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0001名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (4級) (ワッチョイ a3bb-wjkg)
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2016/10/05(水) 19:53:27.95ID:O3ho8CM20
GAME Watch   http://game.watch.impress.co.jp/
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0210名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (ガラプー KK27-JAMK)
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2016/10/05(水) 20:21:06.72ID:7XM7wMf7K
ゲームエンジンのWiiU

http://www.inside-games.jp/article/2016/08/26/101287.html
■高い完成度のプロトタイプができた
企画開始時、ほぼゲームデザイナーだけの少人数チームがプロトタイプの制作に取り掛かりました。
汎用性の高いUnityエンジンを用いたこともあり3カ月という短期間で完成、3対3の対戦や邪魔をするゾンビなど独自のアプローチを盛り込んだ
このプロトタイプは、社内テストも順調にクリアしていきました。上司の評価も上々だったのだそうです。
そして、このプロトタイプを叩き台にゲームの本開発がスタートしたといいます。

■ここで最初のつまずきが発生

まず、最初のつまずきは、欲を出して別の方向での模索をしてしまったことだと川田氏は説明します。
3カ月で高い完成度のプロトタイプを作れたという自負が、もっと面白くできるのでは?と思わせてしまったのです。
結果的にあまり面白くはならなかったために元に戻してしまうことになるのですが、予定されていた開発期限は変わりません。
気持ちが先走って新しいことをやろうとし過ぎたために試行錯誤に費やした分、工程ロスが発生し、短期間で完成させる小規模タイトルであるはずなのに
予定が大きく崩れてしまうことになりました。

次のつまずきは、他社製のゲームエンジンであるUnityを使用していたために発生してしまいます。
当時は、カプコンの自社製ゲームエンジン「REエンジン」が開発段階であったため、スムーズにプロトタイプが作れた
Unityで開発を行うことになりました。
しかし、他社製エンジンであるがために起こる、技術のすり合わせによる時間のロスや様々なトラブルも相まって、作品のクオリティアップのため
ではない、完成させるための期間の延長を余儀なくされます。
ただ、苦労の甲斐もあって、Unityの公式イベント「Unite 2016 Tokyo」で『アンブレラコア』を見たUnityユーザーからは、
「Unityでここまでできるのか」といった称賛の声をもらえたのだそうです。
0234名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (ワッチョイ 43d2-RPp1)
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2016/10/05(水) 20:24:21.39ID:7v783AVS0
本当はファミコンミニみたいな消費者を馬鹿にした商品はニシくんが批判しないといけないんだよね…
ゲームするにも遊び辛いサイズのコントローラ 過去しか省みない任天堂の企業姿勢


ニシくんが甘やかしすぎたせいでここまで糞企業になったと思うよ任天堂は(´・ω・`)
0258名無しさん必死だな@無断転載は禁止 (ワッチョイW 176a-E1Cz)
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2016/10/05(水) 20:26:59.37ID:YCfH4Op70
>>247
その後wiiuが8931の週があってブーメランって盛り上がったのよ(´・ω・`)
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