RPGとオープンワールドの相性って実は悪いんじゃね??? [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1本道で止めど無く襲い掛かる試練に立ち向かうストーリーがRPGだろ?
有り余る自由時間を与えるのはおかしいよ
FF15とか珍道中だったじゃん >>85
??
>>97
オープンワールドが新しいと言われてもうだいぶ経つし
ゼルダに関しては「既存の様々な要素を組み合わせて丁寧に仕上げた」点で新しいと言えるけど
逆に言えば使われてる要素一つ一つやその技術は新しくない JRPGならゼノブレの作り方が答えでしょ
なんでフォロータイトル産まれないのか謎なレベル >>102
俺もあれがかなり正解に近かったと思う
欲を言えばフルシームレスにして
ストーリー終盤にジャンクスで自由に飛べたら良いなぁ程度 全データがリアルタイムかつシームレスに進行するのが本来のオープンワールドの趣旨
エリア移動したらなにかリセットされました的なことを回避するため >>81
steamでrimworld売れてるしな
住人の生活管理してタワーディフェンスするのは面白い >>1
それはキャラゲーだ
糞ストーリー追うだけでロールプレイしない自称RPGのキャラゲーの蔑称をJRPGと言う 洋ゲーですらメインシナリオはマーカー追っかけゲームでしかないからな
その点ゼノクロもFF15も大差ない、まあシナリオの完成度とかは除くけど、構成は似たようなもん
マーカー追っかけてお話、マーカー追っかけてお話
ここすら自由にして、どう進んでもいいことを記憶が無いこととかから成り立たせてるゼルダ
自分でタワーとか高いところに登って見渡して、気になるところに行ってみよう、行けば必ず何かあるほどに計算され尽くされたマップデザイン
やはりゼルダはオープンワールドとして一つ上の存在だわな オープンワールドはストーリー重視と相性悪いとか言ってたアホは
ウィッチャー3の登場でごっそり減ったな 相性悪いどころかシリーズ化に向いてるな
シミュレーターの方向は一発芸に近い 相性云々以前にウィッチャーはオープンワールドの意味がほぼない
探索が楽しいわけでもなくマーカー追ってるだけ ポケモンもオープンワールド化すりゃいいじゃん戦闘は今のままでいいから
ルビーサファイアとか世界をシームレスで全て繋ぐことを意識してたと思うんだが 別にオープンワールドじゃなくたって探索はできるけど オープンワールドだらけになっちゃうと
ちょっとダルいね
どれもこれも似たような感じで >>1
仮想世界で自由に演じられるから
オープンワールドこそ本来のRPGのあり方だろうな
よくある世界の平和を取り戻す物語だとやる事が決まってるだけに
小説読ませるような一本道がいいかもしれないけど
それは古臭いわな
まず世界の平和ってのが幼稚に感じる
一国の規模で起こる物語ぐらいの方が個人的にはワクワクするし
オープンワールドにも適しているわな 正しくは世界が広いJRPGと相性が悪い
等身大になったFF10の時点で9より劣化して飛空艇で空を飛べなくなった
ゼノクロはよく実現したと思うわ ロマサガだったらオープンワールドに向いてるんじゃね
FFは向いてないけど やっべーカービィのオープンワールドあったら10本は買うわ >>122
FFみたいなJPRGから飛空艇の類とかワールドマップが無くなっていったのは
主に見た目優先の開発リソース配分の問題なので
必ずしも広い世界との相性が悪いってことではないと思うよ JRPGの最終形態はゼノブレイドだな
ここを目指せば間違いない >>1
散々オープンワールドガーしてきておいてそれはないんじゃない >>125
あるぞ
カービィのエラライドの1モードのシティトライアルがそれだな
しかも単なるオープンワールドなだけでなく、他のプレイヤーと対決する対戦ゲーという凄く意欲的なの
アレの続編作れば買うんだけどなあ……
桜井さん、無理ッスか 一方そのころサガスカは全く正反対の方向に突き進んでいた
無意味にオープンワールド化してスカスカになるくらいならいっそああいう方がええわ ローカルな狭い地方しか表現できなくなる問題は
1つめはキャラクターやフィールドの縮尺がリアルスケールになったこと
2つめはフィールドがシームレスになったことの両方が原因だと思う
デフォルメ縮尺×シームレスフィールド(2Dドラクエとか)
またはリアル縮尺×エリアチェンジ式フィールドの組み合わせなら「全世界」的な表現ができる 徒歩5分で横断できる全世界よりも横断1時間かかる街のがいいと思うけどな オープンワールドの世界を探索するのが楽しいのに分かってないな >>137
予め用意された何かがないと遊べない子が増えてるからなぁ >>132
リアルっぽいスケールであることは、立ち上げ時のMMOの、
時間稼ぎに良いように使われてる言い訳だから、
辟易する奴も出てくるだろう。 >>138
そうは言うけどさ、どこに行っても同じ敵、同じアイテム、同じ目標を出されても困る。ドラクエ3の方がまだロールプレイの余地があるわ ゲームなんてそもそもゲーム選ぶ段階で完全自由なんだから
そこでやりたいジャンルを選ぶじゃん
わざわざ、ゲームの世界に入ってから選ぶ必要ある?
その世界でやりたいことがなんもないのに楽しいわけねーわ
モンスターを捕まえたいならポケモンでいいし
モンスターをアクションで狩りたいならモンハンでいいし
オープンワールドみたいな中途半端なゲーム、1番いらない >>132
ドラゴンエイジみたいなエリア制オープンワールドなら世界全体を描写できるな
あるいは二ノ国みたいな昔ながらのワールドマップスタイルを敢えて貫くか
等身大キャラ且つ地続きのフィールドで世界全体を描写するのは至難の業だな
リメイクのファイファン7は分割商法でそれをやり通す気かもしれない アンチャ4の開発のときに、ノーティーが言ってたな。
「バディが危機に瀕してるのに、寄り道してサイドクエストやってるのはおかしい」って。
アンチャみたいにシナリオドリブンの要素が強いJRPGは、確かにオープンワールドは相性悪いわな。 JRPG型の世界救っちゃう話はシームレスでやるには規模がでかいな >>134
問題はオープンワールドが流行ってるからといって全てのゲームを後者に合わせようとすることだろ
FF15は縮尺までリアルスケールにしたせいでプレイヤーが動かせる範囲はリード・ダスカ・クレインの3地方のみになって
後半にしわ寄せが向かってあんなことになってしまった
一つの街をじっくり探索するゲームが面白いのは分かるが、それを全世界を冒険することが前提のゲームでやるのは相性が悪すぎる オープンワールドって世界観の積み重ねだから1作限りで終わらせるのは難しいね。
TESやFOみたいに共通の世界で何作も積み上げていく方が合ってる。 >>134
その街を横断する1時間の間にぎっしりイベント詰め込めるならいいけど
それでないなら5分で全世界を横断できる方がましだぞ
プレイヤーは移動をしたいんじゃない、何かのイベントやクエストをやりたいんだ
ここをはき違えるとオープンワールドとは単に移動が面倒なだけのシステムに成り下がる みんなスケボーとか使って高速移動できたら良いんじゃないかな >>146
DQにとっても相性悪いよ
3並に自由度を上げろというならまだしも、全てをシームレスにしてモンスターの数を減らしてまで
アクションバトルにするのは少なくともDQ本編ではまず無理 フィールドの移動がめんどいというけど
オレからするとJRPG特有のダンジョンの長さのうざいよ
別に何のイベントもクエストもないよね >>143
>アンチャ4の開発のときに、ノーティーが言ってたな。
>「バディが危機に瀕してるのに、寄り道してサイドクエストやってるのはおかしい」って。
メインクエストにタイムアップがあればええんちゃう? >>152
優先順位の問題だから
大切な人が危機にあれば真っ先にそれを解決したいと思うのが普通の人の感性だろう >>150
オープンワールド=アクションにする必要性があるというわけではないのでは…?
一応10の戦闘なら半シームレスになっているから、手法としてできないわけではない
3並の自由度を目指すなら、やれない話という程ではない
でも無理にオープンワールド化する必要まではないとは思う SFCとかPS1の頃のRPGを今のグラでやりたいだけなんだよ FF11やドラクエ10はドラクエ3で自由に世界を冒険するような感覚味わえた久々のRPGだったな
もうプレイヤーに冒険させるゲームはMMOにしか出さないのかな? サブクエはメインシナリオ派生のみにすればいい
そんで時限クエストにしとけばいいんだよ
見下ろし2Dのときはメインシナリオだけで満足してたんだけどなぁ
3Dになってからはサブクエがないと物足りないけど、メインの邪魔になってると感じることもある >>143,153
それは単に自分の作品を肯定する為の発言だな
「相棒がピンチなら助けるのが当たり前」←「いや、俺あいつ嫌いだし他行くわ」って違う行動ができるかどうかだろ
「相棒がピンチなら助けるのが当たり前」でも「カジノで負けて装備すら売ってしまったばかり」とか「家族が急病で薬を探して届けなくては」とか「敵軍が夜襲を企ててるから急いで味方に報せに行かなくては」とか
同じ助けるでも「相棒がチンピラに拐われた」→「一人で助けに行く(所謂当たり前)」「助けに行く仲間を探す」「ヤクザに金を握らせチンピラに辞めさせる」みたいな選択ができるとかな
選択肢が多いのが正しいわけでもないが制作者が考える当たり前が誰に取っても当たり前ではないし当たり前じゃない事をするのもゲーム >>1
一行目の前提が既におかしいから何の意味もない糞スレw
かなりのおっさんだろw 思い出補正を間に受けちゃダメだ
経験が少なく感受性が強い時期にやったものが特別な思い出になるのは当然で、
今当時と同じことをやっても特別にはならない >>147
ベセスダRPGが上手いのはそこだな
外の地方を描いた過去作との連続性を持たせることで、一地方を舞台にしながら世界の広がりを感じさせられる
JRPGで似たようなことやってるのは軌跡シリーズか ジルオールくらいのならいけそうだけどなあ
メイン進めるにあたっては歴史が動くフラグはどうしても踏まないといけないだろうが >>160
そういう考え方ならやはりクエストに期限を定めて時間切れでクリア不能にするべきだな
メインクエストも例外なく
嫌いだから助けにいかない、が結果に結びついてないもの
そこまでやってるゲーム見たことないけどね ローラ姫助けたりキラーパンサー回収したりオルテガの兜貰ったりサブクエ昔あるぞ オープンワールド作成と金儲けの相性が悪いんだと思う rpgはスーファミマではオープンワールドだったけどね
なんで相性悪いのはわからんわ
3dとの相性で言うのならまだわかるがさ >>169
80年代のドラクエとか夢幻の心臓とかハイドライドはオープンワールドかもしれんが
SFCのRPGでオープンワールドって少なくね? 一本道でヒロインが囚われているのにちょっと気にならない?程度のサブイベで
月単位の時間を無駄に使っていたブレセカ RPGは役割を演じるゲームで、オープンワールドゲーは役割を与えられずに自由にやっていいのが肝だからな。
主人公が記憶喪失とか、自由に探索をするための特別な設定を盛らない限りそりゃ相性は悪いよ。 TESで言えば馬車で死刑囚として処刑場に護送されているところから始まる、
同乗した連中の会話の無いようで冤罪である可能性を残すことで無実の善人かもしれないと言う余地を残す。
こうすることでその後のプレイヤーの行動で生い立ちも保証されていき、
ドラゴンボーンとしてドラゴンを打倒することも、シーフギルドや暗殺者ギルドでの活動することも違和感が無くなる。
朝起きたら勇者オルテガの息子で王様に会いに行け、とか言われて始まっちゃったらもう山賊に身をやつすとかしにくくなっちゃう。
オープンワールドにおける自由度の高さの上限は主人公=プレイヤーを出来るだけニュートラルに近い状態でほっぽり出すのが重要だと思う。 オープンワールドは必ずしも自由度の高さを意味してるわけじゃないよ
相性がいいのは確かだけど
それよりプレイヤーのアクションに頼らない世界であることのほうが重要 自分の管理が及ばない面白さってのはある意味不自由さだね
やっぱりMMOが一番ピンと来るかも >>175
最後の1行は同意だけど、
小学生の男の子向けをCERO:Zと比較するのは例えとして無茶だ そもそもMMOってオープンワールドやったやん
それをソロにしたのをオープンワールドって呼んでるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています