>>335
ユニティだとVitaのメモリが足りないらしいよ(´・ω・`)

しかし、最新のスマホとPS Vitaは同じスペックではない。ハードだけでなく、オブジェクト確保やガベージコレクションの速度など、ソフトの違いも存在している。
PS Vitaの開発を進める前に、特性を把握しておかないと必ず事故が起こってしまう。
ありがちなパターンでは、“Unity”を導入し、あまりに簡単に3Dやアニメーションが作成でき、PS Vitaに書き出してもそのまま普通に出るので、ハードルが低いと誤解してしまうこと。
先ほどの話でいうと、いつから実機や開発機で確認を始めたのか、“出る”というのは本当にゲームが成立するレベルで動作したのかという2つがチェックポイントになる。

 スマートフォンでは、新機種が出るたびにメモリが増え続けているが、PS Vitaは2011年から固定。
メモリが足りないと、ガベージコレクションが頻発したり、その処理のためにCPUを使うことになってしまう。

Unityの処理速度は、マルチプラットフォーム対応のために、内部に巨大な抽象化レイヤーを抱えていることもあって、CPUのシングルコア性能に大きく左右されてしまう。
そうした特性を把握しておかないと、開発終盤になってから大炎上してしまう。
実際にあった話では、α、β版のチェックが軽すぎて、本制作に入ってから思ったほどパフォーマンスが伸びず、プロジェクトが炎上して、発売延期という話が出てきた。
評価段階で、7割ほどのパフォーマンスだったが「おっ、動いた!」と判断してしまい、実際に本制作に入ってから最適化が進まず本製品として発売できる品質に達しなかった。

 Unityの手軽さとスピード感が素晴らしいがゆえ、デベロッパーが勘違いしてしまい、実機をこまめに使わずに開発を進めてしまってるのが大きな問題点。
実際、開発終盤で仕様やワークフローを見直して、作り直さざるを得ないケースが増えてきている。
http://dengekionline.com/elem/000/001/038/1038983/