【MSA】メタルスラッグアタック part91
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436ですが
うーん、使いこなしたら強くなるかな、と思ったけど、誤爆も怖いし、使いにくいから使ってる人少ないみたいですね
ちなみに元々の発言は、自分の環境だけバグってるのかな?みたいな意味でした お忍びアルシノエでアスワン倒せないのなんで?
アスワンよりhp高いオーバークローラ〜は一発なのに
でかいと辺り判定沢山あって大だメージとか? practiceでアスワンのHP見てみなさい
HP低いどころかフル強化なら10倍あるぞ あ、あれ。すみません
特務のほう見ていたかも
アスワンとかみずなの拠点破壊対策は何がいいんですか?
アルシノエはだめぽいですね アスワンの流れ弾は、ちょっと背の高く足の遅いユニットであえて被弾させる、かな
ミズナの手裏剣は、壁が二枚必要、かな
回避したらノーカン扱いみたいなので、回避なしユニットがベター?
体力のある後衛ユニット、もしくは土嚢で耐えてもいいけど、回避無し前衛ユニットをタイミングよく出す方が安全かも
ヨウドウ対策と似てるかもしんない
自分のうちう軍統一デッキだと、リラクルで両方対応してる(オススメしない)
ややAPが重く隙が大きいのがデメリット、歩き中の頭に弾消しつくのが面白いのがメリット(?)
とりあえず、ラボ使って自分に合うユニットを探してみては? もしかしたら、トーテムを安全な場所に設置したらいいのかな?
と思って、ラボでポットとトーテム二枚置いたら、一枚目で手裏剣止まっちゃった
うーん、長文かいて勘違いなら恥ずかしい(笑) ジンとヘメト持ってないと今の環境はキツそうだ
時代の流れに取り残された 中華娘プラチナにして強化していれば
序盤の壁役にもなるし攻撃もエグいしオススメ 邪悪の権化政策中です。装備2の鎌を作りたいんですが鎌の素材ってどこで手に入りますか?真ん中のランプ?みたいなやつです。 やっぱりヘメトが強すぎるな
しかしボックス出なさすぎるから困る ヘメト対策しようとするとデッキの半分近く似たデッキになるからランクマ読み合い勝負ばっかだよ。同じデッキすぎてつまらん ヘメトってヤウ以来のクソゲー発生機だな
これは辞めたくなる ヘメト対策に速攻かましてたら、普通のデッキにも速攻やっちゃって申し訳ない気持ちに
そもそも当のヘメトには速攻が決まらないという もう新しいユニットがどういう性能でどういう挙動するかだけ楽しみ もはや速攻ゲーすぎるな
ヤウ全盛期レベルだ
最初の30秒で決まる感じ 勝てねーって話じゃない、つまらんって話だ
持ってても使っとらんのよ
キャラ性能だけでの勝ちなんてなんの喜びもないねん
あなたは勝ちたいだけなのかもしれんけど、こっちは対戦、もっと言えば相手との知恵比べ、技術比べをしたいんよ 仮にヘメトを持ってても速攻ゲーは変わらん
もはやヘメトが出る前の30秒以内に決まる感じ ヤゥはある程度近づかなければならないから50回に1回くらいはスタンとかで奇跡的に撃退できたりしたけど水ヘメトは完全に此方の射程距離外にいるから奇跡なんてこともない ヘメトは可愛い分ヤゥよりはいい
拠点ダメージは減らしていいけど 短いマップだと初手で中央から少し自陣に取られたらもう終わりだからね〜
アルティメットマップくらいが一番いい
雪原の思う存分殴り合える時間切れマップもいいけどさすがに毎回だと長すぎる 素で装填速度速いから
速攻で前線取っても、中途半端なユニットだと維持できずじわじわやられて、拠点が落ちる クラスティレッグスがイベ産な割にバランスブレイカーだったから課金キャラでそれ以上の出した感じでもあるんじゃないかね。クラスティレッグスは確かに霞んだけどゲーム性ぶっ壊れたわ。勝ってもつまらんし 2オン2の相方放置率が以上に高くなった
もう俺一人では勝てねえのに >>469
ヤゥ登場時と全く同じ
1年前と変わらねえ 太郎だけ、ヘメトだけならいくらでも対策あるけど太郎、トーテム、アラビア兵、ヘメトとか揃うと対策ほぼ似たような形になるし、決まった遊び方しかできないんだよな。1,2キャラでこの速攻潰せるキャラ出るまでヘメト速攻ゲー続くわ。新プトはまぁまぁだけどもっと確実なのな ウォークが1番悪いと思う
これのせいで逆転不可能になる レベル70ギルマスの俺シングルバトルでレベル45(CPU)に負ける ウォークは全員に配布されたからしょうがないね
その後ウォーク対策キャラどんどん強化されてきたし
散々な目にあったのは確かだけど 詫び対応が大変になるクランク産とか先行発売はともかくイベ産と記念配布のユニットは容赦なく弱体化していいと思うんだけどな
まともな他所はそうしてる
弾薬無駄になったとかわめくのも出てくるかもしれんが、ディガーベースのときちゃんと交換してたユーザだけ切り捨てた時点で今更だし >>477
でもウォークを確実に倒せるユニットないんだよなぁ
パラサイトだけなら余裕で倒せるのに ウォーク対策って結局なにがいいの?
ナディアにすぐやられてる気がするけどオレが使うと倒せないんだよなー 俺だけ勘違いしてたのか
バフは二つがけで69パーセントが最大だと思ってたら、105パーセントが最高みたいね
34.5バフ3体でも微妙に足りない(笑) あ、そうなんだ
バフ付け替えてみても勝率かわらんけどいろいろ試してみます ナディアは足が遅いから今はちょっと微妙
それでも強いけど キャロライン親衛隊の説明を読む限りキャロは無事に解放されたようだけど
そこの部分をイベントにしてほしかったな
親衛隊の立ち位置はモーデン軍の特殊兵士やアマデウスのサイボーグ兵といったところ
かなぁ? パイルインパクト壊れですね
タイマンなら剣聖ジン、アナ一世に余裕で勝ち
覚醒エリュシオンと水ヘメトの猛攻を受けてもビクともしない
新プトと強さは互角だが射程が長い分性能は上
正規軍最強時代がまた来てしまったか やられる前に出せて前線がヘメトの射程以上拠点から離れてればな >>488
マジか〜
しかし対戦だと新プトもパイルインパクトも簡単に落ちるんだよなあ クラリスって全く脅威に感じなかったけど、長期戦で2度出した権化が2回とも一瞬で落とされた
謎の相性があるんだ ジョセットってどうなんだろ
スタンしないとあまり強くない感じが デブエリ強化されても抵抗値少な過ぎて役にたたねぇな
夏アリとかナディアでいい感 そこはコストで差別化よ
見た感じ設置おじさん+太郎の速攻を潰せそうだがどうなんかね?
エリと違ってその後火力支援もできるし、太郎に反応して上に撃っちゃうこともないから良さそうだが このクエストのホバーユニット何処が集めやすいですか? パイルインパクトが強いのか弱いのか判断できない
オンラインで何度か対戦してみて即倒すこともあればいつまでも倒せずどんどん溜ってきてそのまま押し込まれたりで
プロの見解はどうなってるんですか? いいかい、学生さん、ユニットっていうのはな、ハマった時には強い、相性が悪ければすぐに死ぬっていうのがちょうどいいんだよ。
それが、ユニットが壊れ過ぎもしない弱過ぎもしない、バランスがとれてるってことなんだ。 キャラによっての相性は分かるけど自分はデッキ固定だから相性とかも不明すぎる
なにで倒せてるのか驚くほど倒せないときは何がおこっているのか全くわからぬ
回避率の問題でここまで変わるのだろか >>496
ステージ2周回でいいんじゃない?
キャロライン近衛兵を意識して集めたほうが後々楽だと思うけど >>499
回避率高くて回避モーションが長いヤツは倒しずらい
ウォークマンとか 常夏ALICEって何で人気だろうね?
属性的にウォーク対策にならないけど 死亡時のメタスラアタックが強い 対空もできる 特殊で後方の敵を倒せる
後は後方の壁要員になれるとか結構あるね ウォーク以外には強いからね
ウォークは別の手段で潰せばいい 常夏ALICEのせいでマクスウェルの存在価値がなくなった 常夏ALICEは希にしか見ないけどランクマ上位陣の中じゃ当たり前なのか? ランキング12位だから普通に見かけるぞ
強化素材の関係で使いたくても使えない人は多いだろうね マクスネルはウォークマシン対策、油断した人(俺w)への拠点爆撃と、常夏Aliceと役割は被らないんじゃね
使ってないから間違ってるかもしれないが
常夏AliceはプラチナでAP136だかで軽めだから初期に出撃する事が多い?
特殊がぼちぼちの射程でジワジワやられることも多いかも
こっちの回避持ち体力低め前衛が一撃で沈んで総崩れってパターンもたまにあった 被るんじゃなく序盤急襲しても即撃墜されるって話じゃないかな 常夏アリスは再生産が正規コッカ並みに速いから溜まりやすいのも厄介 結構課金してきたしヘメトもジンも持ってるけどなんか飽きちゃったなあ そりゃ戦力が違いすぎる対戦ばっかしてたらつまらんやろ 環境がどうこうというよりユニットのネタ切れ感がかなりあるね
拠点破壊の上位互換ばっかで今までにない性能で環境が変わるってのがしばらくない
アルティメットは活かそうと思ったら並大抵の課金じゃどうにもならんし そうだね。新ユニットで上書きするにしても新しい楽しさが最近ない
速攻ヘメトはやっててつまらない、逆に速攻ヘメト防ぐデッキも序盤キャラ多めになって楽しくない。PM統一は今は楽しいかもだけど統一なんて作れて1,2種だろうし、自分の統一の時代来るまでモチベ維持するのもめんどいわ 飽きる原因はウォークのせいだろう
こいつがいなきゃ、もう少し逆転可能なゲームが増える ヘメトのせいでteam battleやbattleも負けまくりだわ MSAが全く起動しなくなったけどおま環? 実行して即ホームに戻って再起動しても同じ ウォークがいると速攻で叩き潰す事が出来なくなる。
それが逆に全体のバランスを良くしたと俺は思うんだけどな。
札束で一方的に叩くゲームが、ウォークのおかげで比較的長期戦になりがちになって、
それぞれ色んなユニットの真の実力が長期戦で見えるようになった。
正直ウォークの様なユニットがいて戦いが長引く方が俺は楽しい。 実際は長期戦どころか速攻のフタ役に使われてばかりなんですけどね
長期戦ったってヴィクトリアとかアヴィオみたいなガード不可で陰湿な拠点削りで終わるのはゲーム性としてどうかと思う トーテム⇒太郎⇒(ウォーク)⇒ヘメト⇒終わり
たまにヘメトすぐに出して来ない人おるけど、手抜きのつもりなんだろうか?
ヘメト入れてる時点でこっちの初手が固定されるから、ヘメト出す前に勝てたとしてもやっぱりヘメトのお陰やでそれ、って言いたい こんな流れ壊れ出てくる度に繰り返されてきたからそれ思った時点で負け そしてエリ対策にトーテムの代わりになるキャラ入れ、ウォークですぐ蓋できるように移動速度バフ入れ、、ってやってくとつまらん速攻全振りデッキのできあがり シューティングレイ異様に脆くないか?
アストロスラッグの流れ弾一発で沈んでる様に見える 速攻ヘメトもできるデッキで相手によって戦い方変えるのはしばらくやってみたけど、勝っても負けても手抜きした感が残っちゃうんだよな
結局速攻ヘメトじゃないデッキで戦える相手とだけ戦うのが楽しいんだが、そうなるとギルドバトルするくらいしかないんだよね。オンラインはランクマよりヘメト率低いけどガチれる相手も少ないし 最近のYou Tube見ると、ランクマは統一デッキが流行ってるようだ
PM統一が意外と流行ってる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています