセフィロスがワープしてきてつれぇわ 切り返し手段に乏しい、今まで以上に高ブレ抱えやすく吐きづらい
それで敵に八刀カットしやすいシュート多いから余計に、ってのはある
シュートの弾なら全て見てから取れるしな
一番は決まると脳細胞死滅するレベルで楽しい 閃光だけ壁ドン取れるの謎だよな
ワープはともかく無敵いらないだろ 今でこそここてんあるけど、ここてん強化前のセフィロス使い、使いはじめでHP技どうやってたんだろ...
八刀覚えるまでミッション? 敵−セフィロス−味方(牽制持ち)の軸を維持して圧掛けてくれる閃光使いは頼もしい
>>668
初期は閃光使ってた人そこそこ居たよ たいしたものだ
閃光とブラックマテリアで戦ってたとか涙出るな...
せめてNTRではHP技早く解放されるといいのう 閃光は微妙だったがそれ以上にブレイブがイカレてたからちゃんとジャスト予習してきてた奴は今より圧倒的に強かったぞ
まぁバカのおかしかったからレベル10になったらさようならだったけど 閃光強そうだけど他のカウンターと違って外したら甚大な隙をさらすからキツそう 閃光は元々セフィロス連携しづらいのに更に味方のまで拾えなくなるのがきっつい、読みで置くのもハイリスクだし安定もしない やっぱり普段はバカ一閃でアレクはここてん安定だよね 自分の途中止めを閃光で取ろうとしてスカす虚し芋のこの前見たわw自分の使ってるキャラくらい把握してくれ カウンターなのにjcdがあってしかも自動発動だから壁も取れる
ブレイブダメージもしっかりある
カウンター成功時のリーチはかなり長い
代わりに空振りしたら硬直甚大
攻撃中に一切動かない
通常発動は高低差に弱くリーチも然程無いから生当て出来るものではないし拘束も取りにくい
強み弱みはっきりしてていい技だと思うよ なんで前にワープはともかくって言ってるのにカウンター無い状態を想定したんだ俺は 欲を言えばカウンター成立時のブレイブ部分は高速で終わってくんないかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています