スイッチのオクトパストラベラーが神ゲーだった件 ★2 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
最大ブーストためる
最大ブースト獅子の舞
↓
最大ブースト十文字斬りで1万超えたっぽい
https://i.imgur.com/JLkaweY.jpg 仲間連れていけんのか
だいたい、初見はウィークポイント探り→特定から弱点通常攻撃でターン潰しつつ
星たまったら属性の技のブーストぶちこむ、でいいのかね 個人的にはこのビジュアル作っただけでも十分評価できる
まずはこれが成功すればいいんだけど
HD-2D、続けてくれよ ブレイブリーデフォルトもどきでしょ?なんかやるき起こらん ボス以外は逃げる100%成功するのは製品版も同じなのかな 発売日未定で体験版出してくるってことは要望聞く気ありって事でいいの? >>518
このゲームで一番強いのがその爺さんだぞ
ボスより強い SFC世代のおっさんにはたまらんなこれ
体験版のせいか戦闘がブースとで殴るゲーになってるのが気になる 前作がBDファイナルファンタジーだとしたら
今作はBDロマンシングサガだな 今日日のハードで、戦闘開始&終了後に暗転挟むの止めてほしいなぁ
ハード性能がしょぼすぎた昔ならともかく、今の時代にこの悪癖をずっとつづけてることにちょっとは疑問持ってほしい
特にコレみたいな画面のものなら戦闘の入り方&終わった後にフィールドに戻る演出はFE ifみたいなのでいいじゃないか HD-2D良いよね
サターンのグランディアやダークセイバーの進化系を見た感じ
こういうのがやりたかったんだ
>>530
たぶんここは手が入ると思う
開発中だし、ロードも早くなるんじゃないかな >>482
これがあるから、浅野に聖剣2のリメイクはやらせたくない
このグラフィックで聖剣2作るべきだったろと言う奴がいるが、多分フラミー世界一周が即終わるレベルのステールの小ささになりそう
実際の広さはあまり変わらないだろうけどなんというか、世界を狭く見せる事しか出来ないのよねこの作品 ブーストあるとないとで違いが大き過ぎるな
ブーストはもうちょっと切り札的な感じが欲しい >>525
ああ、そうだった
盾ゼロにしてからだよね
こいつ黙らせてピヨってる間にこっちに叩き込んで、とか
相手に何もさせない状況をいかに作るかが楽しいけど
いざそうなると、「延々と一人でコマンド入力してるだけ」な気がしてきて
そこがちょっと微妙なところかなw >>534
気軽に使える今回ぐらいのが好みだな
最大で切り札っぽくもなるし >>534
序盤の雑魚敵からブースト前提のバランスなのはちょっとな
ボス戦はこれぐらいで良いと思う ちょっと前はドット絵をいろんなエフェクトでごまかして工数減らす手法も
なんかショボショボに見えたけどこれはほんといい雰囲気だせてるな 体験版でストーリー語るのはどうかと思うけど
プリムロゼのボス後の会話中々カッコよくて好きだ >>518
普通に最初からブレイク気にせず範囲ぶっぱ
雑魚が死んだらボスをブレイク→最大ブーストスキルでどうにかならね?
初期装備レベル4でどうにかなるからブーストの使い時の問題じゃないかな >>536
もうちょっと通常攻撃も効いてる感欲しいかな
ブレイクシステムあるから難しいか? サンシェイド入口のじーさんは、溜めたときにブレイクできるようにしておかないと
強力な一発もらって即死もあるからな オクトパスが単なるプロジェクト名だと知らずに正式名称だと思ってる人多そうw 平成初期の頃のスクウェアが還ってきたみたいな力作だなこれ 酒場のお姉さんは耐えれたから爺ちゃんどんくらいかな〜って挑んだら炭にされそうになったわw >>532
その聖剣自体が、2の2Dマップであれだけ広さを感じさせてたものが、
LOM辺りになると疑似3D風2Dで狭苦しいマップになったろ
要するにこういうこじんまり作ってイメージで誤魔化すという見せ方の手法と言えばそれまでなんだが
恐らく浅野の標榜する2Dのゲーム像というのがSFC後期辺りのFF6辺りの2Dなんだろうな
あの辺りの世代のゲームはダンジョンは2Dで狭かったが、フィールドを3Dにして世界的な広さを誤魔化してたのが多いだろ
PS時代に入ってからの一枚絵背景時代とかもそう
今だとフル3Dでかなり大きな箱庭マップが作れるし、リアルサイズの尺で作るオープンワールドゲーも全盛だから
時代の違い、表現の違い、としか言いようが無い サガシリーズが大嫌いだから嫌な予感はしてたが、やっぱ俺の嫌いなタイプのRPGだわ
アラアラは面白かったんだけどなあ 何が違うんだろ ありがとうやっと支配人倒せた
火の精霊石使ってようやくだった >>530
エンカウント時の画面遷移はなんか変な感じですね
エンカウント→白黒の模様みたいな画面→暗転画面→戦闘画面
暗転を無くして、滑らかに戦闘画面に移行して欲しい これ体験版触らないと絶対魅力伝わんないだろうなーと思う ブレイブリーの頃からだけどセーブポイントがどうして人なのかね
セーブポイントなんて謎物体でいいのに
人の方が自然かもしれないけどボス手前に人が立ってるのはかえって不自然だ オルベリク編もやったけどブレイクとブースト前提バランスだからか道中の山賊がめっちゃ硬いな
完封できるんだしもうちょいやわくてもいいのでは
オルベリクさんはかっこよかった
脳筋だけど 沢山いるように見えるセーブの人は伏線かもしれん
実は全員同一人物で主人公達を尾行してるに違いない >>564
それで銀髪の美女で妖狐従えてんでしょ?知っているよ 改善点を挙げるとするとバトル中の技名表示位置が悪い気がする
どの敵が何の技使ってるのか分かりにくい
点滅する敵の認識→技名確認→自キャラのダメージ数確認と
視線移動が大きいのでキャラの頭上に技表示した方がいいんじゃないか?
キャラのステータス表示も字が小さいな 二度目以降の会話スキップとか幾らか気になった部分はあるけど、概ね好印象かな。
BGM SEが結構良い。
サガとかその辺のスクウェアRPGをやってた人を意識して作ったってのを感じるね >>519
これ五桁目出てないのかwww
体験版で出されるとは思わなかったんだろうか テキストがところどころ説明的でくどいのは気になる
例えば支配人の最期のシーンで「最後に踊ったのは…」って主人公の台詞があるけど直接的すぎると思った。
もっと省略を効かせたり間接的な言い回しにするか、いっそ無言の方がいい >>572
言われてみれば気になる言い回しはあったかなぁとは思うが、流石にそこは単にお前の好み言ってるだけだろ >>572
山賊の親分とガキの会話とか良かったけどなー
すかしたり気取って無くて逆に新鮮だった >>12
蛸作ってるアクワイヤもソシャゲー(ロードトゥドラゴン)やってたけどシステムの評判は良いんだぜ
(課金要素が薄いから儲かってなかったと思うけど)
ソシャゲーなのが不味いんじゃなくてつまらないのが不味いんだよ ごめん正直すぐ飽きたわこれ
雑魚戦がだるい
弱点見つけて後は作業感しかない 割と冗談抜きで「ぼくのかんがえたさいきょうのRPG」実現して欲しい感
全員で積極的アンケ送って頂きたいわ
その結果どうなるのかが楽しみ これ、アートスタイルとBGM神がかってるな。
ノイズかかってる画面は少しやりすぎなきもするけど、なんかSFCのRPG全盛期の懐かしさでこーゆーの待ってたって感じするわ。
ドラクエ11のPS4買って1日で売った人間にはぴったり。
ターン制RPGなんてコアシステム何にも進化してないんだから、こういうオーソドックスなのが1番しっくりくるよね。とりあえず地域詳細マップは絶対表示させるな、追加するなよ頼むから 1人でも結構駆け引きあるからこれが3〜4人くらいになると忙しくなりそうだな 先程から「ひらめきで特技覚えると神」とか言ってる人いるけれどそんなに画期的で素晴らしいシステムだったの?
ちなみにロマサガエアプ 個人的には、移動視点は一部だけでも動かせた方が良かった気がする。
一番気になったのは地図画面の、右ジョイコンでカーソル動かすの細かい動きとりにくすぎかな。
あとは、発売日優先で。 >>578
ペルソナみたいにボコスカラッシュがやりたいの? ダンジョンはあのスピードでいいが
町の中はもう少し速く移動出来てもよかったな ボス戦で「もうだめだ…」と思ったときに強力な技を閃いて倒したりすると脳汁出るわな
まあ2周目以降は道場で全部習得させるわけだが… プリムロゼで初めてオルベルク仲間にした後は何かする事ある?
クエ受けたけどメニューに項目ないし砂漠方面は行けなかったし
クリアした!みたいなのはない感じですか? 会話中LRで会話スキップ&システムからバックログ見られたら嬉しいね オルベリクの声って誰だろう?プリムロゼは桑島法子だよね?
ロングPVのサビに入る前からの曲最高です!
アンケートはTGSの後に来るのかな?でも体験は出来ないんでしたっけ? 海外版の動画が13万再生で好評4000弱低評価60
向こうでも売れそうだな
こんな事書いたら某ゲートキーパーとコックローチ部隊が低評価しそうだがw おもしろいけど、ブレイブリーほどのインパクトないというか、あくまで体験版だけど、ストーリーも戦闘もこれ以上楽しくなるのか不安もある
ブレイブリーが好きだからこそ、ワクワクするストーリーだったらいいな キャラとの会話もあるのかな >>593 ブレイブリーのカミイズミじゃない?ハズレてたらごめん イラスト皆葉さんかと思ったが違うな
とても雰囲気があって素晴らしいからゲーム内で最初の選択場面以外でも見れるようにしてくれ
TOで言うところのウォーレンリポート的なものがあると最高 難易度ハードもあるのかな 体験版はぬるすぎた
体験版で言うのはおかしいことかもしれんけど、ハラハラ感や爽快感がまだまだ足りない
武器で弱点って薄っぺらい気がする ここらへんどう楽しくするんだろう たいした駆け引き無いでしょ
ブーストしてぶっぱ
weakを突く
シンプルだが奥深さもない
ブーストが前提のバランスだから硬い硬い言われてるわけだ
敵の体力はブースト前提で、ブーストはここぞって時に使うような感じもなく
代償も感じない、メリハリがないただ便利に使うだけで爽快感もなく大雑把なバランスだわ >>601
まだ1人だしな、人数が増える程難易度が上がるシステムだと思う
少なくともBDFFはそうだった >>598
ブレブリほどのインパクトがない原因はやっぱドットだから懐古主義的な印象受けるのと
良くも悪くも手堅く作られてる感あるからだろうな
ブレイブリーみたいに意欲作なんだけど懐かしいみたいな、新旧の完全融合的なものじゃないんだよね
あくまで懐古が大前提でかつ現代ハードでも遊べる出来にしたみたいな 最初のボスなのに支配人固すぎだろ
死ぬ度にいちいち長いイベント見せられるしかったるすぎる いや体験版仲間二人だよ
二人でも微妙だよ 体験版とはいえ、ブレイブリーデフォルトの戦闘システムにした方が絶対いいわ
製品版では魔法でも弱点ついたり、効かない敵もいるのかな 闇魔法使えたけど、全員に効くね もしかしたら、武器以外で弱点付けるのかな 製品版は!!
人気のスイッチだからわからんけど、今の所ブレイブリーは超えられなそう ブレイブリーは体験版の時点で戦闘楽しかったんだよね
確か、戦闘を速くできなかったとかの細かい不満は出たかもしれんけど、戦闘システムは体験版の時点で楽しかったからね 基本的に敵のHPが高いからブースト使わないと押し負けるようになってる
弱点属性でブレイク狙ってブレイク後に最大火力の技をブーストMAXでぶち込むを繰り返せば勝てる
ポイントはブレイク後の攻撃は必ずしも弱点属性に拘る必要はないこと BDFFの仕様固まる前の体験版とかこれより雑だった記憶が 仲間との会話も製品版ではあるのかな
さすがにないとこれ寂しいわ
山賊倒すところが1番楽しめた 過去の2DRPGのシステムそのままのっけてきたほうがまだマシだろ
どうせスクエニに新しいものを創造する能力は無いよ
見かけだけじゃなくシステムもまんま媚びとけばいい
雑魚戦闘はまだしも、緊張感もなく爽快感もないボス戦で底が見えてる 浅野さんに突撃したくなってきた
ちなみに、セカンドで神界が出てきたのは、多分おれのせいだわ 神界行きたいって言っちまったw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています