DQ11スタッフ「PS4版のルーラのロードに苦労した。当初は30分かかってた」 [無断転載禁止]©2ch.net
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>>336
天井の判定作るの面倒だったか出来なかったかじゃないかな
DQ10だと屋外でも門のアーチ部分だけ頭ぶつける判定あったりしたから出来なくはないはずなんだけどなぁ ルーラに30分かかるって
PS4など歯牙にもかけないような
高性能ハード向けゲームを作れるって事だな
開発チームはメモリの概念が必要無いくらい
超高性能ハードでの開発予定だったんだろ ボイスもない、ムービーもプリレンダはあまりつかってないのに無駄に容量多い理由と関係ありそう 単に初期段階で
モデリングに無駄にメモリ使いすぎだったんじゃね
技術以上に計画性が無さそう >>344
スクエニ、ドット職人の募集よく出してるもんな ソシャゲではドット重宝してるからなスクエニ
過去の遺産使うのにもってこいだし 何をどんな作りにしようが
構築に30分もかかる訳ねえよ
ましてや向き不向きがあるにせよUnrealEngineつーハイレベルな
プラットフォーム使っといてよ
こういう嘘つきは
とことんまで吊し上げたい気分だよ 街に入るとカクツキすごいし
海で敵エンカしたのに
表示まで数秒かかるとかあるし
ロードより何よりカメラがクソ
でもストーリーがいいから許す >>189
こんな手抜きなのにロードすら遅いってのが頭湧いてると思うが ストーリー展開でやりたい事があるからってシステムを捻じ曲げてるのは×だと思う
もうちょっとうまくやって欲しかったな 天下のDQなのになんでこんな技術力の無い三流が開発しているの?中身ゴミでも売れるから? PS4版 開発 オルカ
3DS版 開発 トイロジック 【悲報】 switch版ドラクエ11、3DS版のHDリマスターになる可能性が出てきた [無断転載禁止]c2ch.net
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1502009450/l50 天井あるところで使えない方が実装しやすそうに思ったんだが違うのか リレミト→ロード→ルーラ→ロードを回避する為じゃね >>355
そのくせ、9000円近いし、ボイス無いし、コストはどこに消えてるんだろうなw PS4での開発ってのがそれだけ金掛かるってだけだろ
Switch版どころかPC版も作らなきゃいけなくなりそうだ ゼルダはオープンワールドにしてはロード早かったけどモノリスが手助けしたのかね
スクエニは手放したの失敗だったな モノリスを手放したのはナムコでスクウェアからは自ら出て行ったんですけどね フィールドで仲間4人歩かせないのはロード時間短く出来なかったせい PS4版って1人しかうつらないのか
3DS版は主人公ベンチに入れてさらにNPCいると、6人でぞろぞろ歩いてるぞ >>362
何でモノリスの方が任天堂より上みたいな認識なんだよw
任天堂にはSRDっていうスーパープログラマ集団がついてるから スクエニは開発に金掛けたくない、任天堂は金掛けてもこだわるって姿勢がはっきり分かるな
ローンチに皆んなで滑らんかー持ってくるような大手サードだぜ >>334
アレにはいい思い出があるから
引き合いにだされるとちょっとツライw
激重スクロールとエンカウントディスクアクセスは
MSX2のフロッピーベースじゃ仕方ないかとw
MSX2版イースIIの高速スクロールが異様にすごかったけど
仕組みを聞いて成る程なと その工夫に感心したっけ 馬が鐘のある所でしか呼べないのもロード時間短くするため
プリロードしてるから馬一瞬で呼べる
ドラクエ8の道具の鈴でキラーパンサー任意呼び出しみたいには実装出来なかった MSX版のFF1ってFC版よりやっぱり画像綺麗だったの?
当時興味あったけどMSX持ってなかったからできなかった FF15のファーストトラベルも糞過ぎた
車走らせてるのと対して変わらなかった 30分ってのは一切なにもせずにとりあえず動かしたときの時間だろ。 >>370
ちゃんと比較したことないから 当時プレイした記憶を頼りにすると
ドット絵自体はfc版を忠実に再現してて 色数を増やしてカラフルにしてた感じ
町やフィールドはパッと見の変化は少ないけど バトル画面で分かるかな
オプション画面だかで出る4つのクリスタルも 表面のテカリとか変化させて
4種類別々に書き分けてた 当時はキレイだなーと思ったよ
BGMも まずPSG音源でしっかり作ってから(この場合原曲の移植)
拡張FM音源部分を重ねてくっていう 当時ユーザーに好評だった
MSX2版Xakと同じやり方で作ってたから 原曲の雰囲気も持ったまま
ゴージャスになったBGMで評判良かったと思うよ
ユーザーディスクさえ作ればセーブ何ヵ所でも可能だから
兄弟間で争うことも無かった エンディング後のサウンドテストも良い
ガタガタ&重たいスクロールとディスクアクセスで
お世辞にも快適とは言えなかったし モンクの成長も再現出来てなくて
終盤でもヌンチャク持ってた気がするけど(そのかわりやたら強い)
自分は良い思い出の方がデッカイゲームだった 長々と失礼 Unreal Engineなんて化石を使う事自体が驚きだろ。
PS3じゃねぇのに。
もうハード叩いて作れる凄腕なんて消えたってか。 >>374
ミドルウェアのおかげでプログラム知らんでも比較的誰でも作れるようになった反面
分業、細分化が進んでハード叩いて作れないようになった
ハードの限界まで引き出せるのはファーストくらいだ 和ゲーメーカー向けにそういうミドルウェア作れば良いのにと思ったがCRIがあったな
switchの中身ってそこに依頼してんのかな >>373
おおー、やっぱ結構違うんだな
わざわざありがとう ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています