【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part211【DQ3/ドラゴンクエスト3】
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スレ立ての際は↑を3行にする事
今、アレフガルドの謎を秘め、かつてない壮大なスケールで
お送りするファミコン史上最強のロールプレイングゲーム!
■前スレ
【総合】ドラクエ3 そして伝説へ… Part210【DQ3/ドラゴンクエスト3】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1558881776/
■関連スレ
【総合】ドラクエ2 悪霊の神々 Part109【DQ2/ドラゴンクエスト2】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1559829248/
【総合】ドラクエ1 (初代) スレ Part32【DQ1/ドラゴンクエスト1】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1552053055/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ■PS4/3DS/スマホ版の注意
PS4/3DS/スマホ版は2009年に出た携帯アプリ版の移植で、SFC・GBC版とは違いがある
・当時のガラケーアプリは1Mバイトや2Mバイトの容量制限があった都合で、
すごろく場がなくなったり、一部BGMがカットされたり、SFC版より要素が減っている
その後のPS4/3DS/スマホへの移植の際も、予算の都合か追加はせずアプリ版のまま
・戦闘AIが追加され、「ガンガンいこうぜ」などの作戦が指定可能
・戦闘アニメとパーティアタックなし
・ルーラの消費MPが従来の8から1に減少
・ドラゴラム→ピオリムでの素早さ上昇量が、元のキャラの素早さから「ドラゴン」準拠に(実質減少)
・モシャスで武闘家をコピーすると会心率もコピーされる
・SFC版同様、魔法のビキニやオルテガの兜は耐性なし。隼の剣装備のドラゴラムも2回行動にならない
・すごろくがなくなり、そこにあったアイテムの入手方法が変更(レアアイテムの複数入手が無理・困難に)
・↑の影響で、ちいさなメダルの配置や景品が一部変更。また、しんりゅうの願い事が減った
・GBC版のモンスターメダル、追加隠しダンジョンはなし
アプリ版・スマホ版の違いの詳細に付いては下記参照
http://dq.kyokugen.info/dq3/dq3_sumaho.html
http://game20.net/dora3/bouken/apuri/
・ロム解析 http://ifs.nog.cc/slime4.hp.infoseek.co.jp/dq/index.html
・攻略&全モンスター画像 http://www.adventureisland.org/dq3.html
・攻略&キャラ育成 http://mos.fc2web.com/ ■FC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「Lv.up時の最大HPの上昇値=Lv.up時の体力の上昇値×2±2」
スタミナの種・賢さの種の上昇値はHP・MP上昇に反映されない。
むしろ上限値に達して成長が鈍る可能性があるので注意(>>5の上限値も参照)。
・FC版上限値の法則 http://gwiki.jp/dq123/?fc_limit
■SFC/GBC版:体力と最大HP・賢さと最大MPの関係
「最大HPの値≒体力の値の約2倍±5%」の関係を保とうとする。
例えば体力が255あれば、最大HPは510±12前後になろうとする。
スタミナの種・賢さの種を使用した分は、次のLv.up時に反映される。
それ以上最大HP・MPを上げるには、命 or 不思議な木の実を使う。
・SFC版育成のコツ http://gwiki.jp/dq123/?dq3_sfc_growth
■賢さと呪文習得の関係
呪文の習得には、レベルと賢さが規定値に達している必要があるが、
一部の呪文(スクルトやバイキルト等)は、条件を満たしても覚えるかはランダム。
レベルアップ直前にセーブ、呪文を覚えなければリセット…で覚えるのが確実。
・呪文習得の仕組み http://www.geocities.jp/hikari_no_yoroi/dq3_jumon.html
■運の良さと状態異常回避率の関係
運の良さはラリホー等状態異常の回避率に影響する
・敵→味方の回避率 http://gwiki.jp/dq123/?luck
・味方→敵の成功率 http://gwiki.jp/dq123/?Resistance ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:序盤
・ノアニール北西
ノアニール半島の端エジンベア地方の敵が出るマスがある。
(出現エリアは長方形で区切られる仕様の為、丁度2マスだけ被ってる)
・カザーブ東で穴掘り、爆弾岩に毒針
カザーブから東}にいくと、竜の女王の城周辺の敵が登場する。
デスストーカー、グリズリーなど序盤パーティーでは即死クラスの敵ばかりだが、
爆弾岩はHPが一定値以下に減るまでは、ずっと「ようすをみている」でメガンテしないので、
毒針ならメガンテを発動させずにそのうち即死が発動して倒せる。
中断セーブがあるWii版で主に有効 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:中盤
・ガルナの塔のメタルスライムに毒蛾の粉
ガルナの塔の4階〜6階はメタルスライムが出現する。
このメタルスライムは、はぐれメタルと違って混乱が効く。
メタルスライムを混乱させると逃げなくなるので倒しやすくなる。
ここは中盤で一番の稼ぎ場所。
バラモス城まではガルナの塔を拠点にして良い。
・ザラキでイカ釣り漁
だいおうイカなら、4人パーティで経験値各88+90ゴールド。
テンタクルスなら、4人パーティで経験値各320+120ゴールド。
クラーゴンなら、4人パーティで経験値各522+160ゴールド。
まともに戦うと強敵だが、ザラキが約2/3の確率で効く(ザキは90%近く効く)。
通称「イカ釣り漁」。テンタクルスはまずまずの効率。
・バハラタ西の火山周辺で、ネクロゴンドの敵
ガイアの剣を取る前の段階でも、ネクロゴンドの敵と戦える。
トロルはラリホー・メダパニ・マヌーサがよく効く。バシルーラと攻撃呪文は100%効く。
フロストギズモもラリホー・バシルーラ・マヌーサ・炎系呪文などが有効。
どちらも強敵なので稼ぎ難いが、1000ポイント近い経験値を得られるので当たれば大きい。
・バラモス城
バラモス討伐目前になると、バラモス城の敵を倒すのが一番効率が良い。
稀にはぐれメタルも出るので運良く倒せれば更に稼げる。 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤1
※Lv99勇・盗・盗・盗パーティによる計測で、終盤の稼ぎ場効率を比較
※判断条件は、「1時間あたり何ポイントの経験値を得られるか」とする
※SFC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は1111万1111
(※FC版の1回の戦闘で得られる経験値上限は6万5535)
【1】ラダトーム だいまじん狩り
・1分あたり経験値 3694
・1時間あたり経験値 221617
※3ターンに2匹のペースで倒した場合。
【6】ゾーマ城地下1〜2階
・1分あたり経験値 7890
・1時間あたり経験値 473382
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【7】ゾーマ城地下3〜4階
・1分あたり経験値 8033
・1時間あたり経験値 482008
※力255素早さ255キャラ2人の破壊の鉄球×2で、1戦闘1ターン(約17秒)で終わらせた場合
【8】隠しダンジョン(天界の洞窟:ピラミッドフロア)
・1分あたり経験値 7820
・1時間あたり経験値 469206
※力255素早さ255キャラ3人で、1戦闘を破壊の鉄球×3で終わらせた場合
【9】隠しダンジョン(神竜の塔)
・1分あたり経験値 3998
・1時間あたり経験値 239850
※逃げずにひたすら鉄球バイキルト+補助回復で雑魚狩りした場合 ■SFC版DQ3・経験値稼ぎ:終盤2
【2】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 6852
・1時間あたり経験値 411134
・1時間あたりはぐメタ総出現数…60匹(討伐数28匹、撃破率約46.7%)
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※ダースリカントにメダパニ、状況により「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」の連携
【3】リムルダール:はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 5850
・1時間あたり経験値 350975
・1時間あたりはぐメタ総出現数…81匹(討伐数32匹、撃破率約39.5%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
【4】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げなし)
・1分あたり経験値 7736
・1時間あたり経験値 464140
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数26匹、撃破率約32.9%)
※敵から確実に逃げられるレベル(52以上)で、全逃げでマイラから最上階までの移動に約5〜7分
その後1時間狩った場合の比較
※はぐメタが出なかった戦闘も、逃げずに全部戦った場合
※少数出現はメダパニ同士討ち、多数出現は「ドラゴラム→パルプンテ→ピオリム」狙い
【5】ルビスの塔最上階 はぐれメタル狩り(逃げあり)
・1分あたり経験値 6548
・1時間あたり経験値 392890
・1時間あたりはぐメタ総出現数…79匹(討伐数34匹、撃破率約43.0%)
※はぐメタ以外が出たら逃げ、はぐメタ出現時だけ戦った場合
・終盤の最効率狩場は?
1 メンバーが育つまではリムルダール(はぐメタの出現率高い)
2 ある程度(レベル60目安)育ったらルビスの塔最上階(はぐメタの同時出現数が多い)
3 破壊の鉄球×2と力255キャラ2人を手に入れたらゾーマ城地下で鉄球振って雑魚狩り ■メタル系の倒し方1
・はぐれメタルの逃げる確率は約5/8
・素早さ255でも、はぐれメタル(素早さ150)には約10%ほどの確率で先に行動される
※ターン内の行動順を決める行動力≒素早さ(0〜255)+乱数(0〜255)
・味方が先制攻撃を取る確率、敵に先制攻撃される確率は、ともに約3.5%。
(リメイク版DQ4と違い、忍び足をした場合も、先制・被先制率に変化無し)
・「まだらくもいと」「ゾンビキラーバグ」「混乱した敵の炎でメタルを焼く」など、
FC版で可能だった技はSFC版では仕様が変わり通用しなくなった
・武闘家の会心率はレベル÷256(Lv.4以上の時)
・武闘家以外の通常攻撃の会心率は1/64
・魔神の斧は、会心1/8、ミス1/8、通常6/8の確率(勇者は装備不可)
・破壊の剣は、会心1/8、呪い2/8、通常5/8の確率(勇者が装備可能だが呪われる)
・魔法使いと盗賊の毒針は、当たれば1ダメージを確実に与え、1/16の確率で即死も出る
高レベル武闘家や、魔神の斧や毒針を持てる仲間は、打撃を選んで一発を期待してもよい
・刃の鎧は、防具を外しておくか弱い防具を装備すれば反射ダメージを増やせるが過度な期待は禁物
(FC版はニフラム完全無効の敵には反射不可だったがリメイク版は反射可能 ■メタル系の倒し方2
・メダパニで同士討ち
味方から敵への攻撃は、敵が守備力が高すぎる場合0か1しか与えられないが、
敵から味方への攻撃は、通常のダメージ計算+攻撃力依存のランダム幅ダメージが加わり、
守備力が極端に高い相手にも0〜十数程度のダメージが入る
(こちらがスカラ連発で守備力999にしてもダメージゼロにならないのはこの為)
よって、敵をメダパニで混乱させてはぐれメタルを同士討ち攻撃させると、
0〜十数程度のダメージが入って倒してくれる
メダパニを唱えられないキャラは毒蛾の粉・誘惑の剣(女性のみ)で代用可
主にリムルダールなどの単体出現のはぐれメタルに対して有効
メダパニが効きやすいダースリカントとはぐれメタルの組み合せが代表例
先攻メダパニでダースリカントを混乱させ、1ターン目にはぐメタが逃げなければ、
同士討ちが決まる可能性がかなり高くなる ■メタル系の倒し方3
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携1
ドラゴラムで変身した直後は、「素早さ62、守備力75」に変化する
つまり、敵雑魚の「ドラゴン」と同じステータスになる
ドラゴラム後にピオリムを掛けないと、素早さ150のはぐメタに中々先制できない
(SFC版の場合ピオリムやスクルトでの上昇率は、変身前のキャラのステータスに依存)
よって、素早さ255のキャラ2人がパルプンテとドラゴラムをそれぞれ唱え、
素早さ128以下のキャラがピオリムを唱えるのが基本パターン
素早さが2倍あれば殆ど先攻できるので、ドラゴラムを唱えたあとにピオリムが入れば、
次のターンに残ったはぐれメタルを炎で一掃してくれる率が高まる
・ドラゴラム→パルプンテ→ピオリムの連携2
パルプンテはメタル系に有効な効果が5〜6個ほどある
「砕け散った」「時間が止まった」「素晴らしい攻撃力が備わった(味方全員会心)」
「頭が混乱した(敵味方全員混乱)」「びっくりした(敵1ターン行動不能)」
「眠らせた(敵味方全員眠る)」などは、味方に有利な効果になる率が高い
この中でも「全員混乱」の場合、ドラゴラムで先に変身していたキャラは、
混乱していても炎を敵に向かって吐いてくれるので、ドラゴラムと併用が相性が良い
「全員眠り」の際も、運良くドラゴラムキャラが早く目覚めれば眠った敵を一掃できる
行動順は、1番手ドラゴラム→2番手パルプンテ→3番手ピオリム、の連携が理想的
パルプンテの中には「恐ろしい者を呼び出した(逃げる)」など不利益な行動もあるが、
ドラゴラムを使うのはルビス最上階などはぐメタ同時出現数が多い場合なので、
多数出現を「砕け散った」「時間が停まった」などの大量経験値獲得で相殺できる
※戦闘中に装備変更するとピオリム等の補助呪文の効果が切れるので注意 オペラオムニア正式テンプレにしたいのでご協力お願いします。
※カムラナート1を追加、パンデモニウム判別(暫定)を追加
─────────────────
【幻獣宝箱配置表】
(カムラナート参戦時更新済・全117キャラ)
●イフ、シヴァ、ウシ、共通
《キャラ50音順まとめ表記ver.》
1【左ジェム・中チケット・右メダル】
2【左チケット・中メダル・右ジェム】
3【左メダル・中ジェム・右チケット】
●ラムウ、パンデモ【上・中・下】
●リヴァサンは【右下・左・右の上】として見る
《あ行》
アーヴァイン2、アグリアス1、アーシェ1、アフマウ3、アリゼー1、アルティミシア1、アルフィノ2、アーロン1、イダ2、ヴァニラ2、ヴァン3、ヴィンセント2、ヴェイン3、ウォーリアオブライト1、エアリス3、エーコ1、エース3、エッジ1、エドガー2、
《か行》
カイエン2、カイン1、ガウ2、ガーネット2、カムラナート1、ガラフ3、ガーランド2、キスティス1、キマリ3、ギルガメッシュ2、キング1、クジャ2、クラウド1、クルル1、ケイト3、ケットシー1、ケフカ3、皇帝1、ゴルベーザ2、
《さ行》
サイファー2、ザックス3、サッズ2、サンクレッド2、ジェクト2、シェルロッタ1、ジタン2、シド1、シーモア1、シャドウ2、シャントット2、シンク2、スコール1、スタイナー3、スノウ1、セシル(暗黒)1、セシル(聖)2、セッツァー1、セフィロス3、セブン2、セラ3、セリス3、ゼル3、セルフィ3、
《た〜は》
タマネギ1、ティーダ3、ティナ2、ティファ3、デュース3、ノエル1、ノクティス3、パイン1、バッシュ2、バッツ3、パパリモ3、バルフレア3、バレット1、パロム1、パンネロ3、ビビ2、ファリス1、ファング3、風神2、フライヤ3、フラン1、フリオニール3、プリッシュ2、プロンプト3、ホープ3、ポロム2、
《ま〜》
マキナ2、マッシュ3、マリア3、ヤ・シュトラ1、ヤン2、ユウナ2、ユフィ3、ユーリィ2、ラァン&レェン1、ライオン1、雷神3、ライトさ ん2、ラグナ1、ラムザ1、リセ3、リディア2、リノア3、リリゼット1、リルム1、ルールー2、レイル2、レオンハルト2、レナ1、レム3、ローザ1、ロック3、ワッカ2、
《配置別50音Ver.》
http://kei.dix.asia/tenkin/storage/2023.png
・沢山の情報提供とご協力頂いた多数様に感謝 おや?あなたが噂の>>1ですか?
ふむ...なるほどたしかに>>1ですね。 DQ3対DQ2モンスター
ライオンヘッド VS ドラゴン
エビルマージ VS あくましんかん
うごくせきぞう VS キラーマシン
トロル VS サイクロプス
ミニデーモン VS デビルロード
フロストギズモ VS シルバーデビル
おどるほうせき VS メイジパピラス
ボストロール VS アトラス
だいまじん VS バズズ
バラモスブロス VS ベリアル
バラモスゾンビ VS シドー
やまたのおろち VS ハーゴン リメイクだと性格によるが勇者のホイミで半分くらい賄えるからそこまで薬草頼りにはならない 薬草は毒消してくれなきゃ守備力下げてもくれないだろ! ファミコン版で薬草の持ち数少ないのとと僧侶のMPリソース考えながら
やっとこすっとこ冒険するのが大好き
レベル上がって全回復はぬるいわ 船入手前なら僧侶抜いて薬草フルに持たせた武闘家の方が仕事する
素早さと力あるから敵が動く前に撃破しやすく結果的に被弾も減る >>32
> レベル上がって全回復
今だとそんなヌルゲ仕様になってんのか
もし10年後にリメイクされたら中ボス(だいまじん含む)撃破後にも全回復とかありそうだな 新桃伝やったことあるけど敵強かったなぁ
天涯魔境もそうだけどあの頃のハドソンのゲームは戦闘難易度高かったね DQ3対DQ2モンスター
ライオンヘッド VS ドラゴン
→ドラゴンにはベギラマが効かず、ドラゴンの炎は通る、ドラゴン有利
ドラゴン VS ハーゴンのきし
→ハーゴンの騎士のベホイミが活きる
エビルマージ VS あくましんかん
→イオナズンとマヒャドの打ち合い
うごくせきぞう VS キラーマシン
→単発痛恨ありと2回攻撃、互角
トロル VS サイクロプス
→ 互角
ミニデーモン VS デビルロード
→メラミが効けばミニデーモン有利も、メガンテが
フロストギズモ VS シルバーデビル
→ヒャダルコとあまいいきの激突
おどるほうせき VS メイジパピラス
→勝負つかず
ボストロール VS アトラス
→自動回復VS超攻撃力
だいまじん VS バズズ
→大魔神の痛恨対バズズの搦め手
バラモスブロス VS ベリアル
→怒濤の攻撃とベホマの挿しあい
バラモスゾンビ VS シドー
→超攻撃力とベホマ・眠り攻撃
やまたのおろち VS ハーゴン
自動回復対あまいいき 装備が女尊男卑とは言われるが
そんな理由で自分もドラクエしようとか思う女の子は増えたんだろうか 小学生男子でも女キャラを使う理由を作ったといわれるとしっくりくる
格ゲーとかもだけど女キャラ使いってだけで色々言われるしな キャラメイクの理由付けにはなったんじゃないの?
どうせなら男専用装備も欲しかったけど 逆に男使いたい奴が実質縛りプレイさせられる件は何とも思わなかったんだろうか ポケモンで造形がメスっぽいのがちょこちょこいるけど
小学生くらいだと今でも周りから冷やかされるのかな? 女の子向けみたいなポケモンはあんま強くないからな
使われないんじゃなかろか 昔は女キャラばっか使ってたけど今は見た目のカッコ良さがあれば野郎も使うようになった
ロマサガ3のハーマン→ブラックみたいに魔法使いのジジイが若者賢者に変身とか
あとは同職で見た目被るのが少し嫌なので男女ごとに作ったりしたなあ 装備女尊男卑いうけどドラクエの主人公比率って割と男尊女卑じゃない? キャラメイクが導入された3と復活した9はともかく4で勇者の性別選べるようにしたのはなんでだろ?
仲間は男4女3だからその辺のバランスとか3だと見た目全然変わらなかったこともあるのかね >>47>>48
ミミッキュとか言う女の子にも好かれそうなマスコット的な見た目でありながら現ポケモン最強と言われているポケモンが居てだな....... >>51
当時の感覚としては普通に前作からの流れで、ってだけなんでは >>46、>>43
小学生てのは他人をからかって悦に入りたがる年頃だしな
女キャラ云々に限らずマイノリティはよくからかわれる
男尊女卑が普通だった昔は意趣返しだとばかりに女もからかう側に回ったものさ >>53
ふとCRPGでクラス以外に性別も設定できるようになったタイトルって何が最初だったのかと思ったの
PCまで遡ると分からないけど、FCのRPGだとDQ3が最初なのかな?
主人公が女固定なのはアクション寄りだけどワルキューレの冒険が最初っぽい? >>54
データ見せ合うからな、好きな子の名前入れてたら見せられんわ >>44
ステテコパンツ「」
シルクハット「」
おしゃれなスーツ「」
金のネックレス「」
金のクチバシ「」 男女差別装備は、
性格変更されちゃうの多いから使いづらいよなあ >>58
それ全部ひっくるめてもマジカルスカートひとつに負けるのでは >>55
たしかにDQ3以外では思い浮かばないな
せいぜい2Pが女キャラのツインビーかデビルワールドくらい
女主人公固定で一番古いのはプーヤンかな。次点でフリッキー、忍者プリンセス、ワルキューレと続く ここに残ってる人達はどのドラクエ3をやり続けてるんだ?
GBC版がモンスターメダルあって好きだけど、見づらい&GBAが壊れかけで3DS版で妥協してる >>58
そのまま黙ってろとしか言いようないぞ…
別にお手軽で強いの多いってのは良いけど
最強装備にまでってのは少し微妙
特に勇者の4点セットが最強じゃないってのは子供時代嫌だった
メタキンセットか隠し武器みたいな奴なら良いんだけど >>63
盾に関しては間違いなく最強だけどね
鎧はまあ光のドレスがもう少し防御低くて1品物なら良かったかも
あとはオルテガのかぶとが詐偽スペックじゃなければねぇ…
個人的に勇者よりも戦士の防具が不遇なのがしょんぼりするかな
劣化勇者としか言い様がない ずっとセクシーギャルパでやってたけど、エンディングまで軽く楽しむ分にはごうけつが楽だね。めっちゃサクサク進む 鎧も耐性、ヒーリングまであって申し分ないというか最強でいいと思うがw
ドレスが優ってるのは守備力だけだが、明らかに違いが出るほどの差じゃないし
聖なる守りは死のオルゴールの即死すら防ぐ完全耐性なんだな >>67
オーガシールドとグレートヘルムを追加しておいてなぜギガントアーマーがないのかっていう
オーガシールドは役立たずでグレートヘルムも微妙だから仮にあったとしても使い物になるかは怪しいが
何周もやってて思うけど装備買う楽しみはかなり薄いよな3… 元ネタの6だとブレス耐性あったよなオーガシールド
なんで付けなかったのかw
ってまぁ耐性枠足りなかったからなんだろうけど 戦士はステさえ高けりゃ装備は劣化でも良いかな…よく無いか
会心率も高く無い戦士は、特技全盛の後年作より差別化しやすいのかしにくいのか難しいね
逆に勇者の方が劣化でもあれだし 次が7でその後は立体化が進んだからだろうけど
壁の袋を調べるってなんか流行らなかったな 折角良い感じ(多分)な性格になって進めてたはずなのに
いつのまにか性格変わっててイヤな思いをした初プレイヤーは少なくないだろうな オーガシールドとギガントアーマーにブレス耐性
グレートヘルムに眠り無効が付いていたら
最終パーティは勇戦戦戦になってたかも知れない 3以降やってから戻ってくると
装備の耐性がちがくてアタフタする。 いりえの おかねが みやさこにからみつき
やみの えいぎょうを やりきった! >>76
ドレス量産さえできれば今でも勇戦戦戦は普通にアリだけどな
男戦士は知らん >>61
RPGの括りでの話だとワルキューレが最初になるのかな
忍者プリンセスは知らなかったけどセガハード的にはファンタシースターのアリサが
初のRPGヒロインっぽいか SFC時代から入ったんで
色々減ってるとはいえシナリオ自体はアレフガルドまでの内容全部FCの時点であったっての信じられん偉業 あれこれ色々削ったからな
タイトル画面がないなんて当時でも思い切ったことだよ
面白いから許されたことだろけど タイトル画面削って浮いた容量であぶないみずぎのグラチェン入れたという都市伝説は本当なんだろうか 実際どのぐらいの量に相当するんだろう?
1・2のタイトル画面と同程度と仮定すると、大して容量食わない様な気もするけど・・・ 桃太郎伝説シリーズでも定番の女湯の画を削れば町の2,3くらいは余裕で増やせた、みたいな話があったなぁ。
確かにどっちも同じドット絵データじゃん、としか思えないんだが...ズブの素人にはデータの尺度ってモノは今いちピンと来ない。 タイルというかパーツの使いまわしがほぼできないんで
ああいう一枚絵っぽいのはがっつり容量食うよ
町ひとつ構成するのに必要なのは
マップチップやNPCの配置データ、セリフも含めたイベントのデータなんかであって
絵のデータは他と共有してるからそこで容量を食うわけじゃない
専用のマップチップ用意してるとかなら話は別だけど >>89
成る程ねえ。
ワールドマップのデータも草原や森のピースをジグソーみたいに組み合わせてるって話も有ったな、そういや。 そう聞くと海外版のOPとオルテガドットはどこから湧いて出たのか気になる >>93
たぶんROM容量そのものが違うんじゃない? よしもと は バシルーラを となえた!!
みやさこは どこかとおくに はねとばされた!! ラスボス(じゃないけど)がバシルーラって当時はかなり衝撃的だった
ザキやら怪しい瞳やら、なんなら後年の補助呪文連打正拳突きやマダンテ→即回復
みたいなのすら印象では及ばないくらい卑怯イメージだった >>97
ある意味ザラキより危険だな。ザラキならザオリク系で即戦線復帰できるけど
バシルーラだとそうもいかん
他にバシルーラ系使えるラスボスといえばFF5のエクスデスのデジョンあたりか 当時は冷酷だよな。敵が理不尽でやり直しの連発。当時は他にやるものが無かったから続けるけど、今ならやる気なくして他ゲーに流れそう。一番冷酷なのはデータ消滅だけど 友人間でSFCドラクエの貸し借りとかいう
今思えばゾッとする行為 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています