【XFLAG】ファイトリーグ -Fight League Part.22-【アニメ化】
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【xflag】ファイトリーグ-Fight League Part.21
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) □用語
プロテクター(HP加算)
決められた数値分、ダメージを軽減する
軽減した分、プロテクターの数値は減る
バリア/どんな攻撃だろうが1回は防いでくれるが、防ぐと100ダメージでも消えてなくなる
同時に攻撃された分のダメージは0だが同手番中、更には同リンク中でもタイミングがズレると後の攻撃は食らう
効果による退場にはダメージでないので反応してくれない
ポイズン/ターン開始時に100ダメージ食らうデバフ、3T継続
バーン/ダメージを食らうと追加で100ダメージを食らうデバフ、3T継続
バリアと同様なのか同時攻撃でもその人数分ダメージが増すかは不明
<リンク>/リンクではなく<リンク>
付随効果は様々だがリンク数によって効果量が増減するのが特徴
シイバのスキルはこの<リンク>スキル保持者でないと効果を発揮しない
地雷/ランダムに地雷(踏むと500ダメージ)を設置する
地雷は設置直後から目視可能なのでほぼ不発に終わる
なお赤の保有スキルだが召喚スキルのせいで最も爆発率が高いのも赤、次いで紫
リミット/決められたターン数が経過すると発動するスキル
相手ターン終了時もカウントが進むので注意
召喚/文字どおりユニットをランダムな箇所に出す
ランダムのせいで前述の地雷を踏みやすいが逆に言えばイベント戦で爆弾処理班として使えないこともない
ダブル/二回攻撃するだけで二回リンクを繋げるわけではない
攻撃力が上がるスキルを貰うと効果量が実質二倍になるチートだが肝心の保有ブランドは緑である
クリーン/対象のバフ、デバフを消してついでに初期化にする
ピンチ/自リーダーHP1500以下の状態の事
特殊防御/現状耐リーダー攻撃ダメージと耐アビリティダメージ がある
コントロール強奪/要するに洗脳
決められた期間内だけ敵メンバーを味方メンバーとして扱う
コントロール中の駒を強化してしまうと強化されたまま相手の駒に戻るので注意 前にスレが落ちた事あった気がする
正直スレ速度からして次スレは980くらいでいいな リーダーに対してのクリティカルより本来処理出来なかったはずのメンバーがクリティカルによって処理が理不尽すぎる
あと2T連続で同じ駒出せる仕様やめませんか?
シャッフルシステムが同じタイミングなのもおかしいし…
先行は4枚から1枚しか選択出来ないのに 2連続で同じ駒出してる人はタッグだとその前に3ターンその駒が手札に出てなかった人でソロだと2ターンシャッフルの後と前だから
理不尽に感じるのは気のせいで禁止したらもっと理不尽になるぞ
先行が3枚無駄になるところやタッグとソロでルール違うところは直すべきだけどシャッフルの方法自体は別に理不尽でもなんでもない シャッフルシステム見直すならハク強化するファイターが何体か欲しいね
シャッフルシステム改善されたらハクデッキはとりあえずまぁ逝くから
いい加減「味方リーダーのHPを400回復し手札をシャッフルする」FBが欲しいよ
それとプロップとかリューズとかのゴミカスデッキを強化するファイターが欲しいよ
それとファイトロードで手に入るUSの上方修正も欲しいっす。
ミキリは下方向にアーツ追加して「登場:自身にバリアを得る。」ぐらいはあってもいいと思う。
ケーキ姫も下方向にアーツ追加して攻撃力300にしてHP600にしていいと思う。
シュプレヒガールメグで言うならアーツ一方向追加して「手番終了:自身のHPを600回復する」くらいやってもいいと思う。ただでさえ今GGG厳しいんだから。
マスタータイガは・・・上方修正のかけようがないから全て見直して全く効果の違うファイターに1から作り直したほうがいい。
ネネメタルは上方修正する必要は今のところ無しね。
むつきやDDDがあれだけ滅茶苦茶な能力なのが許されてるんだからこれぐらいらいいはず。 そんなこと言いだしたら緑は全面的な改革が必要だわ
攻撃300以上が普通にありえる今じゃ低耐久並攻撃糞アーツ微妙効果のゴミばっかり 緑にあったら面白そうなスキルはダメージシールドかなあ
攻撃を受けたら100ダメージを返すとか
カウンターってのもあるけどこれは運要素にならないようにすると
正面からの攻撃は跳ね返すとかそんな感じだろうか シャッフルに理不尽ないって書いたけど同じキャラが連続で出るところじゃなくって1シャッフルで9枚中8枚しか手札に出ないところは理不尽かもしれん
>>18
さすがに配布キャラをフェス限と同レベルにしろってのは贅沢に感じるなあ
ただ使われてないUSがいるのは確かだし常に最強の1枚しか使われないしUSは1体までって縛りがクソなのかもね シャッフルシステムについては前のスレにあったぷよぷよみたいに次にでてくる4体が見えるようにするっての個人的に良いかなぁって思う。本当に良いのかは知らん。
>>18
言いたいことは何となくわかるけどメグの手番終了で自分のHPを600回復はやばそう。でも十八番とかトイズとかの攻撃力300以上のファイターが多い今の環境だと微妙なのかな? USの数増やしたのがタッグでしょ
ソロでさらに増やしたらタッグはUSだらけで火力勝負になって戦略も何もないでしょ そもそもなんでタッグは2種入るんだ?
強力故に制限かけたんじゃないのか? >>24
ソロは2体、タッグは一人1体で計2体ってことでいいんじゃないかな 変にソロはシングルブランドで2体選べますってするよりは素直にソロもツーブランド可の方がいいんじゃないか
>>25
一応色頃に戦略あるのに片方しかUS出せませんは流石に片手落ちすぎると思う
ソロはある意味同じUSを2体入れてる状況だからな >>24
各色の最強US以外使われない状況をどうにかしようって話であって無制限火力ゲーさせろって話じゃないよ
USで縛るよりはたまにスレで書かれるけどコスト制にでもした方がいいんでね
あんまり好きじゃないんだけどねコスト制 まあUS死に続けてるよりはいいかな >>28
コスト制導入したらステータスとかスキル以外で長所作りやすくなるから面白そうだけどね。
>>18 が言ってた虎についても「アスクリのコストを○○下げる」(虎自身もコストはS級並)とかスキル作れそうだし。
あとなんならリーダー専用ファイターにリーダー編成時に効果を発動するスキルも楽しそうだなぁと考えなくもなく。 コスト自体はプレイヤーランク関係なく最初から300として、
B・A級:5〜20、S級:21〜40、US級:41〜50、的な。
ファイターのスキルによってコストを下げること(所謂コスト踏み倒し?)が可能。
そしてお互いのファイターやデッキのコストの数値によって発動するスキルを新しく作る…
やべぇ、考えるの超楽しいね そろそろモンストで言うところの属性ガチャ限定みたいな
ブランドガチャ限定のUSとか来そう 誰か今までのスレで出た意見全部ぶっこんだファイトリーグのパチモン作って(他力本願) もういっその事ソロ廃止してタッグのみにすればええんや
ソロで死ぬキャラを活かせるようになるしタッグ前提にしたキャラも増やせる
1人プレイと2人プレイでの差別化は前みたいに報酬で差をつけたり公式大会は原則2人で参加とかにすればええ クリティカルある時点でゲームバランスもクソもないよ
ただでさえデッキシャッフルとか先行不利とかUSたくさん引いたら勝ちとか他のPvPより運要素多いのが間違い
ワールド上位層は滅茶苦茶ファイトリーグやってるだけで実際当たっても普通だしソシャゲって実力でマウント取りたがる奴がいればいるほど流行るからファイトリーグみたく実力じゃどうにもならないゲームは流行らない ゲームの発想とイラストは凄く良いのにね。
先行有利なキャラ増やすとかやりようはいくらでもあると思う。
いっそクリティカルは先行しか発生しないとかどうだろうか。 なんでクリティカルは削除しないんだろうね。
開発責任者が「これだけは譲れない!」とかいってるのかなぁ。凄い気になる
>>38
たしか先攻有利はアスクリで似たような奴出てたけど、
先攻のみクリティカル可はそれはそれでなんかやだなぁ クリティカルに限った話ではないけど運要素あればそれだけ格下が格上に勝ちやすくなるから運要素残す理由はそれなりに理解できるよ
ガチガチの対戦ゲーじゃなくってライトな対戦ゲーを目指してるんだろうし
運要素に関して言えば初期の召喚や今の海賊パがそうだけど運要素強いスキルほどリスクに性能が見合ってないケースが多すぎると思う
同様にコンボ条件が厳しいデッキも運悪いとどうしようもなくなるからリスクに見合った強さにした方がいい 先攻一手目のみ攻撃+100くらいはいいと思う
もしくはリーダーにバリア 初期の頃は先手でもエイミーとか残せたからいいけど今は何置いても処理されるからなぁ
なんか対策してほしいなぁ 後手で画太郎、我武者羅の順で出したら1000ダメージ与えてた
やっぱクリティカルってくそだわ クリティカルの有無以前に単純に確率が高すぎる
センス6のUSで26.6%とかアホかと
今はUSファイターミッションやら豆やらで簡単にセンス上がるんだから
クリティカル廃止しないならしないで確率見直してくれ エディション産のファイターはセンスあげやすいようにすべきじゃね? モンスト、アップデート頻繁でいいなぁ
こっちにも少し頻度分けてほしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています