>>932
攻撃力とクリダメの配分は攻撃力がいくつとかではなくて
攻撃力OPの合計数値で決めるのがお勧め

大事な部分を端折ってダメージ計算式を書くと
ダメージ=
攻撃力数値(武器攻撃力+イヤリング攻撃力+ステータス攻撃力)
×攻撃力OP(%)
×超越攻撃力(%)
×クリダメOP(%)(クリダメは超越やバフも加算)
×敵の防御除算率(%)

攻撃とクリダメ10か所分の配分を行うとすると

攻撃力OP(12%)を8カ所(96%)、クリダメOP(24%)を2箇所(48%)の場合
→1.96(1+0.96)×2.48(2+0.48)=4.8608

攻撃力OP(12%)を5カ所(60%)、クリダメOP(24%)を5箇所(120%)の場合
→1.60(1+0.60)×3.20(2+1.20)=5.1200

攻撃力OP(12%)を2カ所(24%)、クリダメOP(24%)を8箇所(192%)の場合
→1.24(1+0.24)×3.92(2+1.92)=4.8608

要約すると攻撃OPとクリダメOPの数は同じ割合にするのがいい

また、ルーンは装備OPと加算だから
大抵のキャラはルーンで攻撃20%×3、クリダメ40%
つまり攻撃OPは5カ所分、クリダメは2ヶ所相当が基礎値と捉える
攻撃OPを少なくしてクリダメを多めに入れ同じ数に揃えれば
理想的な倍率に近づく事になる

前半端折った部分でもに関して書き換えると
((攻撃力数値(武器攻撃力+イヤリング攻撃力+ステータス攻撃力)
×攻撃力OP(%)
×超越攻撃力(%))+バフ上昇値)
×クリダメOP(%)
となり
これはどういうことかというと
バフで上昇した分にはクリダメのみ乗算がかかる

つまりクリダメを多めにしておくとバフを貰った時にダメージが伸びやすい
とはいえ元の攻撃力を考えるとそこまで大きな数値では無いので
クリダメを増やしすぎると今度はダメージが落ちる
ここに関してはキャラや編成に応じて計算するしかない