0039名前が無い@ただの名無しのようだ (アウアウウー Sad5-JdDl)
2018/06/10(日) 22:19:10.67ID:FRyNeVtXaバトルシステム構築とマップデータ作成は平行して作業してるだろうし
そこは直接的な影響はないんじゃないかなあ
納期というかたぶん容量の都合だと思うよ
FF1と2は同じ2メガビットROMなんだけど
FF2はマップデータの持ち方がFF1と違うんだ
FF1はそれこそツクールのマップエディタみたいな感じで
タイルひとつひとつを任意のかたちで並べたマップデータになってる
だから小回りが効く。まあ普通のやりかた
室内に入ったときの切り替え処理とかけっこう面白いことやってるんだけど
それはいったん置いとく
FF2は容量圧縮のためにあらかじめ4タイルでひとかたまりになったデータを用意して
それをパズルみたいに組み合わせてマップを作ってる
たとえば宝箱のグラフィックがある場所は
□宝 宝…宝箱チップ
□□ □…床チップ
みたいな形で固定。宝箱を配置するときは必ず下と左は床チップになる。
だからFF3でよくあった宝箱がみっちりと並んでいるようなかたちにはできないし、
宝箱のすぐ左や下に壁が来るようなかたちにもできない
すべてのマップのすべてのタイルがこんな感じで作ってある。
猛烈に小回りが効かないかわりにデータ量はかなり抑えられる
その制約があることを考えるとかなり上手くマップ組んでるように思うよ