俺らがやりたいFFってFFT、U、Vの延長線上にあるFFなんだよな。なんでそういうFF作らないの? [無断転載禁止]©2ch.net
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シナリオ 寺田憲史
美術 天野喜孝
音楽 植松伸夫
で作って欲しいですね。ヒゲは不要です。 DSの「ワイズマンズワールド」あるじゃん
ああいうのがやりたい
後半の雑魚戦の曲が完全にロマサガだよ
あれは世界が小さいから、もっと広くしてフィールドマップを飛空艇を飛び回りたい 作らないんじゃなくて作れないんだろ
センスないもん今のスクエニって >>50
今のFFだけじゃなく最近のRPGの方がよっぽど電波な気がする
昔のはシンプルで分かりやすい >>52
あれは ひとつの町とその周辺地域の閉じた世界の物語だからこそ
ネタバレ厳禁での2周で完全クリアってのが システムやシナリオとも
上手いことハマってたんじゃない?
小粒な感じだったけど後腐れなくキレイに閉じてて良いゲームだったね
同じく開発に関わってた世界Qは人気でたのに コッチはちょっと不遇だったなあ ロマサガ好きな人は一度ワイズマンズワールド見てみ?
けっこう良いよ 少なくともFF5までは確実に「FF1の進化版をやってる」って感覚が確かにあったよな
それが「あれっ?」って少しなって来たのがFF6で
その感覚が完全に消え失せたのが7だと思う >>11
ジョブシステム推しか、キャラ・シナリオ重視か で分けるとそうなるよね
ただ実際続けてプレイしてみると実際は3と4、5と6の組み合わせの方がプレイ感覚は近いと思う
4に3のシステムを取り入れて更にバージョンアップさせたのが5
4と5を足して二で割ったのが6 と言う印象あるな 俺のやりたいFFはFF6
オクトパストラベラーにはかなり期待している >>59
少なくとも当時の感覚ではそれはないね
「うおおおSFCになってこんな進化したのか!SUGEEEE」
って感じだったよ
もっとも今思えば、後のシナリオ過剰のRPGの路線を産むきっかけとなったゲームではあるんだけどね。今思えばね 俺は当時を知らんが、FF4は戦闘に時間の概念を入れた最初の作品だろう
それが当たり前になった後はともかく、当時は斬新なシステムとして評価されたんでは
当時からFF4はシナリオ重視、ていう扱いだったんだろうか? >>62
アクティブタイムバトルとかなんとか それっぽいこといってたね確か
斬新だったし楽しかった反面 3までのバトルにあった複数回hitな演出が
なくなって何だか物足りなくも思ってたよ
弓をヒュッと射るとドガガガガガってたくさんヒットするの気持ちよかったのに
4はsfcになったって事で とにかく全てが凄いことになりましたよ
って感じの宣伝や評価だったと思う ドガガガって連続攻撃の演出はブレイブリーデフォルトで復活したね。 >>62
1と3がジョブシステム(?)だったからキャラごとにジョブが固定されてた4は2に近い印象だったんじゃないかな
それと当時のRPGは基本的にドラクエ風で主人公や仲間がぺちゃくちゃ喋るもんじゃなかった
FFの1も3もそう
2と4は違ったんでシナリオ重視みたいな印象が強くなったんじゃないかと思う
5もよく喋るんだけど上のジョブシステムの印象が強いんでシステム重視に見られる
…と俺は思った 実際に形にすると分かるけど
・・・古くさっ!
って思うはずだよ。 >>61
脚本家が変わったんだけど。
これは決定的な変化。
ドラクエもSFCから有力スタッフが抜けてるんだけど、
脚本家が変わったわけではないので。 >>61
台詞の回し方とか、とりあえず皆死ぬとか
とりあえず皆生きてたとか
4はシナリオの粗が目立つ。
つか4以降皆粗い。 ドラクエは有力スタッフて外注なんだから関係ないだろ
一応5までチュンだし そろそろ王道ファンタジーでやればいいのにね
オサレバトルはもういいわ >>68
4はジャンプの編集に影響されたっていうけど、4の話の進みかたって確かにジャンプ臭いんだよなw
とにかく見せ場の連続でええんや!!生き返ってええんやw!!っていう
それから数十年経ってゼルダでまさにゲーム!!っていう構成を見せてもらえるんだからな この頃のFFはとにかくモンクに集約される。
あたあたあたたっ >>68
それは逆に1〜3は美化しすぎじゃない?1〜3のテキストも稚拙な表現が無いかと言えば普通にあるし
やたらキャラを殺すのも2の頃からの伝統だった
>>71
俺RPGの展開は基本少年漫画で良いと思うんだよな
複雑な設定入れる俺カッケー ではなく、整合性とか割とどうでも良いからとにかく勢いがある熱いストーリー展開が見たい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています