FF1総合スレ part68
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
■今迄に発売された機種1…FC版系列
・FC版(1987年)、MSX2版(1989年)、FC版FF1・2同梱版(1994年)
WSC版(2000年)、PS版(2002年)、携帯版(2004年、SB:2006年)
Wii版バーチャルコンソール(2009年)、PS3/PSPアーカイブス版(2012年)
WiiU/3DS版バーチャルコンソール(2013年)
■今迄に発売された機種2…GBA系列
・GBA版(2004年)、PSP版(2007年)、
スマホ版(iPhone:2010年、Android:2011年、WinPhone:2012年 ■攻略サイト1
※質問する前に目を通す事
【各機種対応攻略サイト】
・EX-POTION…ダンジョンマップ(PSP版隠しダンジョンもあり)
http://ex-potion.com/ff1/
・夢の都…ダンジョンマップ他、各種詳細データ
http://www2.tky.3web.ne.jp/~rokkozu/rpg.html
・FFMaster…戦闘システム解説
http://www.ffmaster.jp/ff1/
・LapsePointer…後から取り返しの付かない要素について
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/8566/ff/ff1.htm ■攻略サイト3
【GBA・PSP版関連攻略サイト】
・FF1@GBAr…SOCマップ
http://www.geocities.jp/bishop3985/ff1.html
・Gamer'sHermitage…SOCマップ出現パターン
http://homepage3.nifty.com/gore/ff1_2ad/
・翔のページ!…SOC追加アイテムリスト
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/old/gb/ff1soc.htm ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(1)
・どのハードがオススメ?
大きく下記【1】【2】の2つの系統に分かれる。
【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統(WiiVC版・PS3/PSPアーカイブス版含む)
【2】「GBA版・PSP版・スマホ版」の系統
この【1】と【2】の系統は互いにシステムも内容も全然違う。完全に別物と考えた方が良い。
歯ごたえのある難易度を味わいたいなら、【1】「FC版・WSC版・PS版・携帯版」の系統を。
腕に自信がなければ、難易度低めの【2】「GBA版・PSP版」の系統を。 ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(2)
・【1】FC版系列(WSC版・PS版・携帯版ほか)の特徴は?
アイテムや魔法等の所持可能数が少なく消耗の管理がシビアで、難易度が高め。
「魔法がMPではなくクラス別回数制」「一部のジョブが弱い」
「エーテルやフェニックスの尾等の便利アイテムが無い」など
・【2】GBA版系列(PSP版・スマホ版)の特徴は?
「魔法がMP制でたくさん使える」「追加アイテムが強力」「レベルアップが早い」
などシステムの根幹に関わる部分を変更したので、難易度はかなり低くなった。
「弱かったジョブの強化」「追加ダンジョンや強力装備が追加」なども。 ■FAQ[A]〜機種選び編〜その(3)
・その他で留意する点は?
各機種ごとに画質・音質は異なる。キャラクターの台詞なども変更あり。
WSC版はFC版の難易度や仕様を踏襲しながらテンポが良く、バランスが良いが入手性に難あり。
PS版はWSC版に近く、メモファイル機能で難易度も少し低くなった。ムービーデモ&ギャラリー等あり。
携帯アプリ版は基本的にPS版に準拠。但し、メモファイルは無い。
GBA版とPSP版はFC版系統とはゲーム性が大きく変わるので注意(MP制や回復アイテム増加など)。
GBA版とPSP版で両者に大きな違いはない(グラフィック等一部の違い程度)。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(1)
鉄則:「とにかく、街の人の話を聞こう!」聞き込みがRPGの基本。
・クラウンを取った後は何をすればいいの?
何の為にクラウンを取りに行ったのかもう一度思い出そう。
もし偶然迷い込んで入手したなら、町の人に再度聞き込みを。
・バンパイア倒した後ってどうするの?
バンパイアの洞窟の奥に何か無かった?それを欲しがってる奴が居る筈だ! ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(2)
・土の杖を手に入れた後ってどうするの?
杖をくれた人に言われた通りに行動しよう。
・リッチを倒した後は何処に行けばいい?
行ける場所は限られている。何処かにカヌーをくれる人が居るから探そう。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(3)
・カヌーもらったらどうするの?
この辺りから攻略の順番はある程度自由になる。
オーソドックスに行くなら、火→水→風のクリスタルに輝きを蘇らせる。
順番は変えてもOK。玄人はいきなり試練の城に…ゴニョゴニョ。
・氷の洞窟が鬼難易度でクリアできない(泣)!
最難関と言っても良いダンジョン。即死・状態異常を使う敵や先制する敵多数。
その為、高レベルでもクリアには運が絡む。なので基本は戦わず全て逃げる。
FC版なら、戦士が居ればアイス系防具を装備させると麻痺し難くて楽になる。 ■FAQ[B]〜ゲーム進行編〜その(4)
・浮遊城の無限回廊みたいな場所が進めません!
上下と左右に2ブロックずつ進めば(右右上上)、登り階段がある。
・フレアーとアレイズって何処に売ってるの?
ルフェイン人の町の右上。外壁に抜け道がある。
・リュートなど重要アイテムの使い方がわかりません!
FC版以外は大事なものは持っているだけで勝手に使ってくれる。
携帯(FOMA)版はメニューに「だいじなもの」があるのでそれを使う事。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(1)
・ジョブチェンジってどうやるの?
FF1に「ジョブチェンジ」は無く、「クラスチェンジ」のみ。転職ではなく上級職へのパワーアップの形。
職業の途中変更はできないから熟考して選ぼう。残りの職業は2周目のお楽しみで。
・オススメのジョブの組み合わせは?
初心者は戦士を1人は必ず入れよう。戦力が安定する。その他は好みで。
ダイヤの腕輪など個数限定の装備品があるので良く考えて構成しよう。
FC版系統の黒・シは弱いが、GBA以降はそれなり。FC版系統でダテレポを使えるのは白・赤だけ。
特にGBA版系統なら戦士が1人居れば、後はどんな組み合わせでも問題なし。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(2)
・序盤の敵が強すぎて苦しい…。
初心者は、序盤で強力な武器を装備できる戦士と赤魔を多く入れると楽。
FF1の赤魔はかなり万能で強く、後発シリーズの様な器用貧乏な感じは無い。
・ダンジョンが長すぎないか?
出遭うモンスター全部を真正直に勝負するのは危険。とにかく逃げろ。
攻略を複数回に分け、ポーションをこまめに補充しながら挑戦するのもアリ。
癒しの兜や癒しの杖が手に入る中盤以降からは楽になる。 ■FAQ[C]〜基本システム編〜その(3)
・エンカウント率高すぎ!
エンカウント率が高いのは、FF1に限らずFC時代のRPGの特徴。
あと、FF1には必ず敵が出現するトラップ床もあるので、変な所には足を踏み入れないように。
・携帯(FOMA)版で地図ってどうやってみるの? パズルできないの?
マトーヤのホウキにが教えてくれる(*+決定)。パズルは携帯版ではできません。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(1)
・攻撃がミスしまくるんだけど?
「ヒット数=命中÷32」の関係上、命中が32を超えて2ヒット可能になると一気に楽になる。
1ヒットの序盤はミスが多いがそれは仕様。中盤以降は大丈夫。命中の高い武器を装備。
・序盤のモンクが弱くて文句たらたらです…
モンクは大器晩成型。レベルが低いと弱いので序盤は我慢の期間。
その代わりレベルが高くなると、素手の攻撃力が非常に高くなり強くなる。
防御も無装備の時はレベル=防御力になるので高レベルの裸装備は強力。
ただし防具は耐性を重視して、裸装備よりもリボン等を装備した方が良いだろう。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(2)
・リボン付けてるのにマインドフレイアに即死させられるんだけど…
マインドフレイアの即死は「無属性の通常攻撃追加効果」扱いなので、リボンやバオルで防げない。
レベルを上げて魔法防御を上げるしか対策が無いので、通常の攻略では逃げた方が賢明。
・魔法クリティカルって何?
※FC版及びWSC版でしか起こらない現象なので注意!
FF1では魔法に耐性を持つボスにも、超低確率(約1/128)で耐性を無視して効く事がある。
普通はRPGのボスに即死魔法は効かないが、FF1ではラスボスも即死する可能性がある。 ■FAQ[D]〜戦闘編〜その(3)
・ボスが強すぎて倒せない!
(1)補助魔法の重ねがけを有効活用する。
例えばブリンクや白のローブを重ねがけすれば、回避率アップで攻撃を喰らわなくなる。
例えばストライやセーバや巨人の籠手を重ねがけすれば、攻撃力が大幅アップで大ダメージ。
FC版ではストライやセーバの効果が機能しないので、ヘイストが主な攻撃力UPの手段となる。
(2)防御面は耐性を重視して装備を選ぶ。
敵の魔法やブレスの威力は耐性で軽減できる。リボンなら殆ど全ての攻撃に耐性がある。
敵の攻撃の属性を調べ対応する防具やバ系魔法で防ごう。
(3)FC版なら魔法クリティカルがあり、レイズサーベルで一撃死を狙うことも一応不可能ではない。 ■FAQ[E]〜リメイク版関連〜
・クリアデータをセーブするとどうなる?(PS・GBA・PSP・iPhone)
モンスター図鑑を引き継いだ状態でゲームを「最初から」始められる。
クリアデータから前回のセーブ地点には復帰できないので、元データとは別にセーブしておくことを推奨。
・1周目ではコンプできないの?(PS・GBA・PSP・iPhone)
最後のボスが登録された図鑑は2周目でしか見られない。
更にギャラリー(PS・PSP・iPhone)には2周クリアしないと現れないものがある。
つまりギャラリーを完全に見られるようになるのは3周目のデータから。 前々スレのコレFC版の検証してないんだよな確かめなきゃ…
データ吹っ飛んでコーネリアからスタートだから追いつくまで少しかかりそう
- 356 名無し (ワッチョイ1787-DIZe) 2018/10/02(火) 19:28:05.54 ID:ppiNGHWn0
- 3DSバーチャルコンソールでファミコン版のFF1をやってるんだけど、
- 敵からの追加効果判定がおかしい気がする
- リボンやイージスの盾を装備しているのに、ウェアタイガーやメデューサから毒を食らう
- 地獄変のデータによると、ファミコン版の時点でもこいつらの物理属性は毒だから防げるはず
- http://www.geocities.jp/uffmain/FF1main_frame_monster3.html
- 検証中に連続で食らったりしたから魔法クリティカルとも考えにくい
- 実機ではちゃんと防げたような気がするんだが、VC版特有のバグ?
- 357 名無し (アウアウカーSaab-lJSZ) 2018/10/02(火) 19:53:09.78 ID:7o42AfCKa
- そいつら弱点ないでしょ?
- バグで弱点属性を物理属性として読んでるから無なんだよ
- 358 名無し (ワッチョイ1787-w3lb) 2018/10/02(火) 20:00:03.42 ID:ppiNGHWn0
- いや、弱点属性が攻撃属性を上書きするのはあくまで弱点がある場合のみで、
- もともと弱点が無い場合は本来の属性が参照されるはず
- 地獄変のデータでも横線入りでちゃんと区別されている
- 359 名無し (ワッチョイ1787-w3lb) 2018/10/02(火) 20:31:01.91 ID:ppiNGHWn0
- 適当に検証、いずれもリボンまたはドラゴンメイル+イージス装備
- ・レイス(火弱点):麻痺せず
- ・クロウラー(弱点なし):麻痺した
- ・グリーンスライム(火弱点):毒うけず
- 実機のファミコン版でも、弱点なし(かつもともと属性設定なし)だと耐性は無意味だっけ? >>23
弱点属性をそのまま物理属性として読み込んでるから
弱点がなければ物理属性は無だよ >>24
弱点ない敵の毒や麻痺の追加効果は
魔法回避を上げる=レベルを上げる
事で回避率を上げて防ぐしかないって感じかね 耐性とか考えつつプレイしてるうちにレベル上がりすぎてどの攻撃も食らわなくなってくのでそのうち気にしなくなるパターン FF2みたいに命中(命中回数5回−命中確率80%)、回避(回避回数3回-回避確率40%)とかで表してくれると分かりやすいのに 複数回攻撃かますというか、ステータスに表記されてたのは4までか
個人的に2や3みたいに細かく表記されるのは好きだったので
5以降の何となく簡素化されていったのはちょっと寂しい
知性と精神で分かれていた魔法系ステが魔力一本にまとめたのは面倒になったりしたからだろうか 3の何回も斬る演出好きだったな
ヒット数が目に見えて増えるの気持ちいい WSC以降の1は、剣を振る回数が
最初の内は一回だが
ヒット数が増えると二回になるという
細かい演出があった気がする ググれば出るようなことを気がするだの〜だっただの〜な思い出だの延々と痴呆老人かよ 目障りだから二度と次スレ建てないでくれ >>34
あれ地味に便利よね
1回ヒットが2回ヒットになるときが一番大事な瞬間なので
1回ヒットの間はミス=ノーダメージだから序盤特にきつい WSCでも4頭身グラ選べたらなあ
世紀末感がいいのに 4じゃなくて3でしょ
4だと頭が髪合わせて6ドットで描かなきゃいけなくなるぞwww キャラをでかくしてしまえばいいじゃない
セガマーク3の北斗の拳のボス戦並に あの当時のFCソフトで武器を振るグラも複数種類用意してるのは細かいなって思った 多段ヒットしているコトを絵的にも分かるようにする、というのをサラリとやってのけてるからなー。3から導入された「数字が飛び出るダメージ表示方式」に至っては、もはや殆どのRPGが追従してる。センスが先んじてたと言うしか無いな。 DQはメッセージ欄に表記ってしていたのに、気が付くとDQものっけるようになったからなぁ
Wizで攻撃時に何回あたり何ダメージって表記されていたけど
FFのすぱぱぱっ、なのをみてあんな感じで攻撃してるんだなぁ、とか思ってたな FC版の戦闘画面はどうして敵キャラと
自キャラのウィンドが分かれてるんだろ。
当時の技術的な問題なのか、
その方がいいと思ってたのか。 >>55
描画に割く容量の都合じゃないかな
背景は枠がないと画面の端から端まで描画しないといけないが枠があれば狭いエリアだけで済む
呪文のエフェクトも枠無しだと味方キャラと敵の間の空間に巨大な炎やら雷やら描画が必要だが
枠があればキャラの目の前の狭いエリアだけ描画すればいい
(後は2みたいに目の前に丸い光が出て敵の上に炎や氷を重ねるか)
前に話題になったけど結果的に枠があると味方と敵の距離感をプレイヤーが自由に想像できる余地が生まれる副産物(?)もある
個人的には2で枠がなくなって画面が寂しくなったと感じたので枠がある方が好み その場で剣を振って敵に斬撃を与えたり、
あるいは攻撃ごとに敵の前までジャンプしてまた戻ったりするのはやっぱり不自然だよな
距離感についてはどうやっても嘘くさくなるので想像に任せるくらいでちょうどいい モンスターを倒した数をカンストさせてやろうと考えたけど
カオスもカウントされるのか
ということは999周する必要が・・・ >>56
なるほど。いろいろ納得。
細かく説明ありがとう! 昔のPCエンジンその他のゲームのビジュアルシーンも小さい枠に絵を表示してたな 戦闘中に振る武器の色が装備品に合わせて変わるのは
中盤でお世話になるフレームソードとアイスブランドの属性を意識するのに役立った サガとか幻のFF3のグラフィックも良かった
同じチームなのかな おコタでぬくぬく年越しFF1をやるんだ
パーティーの職業構成どうするかな
猪だから脳筋4人旅かな 簡単だけど年越しで気軽にやるにはいいのか
装備品どうやりくりするかもあるし
猪武者としたくても忍者はいるが侍がいないんだな 戦士抜きのあらゆるPTより戦士4人のほうが強いよな
むしろ戦士4人より強いのって戦戦戦赤か戦戦赤赤くらいしか無い気がする リメイクだと全体回復手段が欲しくなるので赤より白がいた方が・・・と思わなくもない
まぁ必要に感じるのが追加ダンジョンの敵くらいだけど
とはいえ戦士なら属性耐性と最大HPで何とかなるのかな? ディフェンダー
マサムネ
エクスカリバー
サンブレード 被弾率の高い先頭をディフェンダー(ブランク)にしとるのが通だの 行動不能になるリスクを考慮すると、基本的に後列ほど強い武器を持たせたほうがいい
特にカオス戦だと死活問題になる
そっちの意味でも先頭にディフェンダーは効果的だけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています