【ナンバリングの主役声優が】FINAL FANTASY XV -FF15/呪われたゲーム- No.1234【2人も不倫してつれぇわ】
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◆発売日:11月29日(火)
◆価格:8800円+税
◆機種:PlayStation4/Xbox One
◆SPEC:公式HPにて参照
◆公式HP:http://www.jp.square-enix.com/ff15/
◆公式ブログ:http://mypage.member.jp.square-enix.com/18/blog/
◆公式Twitter:https://twitter.com/ffxvjp
◆つれぇわWiki:http://wikiwiki.jp/tsurai/
◆つれぇわWikiポケットエディション:https://www65.atwiki.jp/tsuraiwa/
◆田畑インタビュー:http://dswiipspwikips3.jp/ff15/information/interview-tabata-nozue.html
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◆前スレ
【ナンバリングの主役声優が】FINAL FANTASY XV -FF15/呪われたゲーム- No.1233【2人も不倫してつれぇわ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1667040409/
【KH4発表で】FINAL FANTASY XV -FF15/呪われたゲーム- No.1232【ヴェルサスがトレンド入りしてつれぇわ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1652348621/
【5周忌】FINAL FANTASY XV -FF15/呪われたゲーム- No.1231【タバリンピックも即サ終の大爆死でつれぇわ】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1640080048/
【スズティス不倫でやっぱ吊れぇわ】FINAL FANTASY XV -FF15/呪われたゲーム- No.1230【パラリンピック前にタバリンピック爆死】
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ff/1629353072/
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>82
田畑が集めた最高のスタッフ達だからみんな頭田畑なんかもしれんね
自分たちで他のゲーム遊ぶこともないし知らなくても知ったかぶりすれば時短になるって精神が受け継がれている
FF17作るとか言い出さなければもうなんでもいいよ これはⅩⅤと対になるもう一つの物語
ⅩⅤ-2 → ⅩⅤ-Ⅱ → ⅩⅦ
FF17発表
一度は封印されたヴェルサスⅩⅢのコンセプトを引き継ぎます >>84
それもう15でやったじゃないですかー!
そんで発売する頃にはヴェルサスのコンセプトなんてガワくらいしか残ってないんだろ知ってる >>78
大手ゲームメディアGamespotは5点とさらに低い評価で、「推奨することは難しい」としている。
「世界設定そのものは興味深いが堅苦しい形で説明され、魔法パルクールによる探索は爽快でもこの世界にはおもしろい遊びやクエストがまるでない。戦闘は見た目が派手なだけでおもしろいとは言えず、サウンドデザインや音楽は素晴らしいが好きになれない主人公たちの軽口で台無しにされる」と、酷評と言ってもいいような文面でレビューを締めくくっている。 ヒスゴリボコボコに叩かれたのに全く同じ失敗をもう一回やってるのイカれてるとしか思えん オープンワールドが広いだけで何もないってFF15から変わってないな 田畑だけじゃなく、ほぼ全部糞だったってことなんだね。
唯一、下村さんだけはいい仕事した。
使い途をメチャクチャにされたけど forspokenがポリコレ、ポリコレって叩かれてるけど主役のモデルになってる人って実物は結構な美人でしょ
https://m.imdb.com/name/nm8212878/mediaindex/?ref_=nm_mi_sm
明らかにモデリングを失敗してる この人もニックスみたいにアクター辞めるんじゃないだろうな >>92
ホライゾンのアーロイと同じパターンか?ポリコレ配慮でわざとブサイクにする風潮ほんま嫌いだわ ルミプロというかFF15チームは教養と知恵が無いんだと感じる
可能なら赤ちゃんからやり直して30年ぐらい再生育すれば少しはマトモな作品を作られるんじゃ無いかな? 15みたいなクソゲー作ったチームがまともなゲーム作れるわけねえんだよなあ
田畑はどうしようもないクズでゴミでカスだけど他がまともならそれなりに遊べるゲームにはなるだろ
ルミプロとして活動してくれる分にはクソゲーなの分かって助かるからそのまま死んでくれ https://youtu.be/0lqCXRS4p48
「日本人が悪い」だっけ?
外人からもブッ叩かれてるけど 氏ねとまでは思わないが
自身の人生を始めから見つめ直して勉強した方が良いような気はする
ゲーム屋ならRPGツクールで短編をキチンと完成させるところから始めるるべきかと なんでスカスカにしか出来ないのにオープンワールド作ってしまうん?
FF15でそれやったよね? FF15.フォースポと連続で失敗した事で、ゲームクリエイターとして続けることは叶わなかったわけだけど
曲がりなりにも大手メーカーの大作に関われたのは立派な経歴だと思うから、別の世界で頑張って欲しいと思う ルミプロとFF15ちーむの皆様のご活躍をお祈り申し上げます 数少ない15の利点だったキャラの見た目もフォースポは捨ててるのがなぁ… >>99
ほんまそれ
そもそもRPGとは?がわかってない奴らが作ってるわ >>96
FF15のクリア後ダンジョンのヤバさを見て本当にセンスがないなとは思った
あれをそのまま収録できるのが逆にすごい ルミナスプロダクションからしたらFF15って成功した扱いだったんだろうなあ・・・
だからフォースポークンもこんな惨状になっちゃった マップがただ広いだけで面白味が無い←FF15と同じ
サブクエがお使い←FF15と同じ
バトルがただ派手なだけで駆け引きも爽快感も無い←FF15と同じ
仲間との会話がギスギスしてる←FF15と同じ
主人公の見た目が地味で魅力が無い←FF15より劣化してる
マジで成長したのってバグが少なめな事くらいだよ >>112
FF15の評価に胡座をかいてる感じだよね
日本で散々叩かれたことなんてただのノイズだと処理されたんだろうな。むしろFF15の海外評価が高かったことが謎 FF15はキャラとか世界観だけはFFらしかったのがプラスだったんだと思う
フォースポークンはそれすら無くなったからな >>113
15の海外評価が高い?ってのもメタスコアを工作してギリギリ81とかいうナンバリング歴代最低の大して高くもない点を信者が高いと言い張ってただけで
レビューの中身はフォースポに負けない位酷評されてた記憶しかないけどな >>115
言葉足らずだったんで付け足すとギリギリ=良ゲーラインギリギリってことね メタスコアの工作なんてできないよ。そんな影響力はスクエニにはない。初期の厳しい点数を避けるためにレビュー用のコードを送らないってことはできるが、いずれレビューを書かれる FF15は普通にキャラと世界観と音楽が評価されたんだと思う
あと英訳が良かったのかもしれない フォースポークンの初週売上楽しみだなあ
さすがにロイヤルエディションは超えるよな? 数年ぶりに15始めたけどすぐに飽きた
当時は120時間も遊ぶほどはまったのになあ 未だに15は「海外では評価されてる」「日本ではネガキャンされるから向いてない」とか言ってる奴がいて呆れる
フォースポの海外で批判されてる所まんま15の欠点じゃねーか サブクエなんであんなショボいんやろな。龍が如くを見習ってくれよ 全く新しい世界を作ってメインシナリオ以外の物語を作るのは、よほど変態的な妄想力が無いと難しいんだろうとは思う
それでも数少なくともストーリーのあるサブクエに挑戦して欲しかったけど FF15にはせっかく仲間がいるんだから、彼らの悩みを解決するみたいなミニストーリーだって作れたと思うんだよな
まあそれをDLCに回したのかもしれんが あいつらがやってるのはゲーム作りじゃなく技術自慢だから >>122
だから尚更FF15のメタスコアがおかしいわけで。日本人が思う欠点は海外では大した欠点にはならないのかと思っていたがやはり外国人にとっても低評価になりえたのだと証明されたからね iイ彡 _=三三三f ヽ
!イ 彡彡´_ -_=={ 二三三ニニニニヽ
fイ 彡彡ィ 彡イ/ ィ_‐- 、  ̄ ̄ ヽ し ま
f彡イ彡彡ィ/ f _ ̄ ヾユ fヱ‐ォ て る
f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ い で
イイレ、´彡f ヽ 二 _rソ 弋_ { .リ な 成
fノ /) 彡! ィ ノ ̄l .い 長
トヾ__ら 'イf u /_ヽ,,テtt,仏 ! :
|l|ヽ ー '/ rfイf〃イ川トリ / .:
r!lト、{'ー‐ ヽ ´ ヾミ、 / :
/ \ゞ ヽ ヽ ヽ /
./ \ \ ヽ /
/〈 \ ノ
-‐ ´ ヽ ヽ \\ \ 人 戦闘だけは良いとか抜かしてる奴もいるがアクションゲームとして本当につまらねぇからなルミプロのゲームは
ただエフェクトが派手なだけ https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/
田畑氏:
一番多いのは,「Versusを勝手に変えた」というものです。開発者からすると,変えるところは変えないと……という感じなんですけれど。
田畑氏:
まず見た目に関しては,全員黒い服装(※)でもきちんと識別できるようにと,アートスタッフ達が少しずつ手を加えていきました。
あとは,僕達自身が好きになれるような人物像にしようと心がけました。
一人一人を記号的に「コイツはこういうヤツ」と決めただけで終わりにするのではなく,本当に生きている人間と思えるくらい,技術的にもアート的にも,そしてゲームプレイ的にも作り上げていったんです。言い換えれば,大事に作っています。
野末氏:
チーム内で活発に議論したんです。「いかに自分達が愛せるキャラにできるか」「こんな記号的なことはしない」といったように,連日深夜まで話し合いました。とにかく“人間”にしようと。
田畑氏:
「オレはコイツが好きだな」と思えるまで徹底的にやる。そうやって,なるべく人間として命を吹き込もうとしました。 田畑氏:
「オレはコイツが好きだな」と思えるまで徹底的にやる。そうやって,なるべく人間として命を吹き込もうとしました。
野末氏:
開発初期には,キャラクターの人格形成に特化した専門チームも編成しましたからね。
田畑氏:
そうやって一とおり人格が固まったら,あとはアップデートしつつ,チーム全体で共有していきました。
野末氏:
もちろんプレイヤーの皆さんから得られるフィードバックも参考にしました。最初はプロンプトの評判がすごく悪くて……。
田畑氏:
プロンプトは表面的な部分がすごく前面に出てしまっていたんですよね。ギャーギャーキャンキャン目に付くし,耳に付くし。
4Gamer:
ノクト,グラディオ,イグニスが割と落ち着いた感じのせいもあって,確かに目立ちますね。
野末氏:
そこで,もう一度チームで真剣に考えました。
田畑氏:
プロンプトは一生懸命周囲のことを考えて,自分がツラくても明るく振る舞い,絶対に雰囲気を暗くすまいとしている,という性格的な奥行きをもっと打ち出していこうと。
でも実は一番人間らしく表現するのが難しかったのは、ノクトでした。
4Gamer:
ぱっと見で分かる“人間くささ”みたいなものがあまり感じられないキャラクターですね。
田畑氏:
はい。そのため実を言うと,僕は最初,ノクトのことをあまり好きになれていませんでした。
これはあとで気づいたら,そうだったというものです。何かハッキリしないし,とても記号的な印象で。しかし,何かを成し遂げそうな雰囲気はちゃんと持っているんですね。
4Gamer:
途中からディレクターに就任したという事情があるにせよ,ノクトは主人公ですから,そのままではいけないですよね。
田畑氏:
そこで,どうすればノクトを好きになれるか,いろいろと考えました。夕食の席で,父親であるレギス王をずっと我慢して待っている幼少期ノクトの設定など,
子どもの頃からのノクトをいろいろ妄想して,ようやく人間だと思えるようになったんです。
そうすると自然とノクトを好きになりました。 犬が死ぬムービー意味わかんなかったな
何の繋がりもないから完全に忘れる アラネアもあっさり帝国抜けてたし、拍子抜けだったよなぁ テイルズXにも似たかんじがしたけと、
自分がやりたいシーンをしたいだけだから、前後の繫がりが滅茶苦茶になってる印象 エイプリルフールにガチの終了をかますクソゲー
https://twitter.com/ffxvjp/status/1245153908932120576?s=21
【重要なお知らせ】2020年6月24日(水)より『FINAL FANTASY XV』、PC版『FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION』の機能を一部終了いたします。詳細は下記をご確認ください。
sqex.to/IyZwu
ご理解を賜りますようお願い申し上げます。
http://www.finalfantasy.jp/ffxvuniverse/information/category/game/202004news.php
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【真・田畑7つの大罪】
嫉妬: 野村ばっかりチヤホヤされて羨ましいンゴ・・・どうすればええんや・・・
強欲: せや!ヴェルサス中々開発進んでないらしいから言いくるめて乗っ取ったろ!!
傲慢: どいつも自分の中のキモいff観持ちすぎwwwそういう奴はみんな病気なwww
暴食 :おにぎりの容量が巨大ボスと同じになったンゴwww
日清とコラボしてカップ麺のキモい被り物配信するンゴwww
憤怒: ff15のスコアを平均以下にしたら、二度とレビュー書かせねぇ!!
小売はff15買わないとドラクエ売らせないからな!!
色欲: 俺に素直に従う女だらけの開発現場!!ハグ会!!んほぉ〜たまんねぇ〜
怠惰: 責任取りたくないンゴ・・・せや!手紙だけ残して逃げたろ!! 使える魔法の種類だけバカみたいに多くてそれだけでゴリ押ししてるゲーム
マップは相変わらずスカスカ荒野で走っても走っても変わりばえしない
主人公と腕輪が両方ヒスゴリの生まれ変わりでずっと不愉快な事喋ってる 「例えばFFXIIIに対する批判って、ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では、開発に対し厳しい意見を言う人って、まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが、歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。
これも、ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。」
自己紹介しっかりしててえらいね >主人公と腕輪が両方ヒスゴリの生まれ変わりでずっと不愉快な事喋ってる
これだけで買う気が失せるな… https://gamebiz.jp/?p=267758
スクエニHD、「エンタテインメントAI」の研究開発・事業推進を目的とした新会社スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミーを設立
<スクウェア・エニックス・AI&アーツ・アルケミー概要>
会社名:株式会社スクウェア・エニックス・AI(エーアイ)&アーツ・アルケミー(英語社名:SQUARE ENIX AI & ARTS Alchemy Co., Ltd.)
代表者:代表取締役会長CEO:松田 洋祐、代表取締役社長COO:レミ・ドリアンクール
取締役:CTO:三宅 陽一郎、CAO(Chief Art Officer):野末 武志 そもそもゲーム会社に財務畑がトップに就いてるからおかしくなる。
ルミプロ自体も糞だけど 社長とかカップヌとか小林幸子とか
現実のぶっこんだら超絶興醒めってわからんのかな https://twitter.com/ta2hisa_suzuki/status/1269270955953545220?s=21
FF15のチームから、とある素敵なプレゼントを頂いた。
俺、こいつらの王子で良かったな。って心から思った。
いつかヴェルサスも15も全部話せるといいね。
俺は15に至るまでの全てを背負い、全てを愛しています。
素敵な縁をありがとう、ノクト。
最高の王様だね。
https://twitter.com/ta2hisa_suzuki/status/1269275131458678790?s=21
あ、ちなみにヴェルサスの台本は一番目につく所にいつも置いてあります。
初心忘るべからず。
誰がなんで言おうと、一番最初に王子にしてくれたのは野村さんだからね。
だから、野村さんには今でも感謝しています。
なかなか会わないんだけどねーw
https://twitter.com/ta2hisa_suzuki/status/1269279854203035654?s=21
ヴェルサスやFF15の事を書くと、話したい事が沢山あってウズウズしてくるw
我慢我慢🤫🤫🤫🤫
10年以上付き合いありゃ、そうもなるよw全部知ってるしねw
https://twitter.com/ta2hisa_suzuki/status/1269286021578887169?s=21
あ、これを機会に一応書くんだけど、FF15の噂などは基本間違った情報しか出てません。
誰かが悪いとか一切ねぇから。
それを真実と見てる方が悲しくなるんで、訂正させてね。
俺、仲間が悪く言われて黙ってられるほど大人じゃねぇんだわ。
喋り過ぎだなw寝まーーーーーす!!
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220517-202785/
『FF15』の全世界累計販売本数が1000万本突破。傷だらけの人気作、大台に到達
By Ayuo Kawase - 2022-05-17 16:40
スクウェア・エニックスは5月17日、『ファイナルファンタジーXV』(以下、FF15)全世界累計販売本数が1000万本に達したと発表した。全プラットフォームのパッケージおよびダウンロード版をあわせての数字だという。足掛け5年半をかけての到達となる。いわくつきながら、いまだ愛されるFFナンバリングが大台を突破したようだ。
『FF15』は2016年11月にPS4/Xbox One向けに発売された。その後PC版の発売や、ゲーム内容をコンパクトにしたPocket Editionといった製品も展開している。主人公はルシス王国の王子ノクティス。テネブラエの令嬢ルナフレーナとの結婚を控えていたが、ルシスは襲撃にあいクリスタルが奪われ、国外へと逃亡した。ノクティスは仲間たちと共に、クリスタルを奪還するため王家の力を集めることとなる。
本作は、美麗なビジュアルとダイナミックなアクション、ノクティスとその仲間を描く旅路など、多岐にわたる点で魅力をもつ。一方で、開発については紆余曲折あり。もともと『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』として開発されたものを、『FF15』としたルーツをもつほか、ディレクターも野村哲也氏から田畑端氏へと交代。延期を経て発売された。
発売後にはさまざまなDLCが発売されたほか、“本編とは異なる大団円のグランドフィナーレ”を描く追加エピソードを含む4つのDLC「未来への夜明け」のリリースも計画されていたが、ひとつめとなる「エピソード アーデン」のみをリリースし、のこりは発売中止。さらに田畑氏はスクウェア・エニックスを退社。開発チームの多くがスクエニ子会社Luminous Productionsへと移るなど、発売前から発売後まで、波乱の多きゲームだった。
同作は、発売日に全世界出荷本数が500万本を突破。発売から2か月後には700万本に到達。その後から失速を見せていたが、発売から5年半後にして1000万本という大台にたどり着いたようだ。『ファイナルファンタジー』シリーズとしては最新作『FF16』が現在開発中。またLuminous Productionsも、新作として『フォースポークン』を今年発売予定。5年半という期間を経ての大台突破とあわせて、2022年は『FF15』の新たな区切りの年となるのかもしれない。 FF15がスカスカだったのは野村の敗戦処理で予算と時間が限られてた論はフォースポークンで粉砕されたね 板室「どうして田畑はファンに狙われるんだ?」
野村「田畑は意識高い系。空気が読めないんだとさ」
野島「…なんだとさ、だって? あんた上司なんだろ?」
野村「…本当の上司じゃないんだよ。あれはそう、数年前……社内改革でね。わたしのヴェルサスチームはFF14に行ってた。ある日、開発再開って手紙を貰ったからわたしは新宿駅までむかったのさ。」
野村「ヴェルサスは帰ってこなかった。チームになにかあったんだろうか?いや、再開が取り消しになっただけかもしれない。わたしは毎日新宿駅へ行った。ある日……」
テクモのそばで泣いている幼い田畑を見つける。
野村「業界ではよくある風景だったね。田畑を安全なところへ。そう言い残してテクモは吸収された。ヴェルサスは帰らず、KH3も作れない。私も寂しかったんだろうね。田畑をスクエニに連れて帰る事にしたんだ…。」
野村「田畑はすぐに私になついてくれた。よくしゃべる子でねえ。いろいろ話してくれたよ。テクモはコーエーに帰っただけだからさびしくなんかない……いろいろね」
田畑「哲さん。泣かないでね。哲さんの大切なヴェルサスが死んじゃったよ。心だけになって哲さんに会いにきたけどでも、死んでしまったの。」
野村「わたしは信じなかった…。でも…。それから何日かして… 配置転換の知らせが届いたんだ…。」
松田「田畑を新ディレクターとします。ずいぶん探しました。」
田畑「いやっ!絶対にいやっ!」
松田「田畑、君は特別な血をひいている。『恥知らず』の血だ。極上のプレゼンは500万本の出荷に我々を導いてくれるのです。ヴェルサスから待ちわびたファンにひと時の夢を与えることができるのです。」
田畑「違うもん!田畑詐欺師なんかじゃないもん!」
松田「でも田畑、君は時々誰もいないのにドンペリで乾杯しているだろう?」
田畑「そんなことないもん!」
野村「でも私にはわかっていた。あの子の人格。一生懸命隠そうとしていたから私は気が付かないふりをしていたけどね。」 田畑氏:
最終的には「もし失敗したなら,それで構わない」というスタンスで,オープンワールドを採用したんですが,とにかくエンジニアを中心に猛反対するスタッフがいたんです。
「ストーリー進行があるのだから,マップを切り替えてイベント主導方式でいくほうが確実じゃないですか。
その上でコンテンツを充実させましょう」と。
オープンワールドな作りにすることで,ゲームがスカスカになって失敗するリスクが高まる,という危惧があったんでしょう。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/index_2.html
https://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160324131/ 「もし失敗したなら、それで構わない」というスタンスで、強力な組織作りを採用しやがったんですが、とにかくまともな判断が出来る人を中心に猛反対するスタッフがいたんです。
「ゲームなんだから、リアリティより優先するものがあるじゃないですか。
ゲームとしての面白さを充実させましょう」と。
僕の考えた最強の組織作りをすることで、素人がやったみたいにグチャグチャになって失敗するリスクが高まる、という危惧があったんです。正解です。 ルミナスの人たちに言いたいのは「プロなんだからちゃんと仕事しろ」と。
天才でなくてもいいし、超努力しなくてもいい
自分が果たすべき仕事に正面から向き合って、逃げずに、誠実に、お客様の顔を思い浮かべて取り組め、と。
本当にゲームクリエイターになりたいなら、キチンとゲーム制作に向き合うべきだ もし今、ルミナスにいて迷っている優秀な人がいるならば。
今こそが、勇気を持って羽ばたくチャンスだと伝えたい 元スクエニ・『FF15/零式』ディレクター田畑端さん「大企業と組んで大作を準備中」「例えるなら1つはFF零式進化版」「もう1つはFF15進化版」
http://ryokutya2089.com/archives/44680
「ゲーム開発は2本進めている」
「どちらもJP GAMES(田畑氏が立ち上げた会社)単体ではなく大きな企業と協力してのプロジェクト」
「どちらも大作」
1本目
・プリプロダクションの段階が終わった
・実験的な尖ったゲーム
・わかりやすくいうとFF零式進化版
・ハイスピードRPG
・クリアーに時間ががかるRPGのワンプレイを短くしようと挑戦している。
・RPG体験がギュッと凝縮されていてマルチプレイで何度も遊ぶ感じ
2本目
・立ち上げたばかり
・世界的AAAゲーム
・FFXV進化版
・ノマディックRPG
・ノマド(遊牧民)自由に放浪することをゲームに取り入れた大作ゲームにする まあ準備するのは自由だからな
ただいいゲームを作るなら別に大企業をアピールるする必要は無いと思う >>166
>「例えるなら1つはFF零式進化版」「もう1つはFF15進化版」
あ、結構です https://s.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html
田畑 組織のヒエラルキーをリセットしました。というのも、セクションのリーダーを務める人が、十数年もずっと同じ地位にいたりして。そうすると当然ながらスタッフどうしの力関係が決まっていて、ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、その人の感覚や主観といった個人的な尺度に従う形でみんなが仕事をしてしまう。そういう不要な関係性をリセットする意味で、「いまからここは上も下もない、修羅の国だ!」という話をしました(笑)。
――つまりは実力主義にしたと。
田畑 はい。最初に全員と面談をして、“残るか残らないかは自分で決めてね”、“残るからにはオレの改革に従ってもらうよ”、“前はこうだったと言い訳するのはナシ”というのを伝えました。それから、「キミは何ができるのかを見せてよ」という話し合いを行って、個々がチームに対して何ができるのかをはっきりさせたんです。そのうえで、あなたはバランス感覚がいいのでプリプロフェーズのリーダーね、これまでリーダーだったあなたはクオリティーの高いものは作れるけどほかのセクションとの交渉や取りまとめは苦手だから、このフェーズは部下ね、と配置替えをしていきました。超モメましたね!
――それはモメる(苦笑)。
田畑 でも、変化に対してポジティブな人が多かったし、それによって自分が成長しているという実感を多くの人が得られていたから、雰囲気はよかったんですよ。見えないパワーバランスや、指示系統とは違う力学が働かない組織になって、みんな自分のパフォーマンスを最大限出せるようになった。いままで挑戦できていなかった領域に踏み出せる人も増え、それが作品に反映されていきました。 • 年末年始を経て、発売した実感が湧きました。じっくり遊んでいるプレイヤーの方は、とても満足してくれている印象です。開発して良かったと思えています
• 今作の世界をすべてオープンワールドで表現すると、2倍の開発期間がかかることがわかっていました
• 「13章にかんしては、ストーリーを駆け足で進めた時にストレスを感じるようだな。我々の想定以上に」
o 「海外のレビューに『FFXVをメインストリームのタイトルとして見ていい(中略)自分たち向けのゲームとして見ていいって言われちゃった』って書かれちゃった」
o 「日本のRPGのフォーマット的なものが少ないから好評だった」
o 「日本から車に対する不満は少ない」
o 「ロードマップの短期目標は、四半期(3か月)。ただし、あくまで予定」
http://i.imgur.com/iP3mwwY.jpg >>173
それらしい意味を即興でもでっちあげる能力もプロデューサーに必要 女性を侍らせてハグ会に人呼べてドンペリ飲む精神性も必要 https://www.famitsu.com/news/amp/201610/25118835.php
自分は『進撃の巨人』を読んでいないが、先輩に『進撃の巨人』を題材にアイデアを説明されたとき。知っているとも知らないとも言わずにうまくやり過ごすべきか、正直に「知らないので教えて」と聞くべきか。田畑氏の答えは前者。相手の言いたいことを察知できるなら、聞くことは必要はないという。
▲田畑氏が求める人材も紹介。「将来はこうなりたい」という理想像をしっかり持ち、『FF』やスクウェア・エニックスを「変えたい」と思う、熱意ある人を募集しているとのこと。ちなみに“女性”と書いてあるのは、会社説明会実施当時、プランナーの女性があまりに少なかったためとのこと。 >>177
まさかとは思うがオープンワールドゲームを一作もプレイせずにオープンワールド化をゴリ押ししたのか? >>180
このスレに貼ってる記事に時のオカリナとかワンダと巨像はプレイしてるみたいな書き方はしてるが
どっちにしろコイツは表面的なもんしか理解してなくて本質を分かってないから面白いゲームは絶対に作れないと思う プレイしたかしてないかで言えばしたのかもしれんが
そのゲームを徹底的に味わい尽くすまでやったというと絶対やってない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています