DQ11スタッフ「PS4版のルーラのロードに苦労した。当初は30分かかってた」 [無断転載禁止]©2ch.net
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技術力なさすぎ
砂漠の街とか二回ロードが入る糞仕様でビビる PS4ってほんとクソなんだな
3DS版の完全劣化だしPS4が売れない訳だよ ここまで極端に小さいエリアを大量に繋げたRPGってのはUE4じゃ珍しい
ほぼ全てのエリアが1本道で行動範囲制限されてんだから完全シームレスも余裕そうなのにな ロード画面挟むのなんとかならなかったのか?
あれあると凄い遅く感じる今までが一瞬だったってのもあるけど スイッチ版は3DSのパワーアップバージョンで良いよ
3Dイベントは手軽に見直せるし、3Dも鳥山作品はあのデフォルメキャラが一番合う
結局2Dでしか遊ばなかったけどね
エンカウント数多過ぎてクリア時に60超えちゃったけどw >>305
今の所FF13と同じ印象受けてる
つまらない訳じゃないんだけどそういやレール
プレイングゲームって揶揄されてたなって UEを全然使いこなしてないレベル
DQ出す前にUEで一本出して練習していけよ初心者の練習作じゃないんだから 枯れた技術の豚思考エンジンを使いこなした最新ゲームがこちら!
http://i.imgur.com/HEC9gcj.jpg
ハリボテクエスト11 過ぎ去りし豚を求めて誕生w 習作クエストか
次のUE4採用ゲームでロード爆速になってたら笑う これはシェンムーIIIも怖いな。元からロードゲームの印象だけど ルーラする度に
一旦アプリ終了させて
ソースコードからフルコンパイルして
再起動してれば、あるいは・・ ファイルロードロジックに問題が有れば幾らでも遅くすることは可能だけど
そんな所をわざわざ遅く組む奇特なプログラマーは居ないだろう… いくらでも遅くできるって
それは最適化云々テクニックの話じゃなくて
ただのバグでしょ
30分ロードの方法なんて確立したら
ノーベル賞貰えるレベル リレミトもルーラも入り口前に戻るのは苦肉の策やったんやね。
おかけで町奥でイベントが発生して、入り口近くの店を使いたい時はルーラが捗る 集金版なら手抜きだからそんなかからないというのに
豪華版買ったバカざまあ >>298
日本人は制限、制約が多い方が良いものを作る傾向にある
取捨選択する環境でないと駄目になるんだよ
所謂お弁当、小さな箱に詰め込んでいくのが得手なんだ 30分は嘘だろ
電源入れなおすより遅いロードってなんだよ 売れて無い方のドラクエってそんなにゴミだったんだ
まあ売れて無い分、被害者が少なかったのがせめてもの救いだな エピックもUE4がロードに問題抱えてるって結構言われるんだから
直せば良いのにと思わなくもない データ読んでシーンをインスタンスする流れが
そこまでコストかかるもんなのか ロードが間に合ってなくて、いきなり敵とエンカウントするのやめれ 30分間も何をロードするんだ?
読むだけならゲーム内の全データが対象でもそんなにかからんだろ。
内緒のPC版が、実行環境のメモリ少なくてめっちゃスワップ発生しまくって遅かった
って話か? PS4は高性能の筈なのに3DS版よりちょくちょく駄目な部分が露呈してるって
どういう事なのよ・・・
グラに拘り過ぎたのか? >>7
Unreal Engineのエピックにも協力してもらった言ってたな ルーラのロードに30分かかるって、
ゲームスタートにも30分かかるとかそういう話になっちゃうんでないの? >>231
FF11「そうだね、デジョンIIだね」 オルカが作った3DS版ドラクエXクラウドは余り遅延無くて
ドラクエXチーム総出で講演会してドヤってた時期がある
何でポッと出の会社と一緒にHDゲーム作ろうと思ったのかよく分からん
糞ゲーでもHDゲーのノウハウあったトイボックスとじゃダメだったんか?
スクエニのプライド?ギャランティー? >>310
PS3版ラスレムでUE3使って開発失敗した前科あり。
スクエニは昔っからUE使いこなせてない
このままじゃFF7RやKH3もヤバいね。 >>21
開発初期ならどのハードもpcと比べるとおもちゃのようなもんなので、こうなる >>329
MAPの読み込みにそんだけかかるなら、そういうことだな
ちゃんとやれば、作り直さなくても
初回ロード程度の時間でできるはず
つか、他の3DRPGがフツーにできてる事ができないとか、あほかよ その結果どこでもルーラ出来るようになってしまったか 旧世代に出し続けたツケだろ単純に
イキナリ最新環境で理想が達成できるわけが無い なぜ公式ネガキャンするのか
PS4版売って3DS版買ってもらって2倍売りたいのだろうか これだけ努力したんだよ!!!
どうでもええわ
金取って商売してるならそんな問題当たり前にクリアしろ無能JAP >>332
オルカじゃ3DS版の3Dと2Dを並行開発とかできなかったんだろう
PS4はハードのスペックが高いおかげで技術力低くてもそれっぽいものが出来上がるからな 最近じゃ2Dの方が特殊技能になってるからな
専門学校ですらUE4ベースで教育してるし >>336
天井の判定作るの面倒だったか出来なかったかじゃないかな
DQ10だと屋外でも門のアーチ部分だけ頭ぶつける判定あったりしたから出来なくはないはずなんだけどなぁ ルーラに30分かかるって
PS4など歯牙にもかけないような
高性能ハード向けゲームを作れるって事だな
開発チームはメモリの概念が必要無いくらい
超高性能ハードでの開発予定だったんだろ ボイスもない、ムービーもプリレンダはあまりつかってないのに無駄に容量多い理由と関係ありそう 単に初期段階で
モデリングに無駄にメモリ使いすぎだったんじゃね
技術以上に計画性が無さそう >>344
スクエニ、ドット職人の募集よく出してるもんな ソシャゲではドット重宝してるからなスクエニ
過去の遺産使うのにもってこいだし 何をどんな作りにしようが
構築に30分もかかる訳ねえよ
ましてや向き不向きがあるにせよUnrealEngineつーハイレベルな
プラットフォーム使っといてよ
こういう嘘つきは
とことんまで吊し上げたい気分だよ 街に入るとカクツキすごいし
海で敵エンカしたのに
表示まで数秒かかるとかあるし
ロードより何よりカメラがクソ
でもストーリーがいいから許す >>189
こんな手抜きなのにロードすら遅いってのが頭湧いてると思うが ストーリー展開でやりたい事があるからってシステムを捻じ曲げてるのは×だと思う
もうちょっとうまくやって欲しかったな 天下のDQなのになんでこんな技術力の無い三流が開発しているの?中身ゴミでも売れるから? PS4版 開発 オルカ
3DS版 開発 トイロジック 【悲報】 switch版ドラクエ11、3DS版のHDリマスターになる可能性が出てきた [無断転載禁止]c2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1502009450/l50 天井あるところで使えない方が実装しやすそうに思ったんだが違うのか リレミト→ロード→ルーラ→ロードを回避する為じゃね >>355
そのくせ、9000円近いし、ボイス無いし、コストはどこに消えてるんだろうなw PS4での開発ってのがそれだけ金掛かるってだけだろ
Switch版どころかPC版も作らなきゃいけなくなりそうだ ゼルダはオープンワールドにしてはロード早かったけどモノリスが手助けしたのかね
スクエニは手放したの失敗だったな モノリスを手放したのはナムコでスクウェアからは自ら出て行ったんですけどね フィールドで仲間4人歩かせないのはロード時間短く出来なかったせい PS4版って1人しかうつらないのか
3DS版は主人公ベンチに入れてさらにNPCいると、6人でぞろぞろ歩いてるぞ >>362
何でモノリスの方が任天堂より上みたいな認識なんだよw
任天堂にはSRDっていうスーパープログラマ集団がついてるから スクエニは開発に金掛けたくない、任天堂は金掛けてもこだわるって姿勢がはっきり分かるな
ローンチに皆んなで滑らんかー持ってくるような大手サードだぜ >>334
アレにはいい思い出があるから
引き合いにだされるとちょっとツライw
激重スクロールとエンカウントディスクアクセスは
MSX2のフロッピーベースじゃ仕方ないかとw
MSX2版イースIIの高速スクロールが異様にすごかったけど
仕組みを聞いて成る程なと その工夫に感心したっけ 馬が鐘のある所でしか呼べないのもロード時間短くするため
プリロードしてるから馬一瞬で呼べる
ドラクエ8の道具の鈴でキラーパンサー任意呼び出しみたいには実装出来なかった MSX版のFF1ってFC版よりやっぱり画像綺麗だったの?
当時興味あったけどMSX持ってなかったからできなかった FF15のファーストトラベルも糞過ぎた
車走らせてるのと対して変わらなかった 30分ってのは一切なにもせずにとりあえず動かしたときの時間だろ。 >>370
ちゃんと比較したことないから 当時プレイした記憶を頼りにすると
ドット絵自体はfc版を忠実に再現してて 色数を増やしてカラフルにしてた感じ
町やフィールドはパッと見の変化は少ないけど バトル画面で分かるかな
オプション画面だかで出る4つのクリスタルも 表面のテカリとか変化させて
4種類別々に書き分けてた 当時はキレイだなーと思ったよ
BGMも まずPSG音源でしっかり作ってから(この場合原曲の移植)
拡張FM音源部分を重ねてくっていう 当時ユーザーに好評だった
MSX2版Xakと同じやり方で作ってたから 原曲の雰囲気も持ったまま
ゴージャスになったBGMで評判良かったと思うよ
ユーザーディスクさえ作ればセーブ何ヵ所でも可能だから
兄弟間で争うことも無かった エンディング後のサウンドテストも良い
ガタガタ&重たいスクロールとディスクアクセスで
お世辞にも快適とは言えなかったし モンクの成長も再現出来てなくて
終盤でもヌンチャク持ってた気がするけど(そのかわりやたら強い)
自分は良い思い出の方がデッカイゲームだった 長々と失礼 Unreal Engineなんて化石を使う事自体が驚きだろ。
PS3じゃねぇのに。
もうハード叩いて作れる凄腕なんて消えたってか。 >>374
ミドルウェアのおかげでプログラム知らんでも比較的誰でも作れるようになった反面
分業、細分化が進んでハード叩いて作れないようになった
ハードの限界まで引き出せるのはファーストくらいだ 和ゲーメーカー向けにそういうミドルウェア作れば良いのにと思ったがCRIがあったな
switchの中身ってそこに依頼してんのかな >>373
おおー、やっぱ結構違うんだな
わざわざありがとう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています