FF1総合スレ part58
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>>78
同意するしかない
ゲームミュージックってのが世間で注目されだしたのが
丁度、ここらくらいからだよね
イースも多大に貢献してたと思う
ドラクエ3の頃の杉山さんとかは、もう神懸かってたからね
フィールドBGMに通常戦闘BGM、極めつけはゾーマBGM
当時のゲームキッズの心を掴んで神ゲー認定されるにはBGMの良さってすごい大事な要素だった
自分も当時のゲームじゃ植松さんと杉山さんが2トップって感じだなぁ…
偉大過ぎた FF1があの時代のゲームの中でも垢抜けてたのはサウンドの良さも含まれてるよな
マトーヤの洞窟がほんと好き >>79
ドラクエ3は確かに神懸かってたね、後はドラクエ4の5章のメンバー揃うまでのフィールド曲も泣ける
俺は今年40歳だから多分同世代だと思うんだけどモロに小学生の時にファミコン全盛期だったから、良い音楽を最初に意識したのは名前挙がってるゲームの曲かも
兄貴とか居なかったから歌謡曲より先にゲーム音楽を意識した思い出
ゲームミュージックの先駆けとしてのすぎやんと植松さんには本当に感謝と尊敬が絶えない
漫画の鳥山さんとかもそうだけど、そういった人達のおかげで我々の少年時代は随分と素晴らしい物になったわ
>>80
垢抜けてたねぇ、ドラクエは最初からみんなの物って感じだったけどFF1からFF3ぐらいはちょっとお洒落でイケてる世界観だった
音楽が果たした役割は大きいだろうね じゃっかんロックぽい音楽性だったのもいい
フィールド曲もグルグ火山も 試練の城に行くとレベル1に戻るんでしたっけ?
GBA版です >>83
DQ3の転職みたいにレベル1に戻るんじゃなくて
現在のレベルのまま上級職にパワーアップする感じ 試練の城のワープ柱もルフェイン人の古代遺跡なのかね 試練の城にいたジイさんの口ぶりだと、クラウンに反応してるとも思えるがな。 クラウンって事は古代エルフ文明?
クラウンとマトーヤが持ってた水晶の目があれば妖精王になれるんだっけか 昔からの疑問だけど
西の城はもともと何だったんだろうね(^_^;) 80名前が無い@ただの名無しのようだ (ワッチョイ b3b1-x/0H [202.241.128.31])2017/09/08(金) 23:50:04.09ID:40nXUx5O0
>>79
アンタ俺に敵意なくしちゃったんか?65とか俺だよ >ワッチョイ 3dc1-1FDN
>ワッチョイ 3dc1-1FDN
Part53で追い出されたリメイク先生キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ドワーフの住処との境界に近いからエルフの国境警備の城かなあ リメイクでの曲名が廃れた城だからいずれにしても不気味な廃墟なんだろうな 2時間くらい時の迷宮彷徨った挙げ句、ここが次の目的地じゃないと知り愕然
いや、あんな演出されたらそこが次の場所だと思うじゃないですか… 時の迷宮は二回クリアしたけど…
多分もう二度とやらないと思う…(^_^;) 沼の洞窟、アースの洞窟で迷いすぎてレベルがぐんぐん上がる 初回プレイはダンジョン探索で迷ってレベル上がる分も想定に入れてるんじゃないかなと思う
グルグ火山と氷の洞窟も迷う要素一杯あるしね 初プレイの時はメモしながらやってたな(^_^;)
あの頃に戻ってプレイしたいとたまに思う今日この頃(ノД`) シーフは前列に配置すれば絶対逃げられる(一部の敵除く)ことを初めて知った
シ戦戦赤でやったけど快適にクリアできた
実は戦士の次に役立つキャラなんじゃないの 言われてるほどポンコツキャラじゃないことは確か
少なくとも白黒よりはいて助かる場面は多い ・シーフ先頭だと物理ダメージの被弾が大きく回復の手間が増える
・戦士より魔法防御が低く麻痺を食らいやすい
・そもそも戦士の逃走率も別に低くない(幸運はシーフに次いで高いはず)
1人PTに入れて場面によっては2番目に持っていくというのはありだが、
少なくともシーフ先頭は無いわ シーフ先頭に置くってことは基本戦わないってことだから被弾はあまり考えなくていい
シーフの間はイベント戦ではお荷物なのでその辺は覚悟の上でってことかね 必ず先手取れるならその理屈もわかるが
GBA以降じゃなきゃ行動順はランダムだし逃げられない敵パーティもいる以上被弾率の高い先頭に置くのは自殺行為 >>107
隊列2番目でも効果を発揮するので、先頭に置く必要はないよ
先頭と2番目キャラの幸運÷16が逃走成功率になるから
>>105
逃走不能敵に強敵が多いので過信は禁物だけど
それ以外の敵でレベル2から確実に逃げられるようになるので
沼の洞窟まで辺りで特に役立つ能力やね
レベル16辺りで戦士も幸運16を超え出す 前2人目までで逃走率計算してるのか
知らなかったなw
ならシーフを先頭に置く理由は特にないな
2人目固定でいい 戦士シーフモンク赤魔のデフォ構成で隊列も弄ってないと丁度シーフ2番目になるのがミソやね
ガンガン逃げないとダンジョンでは消耗アイテムがいくらあっても足りないとアースの洞窟あたりで気づいて
逃げ始めたときにデフォ構成パーティーだとザクザク逃げが決まる
強い敵に限って逃げられなかったりするけど 毒はほんと嫌らしい
沼の洞窟あたりで何度毒消しを切らして命からがらエルフの町まで帰ったことか… 過去ログ漁ってて魔法回避率が気になったんで
WSC版の各ジョブの魔法回避の初期値と成長率を内部データ覗いて調べてみたが
そういう情報はどっかの攻略サイトなどでもう既出だったかな? >>117
なくて困ってたんですよ
できれば掲載お願いします
戦士・シーフ・モンクの魔法回避率成長は
一応テンプレサイト(ハックロム地獄変)に少し載ってるけど
魔道士キャラは未掲載で中途半端な所で止まってる
http://www.geocities.jp/uffmain/job-fighter_FF1.html エルフのマントを取った後に気づいたけど
脱出アイテムないと詰むんだね
危なかった 魔法回避は
+4 モンク
+3 戦士ナイト
+2 シーフ忍者と魔導士系
+1 Sモンク
だっけか 魔法回避だけをみたらモンクのまま上げるだけ上げてからクラスチェンジすればいいのか >>121
既出だけどレベル48までモンクのままで育ててレベル49でクラスチェンジが理想
これならレベル48で魔法回避が198まで育つので、レベル50で最大値の200に丁度届く
http://or2.mobi/data/img/198069.jpg
鍛えたモンクは最高の耐性と魔法回避とHP999を達成でき火力は言うまでもなし
http://or2.mobi/data/img/198070.jpg >>118
一応ここでも公開しておくが、流れた時のために
攻略サイトさんの方にも攻略情報の投稿を打診しておこうかと思う
前が初期値で後が成長率
■WSC_FF1
10 +4:モンク +1:Sモンク
15 +3:戦士 +3:ナイト
15 +2:シーフ +2:忍者
20 +2:白術 +2:白道
20 +2:黒術 +2:黒道
20 +2:赤術 +2:赤道
ざっと見た印象ではFC版準拠だなぁという印象
それとGBA版以降の魔法回避についてFF用語辞典というサイト↓では
> https://goo.gl/79SJCB
> 初期値は全員10
って書いてあって地獄変さんのサイトとは微妙に違うことが書かれてるね 物理の回避率は80前後で落ち着くんだな
これ80/255位の確率で回避するってことだろうか
魔法回避も確率200/255で回避? >>123
おつです!
WSCはFCと共通点多いから多分一緒でしょうね 地獄編が更新されるといいのう
あそこ程細かく解析してくれてる所ないし 地獄変さんが公開してる戦・モ・シのGBA版以降の魔法回避値と
FF用語辞典wikiのそれを比較すると、とりあえず成長率については同じ数値だが初期値が食い違ってる
どちらが正しいのか気になってGBA版の内部データも調べてみたが
戦・モ・シの初期値に関しては地獄変さんの数値の方が正しかった
初期値が10なのはモンクしかいない
しかし赤・白・黒の成長率についてはFF用語辞典wikiの通りで間違いないようだ
GBA版赤・白・黒の魔法回避の初期値も含めてまとめてサイトに投稿しといた方がよさそうだな 過去にもスレに有益な情報が出たけど流されるということが多かったので、
いっそwikiでも作って共同でまとめるというのはどうだろう PS版の魔法回避値はもう明らかになってるのかな?
たぶんFC版と同じなような気がするけど >>119
脱出アイテムいらんよ
ボスで死ねばノーペナで入口に戻れる >>130
PS版はWSC版がベースだからおそらくね
セーブデータ解析されてるならステータスの値の変化でわかるんじゃないかな >>132
ノーマルとイージーで魔法回避の初期値と成長率が違ってたりしたら面白いんだけど
まさかそこまで開発陣が作り込んでるかというと微妙だとは思う
もし命中などの他のステがノーマルとイージーで成長率が違うとかだったらその可能性もあるかもしれないけどね メモリーカード吸い出せる環境がある人ならレベルアップ前後の2つのセーブデータの差分から推測できるのかな ダテレポが重要呪文になるとは職業選択時は気づかなかった 【豚がアップロードしたわいせつ動画】
https://www.youtube.com/watch?v=20UYAf7xFT0
【その他の豚のアップロード動画「M・A・O様にピンヒールで踏まれ罵られたい」】
http://youtubeonrepeat.com/watch/?v=lKfeTIyv2us
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スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110] こいつキモくね?w
↓
531 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 18:57:19.39 ID:VPKTVM77d
藤田ニコルの肛門舐めたいw
562 名無しですよ、名無し!(やわらか銀行) ((スプッッ Sdc2-EGyx [1.75.240.110])[sage] 2018/01/30(火) 21:67:14.26 ID:VPKTVM77d
>>552
うひーw
ちゃうw今使ってるのが4年前に買ったふわトロなんだけど、たぶん外で干した時に真夏で変形したんだよw
最近気づいたのが、ローション次第でホールの覚醒の速度が変わるのと、マイソンにしっくり来るように形状が変わるってのに気がついたw
最近仕入れたサッキュバスの覚醒待ちw そのまま2000年前のカオス神殿の外に出られてもいいけどなw
他作るのめんどいからコーネリアは建国前でないし、もちろん橋もないからプラボカ方面とかにも行けない
ってなるんだろうけどw 2000年前なら世界の崩壊が始まる前だから神殿の周りは大都会かも知れない。 大都会(古代)
ルフェイン人の宇宙ステーションとかいつ作ったんだろうな 農夫をやっとります
が居たからウネは畝だと思ってた 4大カオスの存在も割と謎
異世界の悪魔なのかあの世界の根源的な精霊か何かなのか >>155
4つのクリスタルからカオスが邪悪な意思をもって生み出したものってことみたいね
世界の根源的なものが悪に傾いた姿なんじゃね 「農夫をやっとります」の台詞は大人になってから見ると
メルモンドの状況からして日本文化的かつ松尾芭蕉的な優れた婉曲表現だなあと気付かされる >>157
アッテムトで「鉱夫をやっとります」って淡々と言うような感じか アースの洞窟みたいに地下にアリの巣のような地底都市を・・・ 命あったら 語ろう真実
腐った大地は 心痩せさせる コカトリスって逃げれないよなあれ
シーフ先頭なら逃げれるのかな? >>169
逃げられないのはアースエレメントやファイヤーなどの系統
あとピスコディーモン先生
コカトリスは普通に逃げられるね まじか
ちなみによくやってたのはPS版だがコカトリスから全く逃げれなくて石化全滅がなんどもあった記憶がある 出現数の多い敵からは逃げにくい
コカトリス出現数多いので、必然的に失敗しやすくなる 出現数は関係あったか?
id1の敵の回避だったか全ての回避の平均だったかは忘れたけど
数は関係なかった気がする やっと全クリできた…
カオスにケアルガ使われて死ぬかと思った… 逃走率の計算式はまだ不明なんよな
地獄編の式は中途半端に値が伏せられてる感じだし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています