FF1総合スレ part68
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忍者がいる世界だから雪のカマクラで餅焼いたり七草粥作ったりもあるかな 俺は作中に東洋風の国や街が登場しない1、2、5は
「かつては存在したが、滅びてしまった」
んじゃないかなぁと考えてる
FF1と2には店売りの刀が無い
これは新たに製造する技術が
失われてしまったからじゃないかと
考える事ができる >>132
その考え方いいな
和風装備も武器兜盾鎧がセットで揃わないのは現存する物が少ない発掘品のみだからで ドロップアイテムの確率一覧が載ってる攻略サイトが見つからない
かなり検索してみたんだが
どこか良いとこ知ってる人いないか? >>139
そこ肝心の追加モンスターが未完成のままなのがネックなんだよな Vitaで出来るナンバリングタイトルは年末年始バーゲンは関係無しなんだな
あわてて買う必要無いねw GBAの風の囁く洞穴の情報が完璧すぎて草。みんな翻弄されたんやな。
天使の指輪がありそうで最終的にないのが本当に笑える。解析してもマップパターンは分からないものなのか?
癒しの水の洞窟のパターンは全52ぐらいなの? FCはダイヤの腕輪がもう1個欲しくなる(職業構成もある) 幸運のルーチンミス含めて逃走成功確率がどういう計算式になってるのか気になる FF1と言えば自分の中ではマトーヤの洞窟BGMが最高峰ですわ。 >>175
船上で画面を長押ししながら別の指でタップ連打すると出来るみたい
なお自身では未確認の為出来ない場合はお許しを >>180
ありがとう
でも調べたらそれ載ってて2本指フル活用してやってみたんだけどできなかったんだ
やり方が違ってるのかAndroid版ではできなくてiPhone版のみ対応なのか… ・ジョブの性能に差がありすぎ
・敵の攻撃の25%はクリティカル
・味方の攻撃の半分はミス
・バグで効果がない呪文多数
・知力という意味のないパラメーター
・攻撃ダメージの乱数があまりにも広すぎるために攻めも守備も全く安定せずほぼ運
・覚えられる数に限りがある割に一度覚えた呪文は忘れられない
・味方の呪文使用回数が少なすぎて長編ダンジョンで使用できない
・そのため無駄な戦闘避けるため逃げる必要があるが、逃げられない敵多数
・一撃死や行動不能にする攻撃をもつ敵が序盤から出現し、それが一度に数匹で出てくる
・にも関わらずそれを防ぐ手段がない
・敵に先制する手段が運のみ
・回復アイテムがポーション(hp30回復)しかない
・大量にアイテムが必要になる割には1つずつしか購入ができないため凄まじい時間がかかる
vcでやったんですが、今までやったゲームの中で間違いなく一番クソゲーでした
とてもお世辞にも楽しいとは言えなかったです
もう二度とやりたくありません
昭和の人達がこんな狂ったゲームを楽しいって言いながらやってたなんて信じられません
本当に人間が作ったのか、テストプレイしたのか、こんな明らかに狂ってるバランスでいいと思ったのか
当時のAIが作ったものじゃないかと疑いました
これを作ったスクエア社員は知能指数が低かったのでしょうか?
画質や操作性の技術面はともかく、バランスほ技術関係なく調整できるはずなのにそれでこれとは明らかに無能と言わざるを得ません 初心者は戦士2人赤魔2人くらいがおすすめ
最低でも戦士2人はいたほうがいい(単純に装備がいいし、魔法防御の伸びもいいから状態異常にも強い)
あとは魔法選び次第で割と快適にプレイできるが、ノーヒントだと破綻したバランスってのは否定しない
ジョブ選択で難易度が激変する上に最後まで尾を引くからな まぁこれが当たったから今までシリーズが続いてるわけだがw
外れてたらスクウェア自体なくなってたんだからw
当時はこんなん霞むっていうかもう遥か彼方全く見えないくらいな超クソゲーがたくさんあったってことだw 当時の雑誌とかでおすすめパーティ編成の紹介ってあったのかな
説明書の写真では戦シモ赤で統一されていれうが、別にそれが標準だとは書いていない
DQ3の勇戦僧魔みたいにゲーム内でテンプレが紹介されるわけでもない
D&DやWizのような古典RPGと比較してもシーフや白魔(僧侶)の扱いが全然違うから経験者も迷う
ガーランドはどんな編成でも楽勝なだけに、その後のバランスが適正か否か判断しにくいのも辛い まあクリアまでの道筋が用意されてるゲームが良いか
試行錯誤して楽しむゲームが良いかで見方変わるよな
お膳立てされてるのがいいならファミコンなんて無理にやらないよ誰も ファミコンと一括りにするが、ドラクエシリーズは初期からそのへんが丁寧だったよね
1作目同士の売上を比べるとDQのほうが3倍ほどあるってのも納得
FFシリーズは初のミリオンである3でようやく一般向けになったということかも >>189
まあ確かに3からは色々と円く(ヌルく)なった。ラスダンだけは“高難易度”を通り越して“反ユーザーフレンドリー”とまで言われたが。 >>187
当時なら言うまでもなく戦シモ赤がデフォ選択画面や説明書での想定パーティー
>>189
発売年度がFF1の直後にDQ3なので同じナンバーで比較しちゃダメ
FF1の比較対象はDQ3
最初のガーランドや4大カオスを倒すとワープできてダンジョンを戻らなくて良いとか
ユーザーの事を考えたバランス調整はFF1は当時の水準ではずば抜けてたからこそ
当時口コミ的に広まって後にメジャータイトルになった ドラクエが丁寧に作られてるってのはその通りだが、1作目からたくさん売れたのはそれに加えて宣伝が上手かったからってのもあるだろね
ジャンプに情報載せてキャラデザを当時人気絶頂だった鳥山明迎えたのはでかいな そういえば当時のRPGで、全滅したら拠点に戻るDQ式と、全滅=リセットのFF式のどっちが多かったのかな
(ウィザードリィみたいに、全滅したらそれっきりで救助か作り直し必須というのはファミコンでは珍しいと思う)
ボスを倒せば帰れるにしても、全滅したら何も残らない仕様で心を折られた人も多い気がする どちらもそれなりに見かけた気はするけど
例えばインドラの光というゲームでは、あるダンジョンに入るのに仲間の能力で入る必要がある
が、そこで全滅すると仲間はその中で墓になって死亡、主人公はDQ式(確か)
で蘇生の事前準備をして、その墓のあるところまで行って〜ってのが蘇生の方法なのだけど
仲間がいないのでダンジョンに入れない=詰んだ、となるのでこういった事が発生するので、それならいっその事FF式の方が、と
まぁようするにちゃんと逃げ道を用意したうえでのDQ式なら問題ないけど
その辺色々と考慮(デバッグ)しないといけないのでその手間考えるとFF式の方が楽ではなかろうか 魍魎戦記MADARAでブラフマーの眼ってアイテムを普通に捨てられるけど無いと詰む
FC末期のRPGでもそういうの普通に起こり得るから、DQとFFは細かい所迄気を遣って作られてたのは印象に残ってる リメイク以外やる価値ないわな
WSC以前は難しいとか難易度の問題じゃなく、ゾンビの集団とマインドフレイアに出会わないように祈るだけの超絶クソゲーだからな
あとはしっかり攻略サイトみて何の魔法が効果あるとか仕様を理解した上で、VCならステートセーブがあるから、それで駆使してやっとバランスが取れてる感じ FF2はリメイクの出来がいいのでリメイク版もFC版も両方経験するのお薦め
FF1はリメイクの出来があまりよろしくないのでFC版系列だけやるのお薦め
なぜ追加要素をクリア後にしなかったのか… クレセントレイクの裏ぶれた道具屋で黙々とポーションを一個買いするコトの出来ないFF1に価値があるだろうか。
あの作業(笑)があるからこそ、あのゲームは結局どんなパーティでもクリア出来るんじゃないか...!(錯乱) ファミコン版、戦闘バランスは実はWSC版とかより簡単な部分も多いんだけど、
やっぱりアイテムのまとめ買いがネックだよなどうしても
戦士と赤魔が多めだとポーションの消費をいくらか減らせるとは言え >>208
いやいや、ポーションと並んで毒消しが大事な、だろw フレイムアーマー,アイスヘルム,巨人の籠手,癒しの兜こそFC版ニンジャの正義
リメイク版は知・ら・な・い。 持ち物の限られるファミコン版だと、ナイトに癒やしの兜、
赤魔か忍者(あるいは2人目のナイト)にガントレットを装備させるのが鉄板だよな >>215
グリーンドラゴンの毒ガスで一人だけ死ぬ奴w ナイトが癒しの兜、ドラゴンメイル、イージスの盾、守りの指輪
忍者がリボン、ダイヤの腕輪、炎の盾、守りの指輪
白魔がリボン、白のローブ、守りのマント、守りの指輪
黒魔がリボン、黒のローブ、守りのマント、守りの指輪
大体いつもこれw
めっちゃ普通
極めて普通 >>218
・ナイト……エクスカリバー、ディフェンダー、レイズサーベル、ドラゴンメイル、癒しの兜、守りの指輪、イージスの盾
・ニンジャ…マサムネ、サスケの刀、ライトアクス、ダイヤの腕輪、リボン、ガントレット、アイスシールド
・白魔導師…トールハンマー、魔術の杖、癒しの杖、白のローブ、リボン、守りの指輪、守りのマント
・黒魔導師…ネコの爪、ライトアクス、魔導士の杖、黒のローブ、リボン、守りの指輪、癒しの兜
自分はこんな感じ
なるべく道具の効果のある装備品の属性がバラけるように ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています