【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.229【DQ6/ドラクエ6】
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DS版攻略wiki
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攻略サイト
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【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.228【DQ6/ドラクエ6】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1519197452/ 早解きしようというのがそもそも間違いかと、
時間をかけて解いていくのが本来のRPGの遊び方、
特にこのゲームは上と下との関係性を考えながらやると見え方が変わる、
そういうのが苦手な人ならたぶんゲーセンとかいったほうが楽しめると思う 口笛のコマンドをウインドウの一番上に持ってきて
Aボタンを連打してればいつの間にか熟練度が上がってたからな ようやくデスタムーアの城が出現するとこまでいった
デスタムーアの形態変化3段階あるみたいだけど、途中の回復なし? ドラクエは展開を変えるのは常に自分であって
他のキャラが何かをしたので道が開けたのは
クリムト、マサールの双子がデスタムーア城を露にしたあれが初じゃないか? 4だと各章のキャラがそれぞれ自分(=主人公?)って考え方じゃないと勇者でない仲間たちが展開しまくってるけどね
NPCが大事な話を進めるのは確かに初かも
ただ昔のドラクエはイベントポイントを踏むと何か自動的にイベントが起こって展開が変わるのはかなり少ないよね
能動的にさせる狙いを感じる マサールって名前ヤーマダとかの類と思ってた
直前で出てくる奴がトンヌラだし >>752
ラストに出てきた卵からマスタードラゴンが生まれたって認識で良い マスタードラゴンがトロッコでぐるぐるしてるの5だった?6 50年回りっぱなしだったとか、自分の人生より多く回ってたのが笑える ライフコッドがしわあせすぎて町に下りたくないでござる 現実側のライフコッドは襲撃されても返り討ちにするからな 遊び人達で世界を救うプレイやってるけどそうやってるのは自分なのにホントお前ら真面目にやれよと言いたくなる 返り討ちは盛りすぎ
村は火の手が上がっててモンスター1匹たりとも倒してる描写はなく、いざ戦闘肩代わりするとモンスターのHPはフル
最大限評価しても防戦一方で少しの時間稼ぎが出来たってところじゃないの
あんなん主人公一行がそばにいなければ間違いなく全滅 そうは言うが中盤以降に現れるモンスターと互角に戦える村人って強くね? >DQ6におけるハッサンの軌跡
>反抗期に親への反発から家を飛び出す。
>旅の最中にレイドック王が昏睡状態であることを知り、助けるためにレイドックへ駆けつける。
>主人公と出会いムドー討伐のメンバーに抜擢される。
>ムドーに挑むも返り討ちにされ仲間たちと離れ離れになる。
>夢の世界に飛ばされた後も心折れることなく、再びレイドックで兵士に志願。主人公と劇的な再会を果たす。
>主人公と共に仲間を集め再びムドー討伐へ。
>ムドーの城で自分自身を取り戻し必殺技「正拳突き」を思い出す。
>ムドーを倒した後も主人公の自分探しに協力する。
>最後の最後まで主人公たちの旅に付き合い、大魔王を倒し世界を救う。
>旅の中で精神的に成長。親と和解し、世界一の大工になることを誓う メンバーからしてムーアの直属部隊だよなw
デュランの直属部下のマジンガと互角に戦っててもそれはそれでネタになってたが ずしおうまると一人で互角に戦える農民のオッサンは主人公より強いと思う
もし主人公がライフコッド襲撃の時点でずしおうまるとタイマンで戦ったら絶対に負ける ムドー後の保存データから久々に始めたけど、主人公融合前に炎の爪が2本あるのは偶然のジャミラスレア落としだったのね 初プレイの村襲撃はスクルトすら無かったからほんとツラかった
ジャミラスとミラルゴはもっとツラかった。足手まとい多すぎて2人vs1匹 やっと最後のダンジョンまで来た。1週間掛かった
テリー入って、チョンモが抜けてから結構サクサクなるなw
やっと戦闘の痛快感味わってる。空飛ぶのもいいね。ずっと絨毯だけかと思ってた。
マーズがお母さんと知った時ちょっとじーんと来たわ。
その後、無料で泊めてくれないのね。
このゲームなんだかんだで8ぐらいのボリューム無い? 仕事j始めたらゲームなんかしないと思ってたけど
やっぱ結構ハマるな、15日から始めたけどテレビと2chちょっとした
以外はずっとドラクエ6漬けの1週間だった ほぼ廃人
7はしない。以前やった8と今回の6のクリア後をちょっとやろう。
まじで仕事が手につかん。
5,4,3程度のボリュームだったらやってもいいかな
6はボリュームが大きすぎる。8と変わらんぐらいある。 ゴールデンウィークはCRISISとCODクリアした
それぞれ3日と2日 ドラクエ6の欠点はテンポの悪さと表示と物語のわかりにくさ
上下世界の行き来が面倒 アモールは上下あるけど上がルーラに登録されない
ひょうたん島が一部でしかでない。
たぶんいつも緊張感をもたせるゲームにしたんだろうけど
中盤から後半がとにかも面倒くさい。
たぶん、これ攻略サイト見てなかったら相当迷ってたと思う
おそらく最後まで行った人も何がなんかわからんとこあったとおもう 4,5、8は記憶あるが物語は基本わかりやすかった
6はかなりプレーヤー選ぶ作品と思う。
評価が分かれるのもそこだろう。
ただやりこみ要素は多いんでファンも居るとおもう ナンバリングでは6のみ登場する
モンスターを語ろう 6,7はやっぱ問題作だと思うクソゲー認定もありうる クソゲーはさすがにいいすぎだが改良や調整の余地はたくさんあるだろうな。オリジナル版6の2つの世界間の行き来や7の石版探しは不便不親切すぎた
リメイクにあたりこの2つは改善されたから遊びやすくなったけどかわりに仲間モンスター削除で連れ歩けるPLキャラが減ったり
戦闘会話が削除されたりと元から劣化してる部分もあったりでオリジナル版の完全上位互換とならないのが惜しいところ つぎの展開を開くためには何処に行けば良いのかわからなくて
一週間くらい二つの世界を右往左往してたな
結局、些細な見逃しでイベント発生する地点を見てなかっただけだったが >>514
俺も攻略サイトみてなかったら
そうなってたと思う。
なかなかクソだるいゲームだとはオモタ
この6はそういうのが随所にある。 >>803
次に何をするのか、どこへ行けばいいのか
行けるところには行ってみて次の目的地を探すのはRPGの基本だろ ところでキングメタルはどこで良く出るんだろう、見たことないんだけど?
8には丘みたいなとこででて。そこで20時間ぐらいずっとレベル上げ楽しんでた >>803
スーファミはマジに迷ったな
攻略サイトなんぞなかったし 頭ボケてたのか主人公とハッサンがレベル30なのに職業まだ1つしかマスターしてなくて笑う >>811
絨毯と鳥ぐらいかな。
でも絨毯は期待はずれ
鳥もほとんど終わりかけでその上の世界の魔界にいくだけの乗り物でしかない。
苦労して倒した海底宝庫のキラーマジンガから奪った宝物もたいして使わず 自由に見せかけた整備されていない太い一本道が多かったなって印象 やっぱハッサンでベストドレッサー獲らなきゃウソだべ? 小技が多すぎて
なぜ空飛ベットから空飛ぶ絨毯に変わったか
単にベットが入れない森に歩きで入って
その向こうにある平地に行って空飛ぶ絨毯広げてその向こうの湖超えて
塔にいくとかそういう細かいのが多すぎて。
スライム格闘場にいくのもそういう細かい手順踏んでいく感じが面倒くさい >>805
まあ同意だな。自分の頭で考えれば必ず解ける、でも考えなけりゃ絶対解けない。6はその辺の「設定」「思わせ方」が非常に心地よかった。 おっしゃる通り難易度高い。でもどう効率的うごいても6のもつもどかしさはどうしようもない。 天空の装備が有る洞窟の仕掛けで
正しい出入りの仕方をしないと前に進めない所が有ったけど
偶然に正解の出入りをしたから、どうやって行けたのか未だにわからない 新しい交通手段が手に入った後の選択肢が狭く感じるんだよな
IIやIIIで初めて船を入手した時の、未知の世界の隅々まで行けそうな感覚が乏しい
実際に行ける場所はそこそこ多いんだけどなぜか一本道に感じる 7がむずかしかったせいか8は嘘みたいに簡単になったからな 7はプレイヤーに対する嫌がらせのような展開が多かったからな
最たるのがダーマ神殿の到着した所からの突き落とし
負け戦闘も4回ぐらいあったし 地形が複雑でとにかく詰まったのは実感としてあるw
乗り物も細かすぎて面倒臭かったりね
で、フィールドで迷ってるうちにストーリー忘れちゃって
なんでここで戦ってるんだっけ?ってなることも・・・
当時はガキだったこともあって、話をしっかり記憶できなかったな
6の印象が薄いのってこのせいもあるかもしれないと思ってる 実際ムドーを倒してから世界の脅威が明白になるまでは旅の目的は
各地の魔物を倒しつつ自分の分身を探すというボンヤリしたものだった
今思えば自分の分身を探すってのも充分な動機なんだが
当時リアル中二&哲学ブームでソフィーの世界を読んだりしてたもんだから
ゲーム内のこの「自分探し」には拍子抜けしたのだった(勝手な期待違い) マーメイドハープが手に入るまでは
随分狭いカゴに囲まれてるというかそういう感覚が。 船やベットを手に入れても浅瀬水門山に阻まれて思ったより行動範囲が広がらないのがそう感じる原因かな
2だと船入手したらロト装備やガイアの鎧、3だと雷の杖やゾンビキラー、4だとドラゴン装備揃えたりと乗り物入手前と比べて一気にメンバーの強化が図れる
これ等の作品と比べると行動範囲が増えたことによる恩恵が薄く感じるのかも 先にロンガデセオ見つけてもマウントスノーでイベント消化してからでないと町に入ることすらできないとか
フラグ立ての順序があからさまに設定されてるのに萎える 例えば2だと金の鍵が色々なイベントを解禁するきっかけとなる、まさしくキーアイテムになってるけど
船が手に入る
→世界中のほとんどの城町に行けるようになる
→ところどころで金の扉を見かける
→金の鍵を探して手に入れる
→世界が更に広がる
こういうふうにプレイヤーが能動的に冒険世界を拡げていく感覚があるんだよなあ 6の場合は一見世界が広がっているが実は選択肢がほとんどなく、
そして行ける場所は多いせいで迷いやすいってのが評価を下げる要因になってるな 呪文がきついな
最後の方になっても転職失敗すると
回復系がほとんどダメダメ
ボス戦がきつい ここ最近SFCで5,3,1,2,の順でクリアして今ムーアの城まで来たけど他のに比べてザコ敵が強いわ
6は初見プレイだから攻略サイト見ながらやってるけどこれはなかなかしんどい エンカウントの敵が強いってよく言われるけど
行けるようになる場所の敵が強くなるのとは違うわけ? >>839その変わり経験値が高いかも
最後の洞窟のキラーマジンガに似たやつはザオリクで復活していくやつ
長期戦だけど13000ぐらい貰えるから 商人とか盗賊なって儲けよう楽しもうとか思ってたけど
たいした見返りなくてがっかり 隠しダンジョンにて
ガンガンいこうぜにしてて息を吸い込むはぐりん。ビッグバンやれよ・・・
呪文特技が多すぎるからさくせんで表示&使用しない設定ボタンとかあればよかったのに。 6はガンガンいこうぜはあまり使えないイメージ
直ぐ死ぬし、命大事にか呪文使うなしか使えない 中盤〜後半、パラディン(しんくうは)
後半〜隠し、ドラゴンをマスター(かがやくいき)
じゅもんつかうなのトリガーはこの2つと勝手に思っている。まわしげりせいけんづきでも問題ないっちゃ問題ないけど。 そういえばめいれいさせろ以外使ったことないな
DQ4(借り物)の強制AIが想定以上に嫌すぎて5章に入ってすぐ投げた 6のわかりにくいところ話参入
夢世界のマップが最初から全点灯してるとこ ドラクエはいつの間にか万人受けする優しいゲームに成り下がったからな ガンガンいこうぜがみんながんばれの劣化すぎて存在意義が分からないんだが
なぜじゅもんせつやくの方をリストラしたのか >>848
>なぜじゅもんせつやくの方をリストラしたのか
的確すぎてこれ以外いらなくなるからと聞いたことがある、
ところで6に限った話ではないんだけど、
ドラクエってずっと完全なターン制の戦闘形式を守ってるんだから
自分の番での最大火力を選ぶんじゃなくて
そのターンで仲間と連携することで最適になる行動をとるようにしても良いと思うんだけど、
最初からそれではつまらないなら
その敵との戦闘回数をフラグにすれば良いと思う 大ボス戦また負けたわー
主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラ(ハッスルで回復予定)
で最後の手と顔のやつに行ったが攻撃強すぎ
HP低いのが入ると厳しいな
主人公、ハッサン、アモス、テリーあたりでいくべきか
回復はハッサン、テリーのベホマとゲントの杖か >>851
あんなやつ最強キャラのドランゴさん使えば楽勝やろ やっと勝利エンディング!
ドラクエ史上最強のボスじゃないか。。。
全員ほぼ戦士、ゲントの杖
バーバラのハッスルダンスとマダンテ
ハッサンの起死回生のメガザルが無かったら
絶対勝てないボスだった・・
バーバラ絶対1軍ではないと思ってたが大活躍だ あとミレーユとバーバラは職業ドラゴンにしてHP最高にした。
ギリギリの勝利だ。3連戦はきついなーー >>852
HP多いドランゴさんは二軍だったけどゲントの杖持たせて活躍した
テリーとアモス?が影薄い。
意外とチャロモが呪文の大技利くの大発見した。
こんな8名総力戦での戦いはドラクエ史上初めての味わい なんか恣意的殺しくるこのボス戦
主人公、ハッサン、ミレーユ(スクルト要員)、バーバラで
ドランゴはミレーユのリリーフだったが350近いHPが一発でやられた
ハッサン一人になってメガンテで起死回生の逆転! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています