西川善司の3DGE:「Forza Motorsport 7」の求めるリアリティとは何か
http://www.4gamer.net/games/383/G038395/20170621077/

>>もう1つは太陽位置に対しての天球生成(≒空の色あい)や雲の生成である。
この点について詳しい説明はなかったのだが,「二度と同じ空模様はない」とのことなので,おそらくは,最近のゲームグラフィックスで採用事例の増えている,
「パラメータで変調させたノイズ関数を複数層(マルチオクターブ)で重ね合わせてボリューメトリックな密度分布データを生成し,
ここに視点からレイ(光線)をキャストして,各レイの密度値に応じた雲の色を決定する」といった,プロシージャルな手法を活用しているのだろう。
ちなみに,この技術を基にしたプロシージャル雲生成は「ファイナルファインタジーXV」でも採用されている。

一枚絵の使い回しGTS(笑)