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を入れること( 先頭の ! 一文字を忘れないように注意 )
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>486
だねぇ。将来実現する事があれば嬉しいけど(´・ω・`) >>488
基本的に1000人2000人敵を倒すわけでもない
1対1での戦闘を軸に作られてるゲームだよなぁ両方(´・ω・`) DMMポイントチャージこれ一回登録したクレカ解除できないのか……?なんだこれ(´・ω・`) >>493
無双は回避というかキャンセルでコンボ繋げられればいいな(´・ω・`)
軽功キャンセルはモーション的に絵面がカッコよくないのが微妙 >>493
回避は爽快感に直結すると思うよ
敵の攻撃華麗に回避して圧倒出来たら楽しいじゃん(´・ω・`) バットマンやスパイダーマンのあのアクションシステムいいよねぇ(´・ω・`)見栄えがいい 髪が少なくなってきたんすけどボリュームをアップするにはどないしたら良いですか? >>481
当時スカイリム言いたいだけのやつがそれと比べて叩くとかそんなんばっかだった気がした(´・ω・`) ドグマは後半バランスメチャクチャだったでしょ
挙げ句ラスボスがお前らとか糞ゲーって感想しか出てこない 最近のアメコミ映画は原作どおりクロスオーバーさせるのが主流だけどクロスオーバーって嫌いだわ
なんでもかんでも競演させることで盛り上がろうとするのがいかにも幼稚で子供騙しっぽくて
まぁコミックってもともと子供の物だから当然といえば当然だけど
やっぱり映画化されたものを見ると少し前のクロスオーバーしてない作品の方が
整合性が取れた完成された世界観で話も良くまとまってて好き(´・ω・`) >>501
QTEの正しい使い方といえば あれって感じするわ
演出魅せる事とアクションそのものが全く乖離してない(´・ω・`) >>502
名無しになってまで・・・abi必死やん・・・(´;ω;`) 無双は操作体系もっと複雑でも良いと思うんだよね
今のバランスならアクション苦手な人でも別にシンプルな操作で勝てるし普通な人なら自分なりの操作やコンボ考えたりって遊び方もできるようになるし >>502
まずリアップをがぶ飲みします(´・ω・`) >>500
無双自体の爽快感の出し方が一騎当千だからな〜
それ仁王とかでいいんじゃない?(´・ω・`) >>505
アメコミ映画って話は絶対ウンコたれだからそうやって盛り上げるしかないやん?
どうにもならんやん? ドグマもPS3じゃ結構売れたんだけど
箱じゃもう全く売れなかったんだよな >>509
想定してるユーザー層が超カジュアルなんだよね
8なんかあんなシステムでもTGSで難しくなったわけではなくて〜ってアピールしてたし(´・ω・`) アメコミ映画は1作目がピークなことが多い(´・ω・`) >>510
効果無かったら右京さんに抗議してもいいですか?(´・ω・`) 無双はバットマンやアサクリの戦闘見習うべき
1対多数もあれなら形になる(´・ω・`) >>224
うわああああああああああああああああああああああああああああああああ(´・ω・`) >>517
あのアイコンを見て回避するシステムが限界だろうな
DMCみたいにしろ!って人が満足出来るかどうかはわからんが(´・ω・`) モルドールの100コンボ決めるサブクエが死ぬほど難しかったな
無双並みに敵が出てきてカウンターが決められないの(´・ω・`) バットマンはまさに簡単操作で派手なアクションの無双(´・ω・`) ヘルボーイのクロエネンはヘルボーイの中だけで終わらせるには勿体無いキャラですよね 無双は脳死草刈りしかできないチンパン相手の商売がメインだから仕方ない(´・ω・`) >>522
あれは幽鬼の波動?だったかな、多数を巻き込んでスタンさせる技使えば達成しやすかった(´・ω・`) 1対複数でガチアクションなんてスーパーアーマー付きじゃないと成り立たないからね
アクションに慣れてるはずの人がやってたダクソ1がそれで叩かれたんだし(´・ω・`) >>525
クロエネンのキャラデザインだいすき(´・ω・`) >>519
アメリカってドラマも映画も終わらないの大好きだよね・・・(´・ω・`) アーカムナイトのDLCで500コンボぐらいさせられて死ぬかと思ったわ >>523
あれシーブックのなんとおー!的な掛け声なんですか?(´・ω・`) バットマンの戦闘はつまんなくね
バットマンに限らずワーナー系は基本的にひたすら□押して攻撃くらいそうな時だけ△押すの繰り返しで
技もコンボもあったもんじゃなくてすごく底が浅いと思うんだけど(´・ω・`) 回避が気持ちいいゲームといえばねえDmCなんですよ
デーモン回避成功した時のスロー演出でまず気持ちいいしこの後上がった攻撃力で敵を滅多打ちにするのを想像すると更に気持ちよくなるんですよ 戦闘がゴミじゃない洋ゲーなんかあんの?
ゴミしか見たことねぇが(´・ω・`) >>536
雑魚戦は最初のアサイラム位がちょうどよかった
いかにフィニッシュムーブで雑魚の数少なくするかが楽しかったのに
やりすぎで失敗が本当にきつい >>534
たぶん宗教的な意味合いがあるんじゃないかな
Gレコでスコード!ってもっと意味分からない掛け声使ってるし(´・ω・`) >>536
技もコンボもあるんだけど…使いこなせてないだけじゃね?(´・ω・`) スキルが増えると楽しいよね(´・ω・`)バットラング一斉射撃したり >>540
アクションは本当に秀逸だったんだけどね
リアルだけじゃなくゲームでもイケメンじゃないと叩かれることを名倉さんは教えてくれた(´・ω・`) 無双に回避欲しい派だわ(´・ω・`)
なんで欲しいかって敵との距離詰めたり硬直キャンセルできるからゲームのテンポ上げられるのよね
できれば仁王みたいなスタッフ回避が良かったけど >>541
近接戦闘はうんこだね
ここだけは日本の一部メーカーが勝ってる(´・ω・`) >>541
スカイリムやウィッチャーみたいなアクション系ではないけどディヴィニティは結構考えさせられるSRPG的な戦闘で良かった(´・ω・`) Horizonはまあまあ面白かった
witcherの戦闘は酷すぎ タイミングよくボタンを押して回避するゲームは嫌いですか?
それなら位置で敵の攻撃が避けられるダクソ1と2は神ゲーですね(´・ω・`) 戦国無双2のインタビューで慣れない人でも
通常攻撃ボタン連打でクリアできるようにはしたと言ってた気がする
その作品付近から段々雑魚兵が弱くなっていった感はある
でも、無双が大ヒットしたのは別にそういう風だったからではないはずなんだけどなぁ…(´・ω・`) >>544
コンボって名前が付いてるけどただのチェインやろあれ
技は無くはないけどDMCとかGOWみたいにコンボに組み込むって感じじゃなくてあくまで独立してる印象(´・ω・`) 回避じゃなくてカウンターに繋がるようなアクションが好きだな
コロリン回避は見飽きたから新しい回避モーション考えて欲しい(´・ω・`) 有名人に似てる診断ってのやったら寺門ジモンに似てるとなった あんな診断宛にならんな >>547
私知ってるのよ
逆にイケメンだったらホモって言って叩かれるのが今時なんでしょう
ひどいわ!! >>556
ころりんじゃなくてドッジならあるぞ(´・ω・`) >>555
独立してないし…やっぱり使いこなせてないだけやん(´・ω・`) 人の話に逆張りばっかしてるからすぐ喧嘩になる(´・ω・`) 回避→カウンターといえば
トーキョージャングルのあれもシンプルながら結構気持ちよかったと思う
うっかりするとほぼ即死だけど(´・ω・`) 名倉さんはやっぱり髪型と頬骨強調されたのがいけなかったと思う
ダンテさんはセフィロス系のイケメンだから(´・ω・`) 出過ぎだぞ自重せい!の頃にはもう戻れない(´・ω・`) >>558
ホモティスさん達はグラディオ以外なよなよしてるのがちょっと(´・ω・`) >>546
あの神ゲーが人間捌いて食うだけでCEROに引っかかって
日本で出なかったの思い出してイライラするから名前を出すのもやめろ(´・ω・`) ガジェット使った技とか組みこんでコンボ繋ぐトロフィー難しかったな(´・ω・`) カウンターから通常攻撃に繋げてコンボが一転攻勢感でて操作して気持ちいい(´・ω・`)
そういう意味では無双8も簡単ながら当てはまるかな 洋ゲーでも全部が全部戦闘つまらない訳じゃないでしょ
ラスアスやらDOOMやら面白いのはある(´・ω・`) ブラボ直後にダクソ3やってブラボが反射神経で回避するのに対して
ダクソは攻撃や回避を置きにいく感じで感覚より立ち回りで攻略させる感じが合わなくて
改めてアクション寄りだったほうが面白いと再認識させられた(´・ω・`) 今はアクションも洋ゲーが上回ってるでしょ
日本のゲームが勝ってるとこなんて一つもない >>573
でーす、ついでにリコンvP実装とアイアンバナーも同日なのでキツいですね(´・ω・`) 無双系アクションが好きな人ならアマラーの戦闘も合うと思う(´・ω・`) ジャスト回避ジャストガードがあるイース8最強ってことですね(´・ω・`) どこかイースのシステムパクってアクション作らないかな(´・ω・`)
あのガードと回避とスピード感が気持ちいい >>574
きみダクソ2やったら発狂しそうね(´・ω・`) >>578
ショボグラでもイースやってて面白いのはそういう爽快感の演出がうまいからだね(´・ω・`) >>580
やったけど日本語じゃねえから話わかんなかったんだよ!
2でなんで最後殺しに行ったのかもよくわかってねえよ!(´・ω・`) 一人ゲーなんてイース位めっちゃ長い回避無敵で爽快感出してくれる位でいいのに
回避に無敵付けないゲームはみんな死ね(´・ω・`) イースはシステム的に無敵状態になって硬直短い技連打になるのはちょっと単調だけど面白いね(´・ω・`) フォーオナーの戦闘はいい線行ってるんですけど如何せんアサシンクラスが色々癌になってますね(´・ω・`) バットマンはプレイヤーにコンボ繋げさせたいのかゴロツキですら固いよね(´・ω・`) >>560
いろんな技と技を連続で繋げて行くようなゲーム性だったっけ?
通常攻撃の合間に出す程度だった気がするんだけど(´・ω・`) フォーオナーそういえば近所のゲオで980円になってたな……(´・ω・`)
アクションのシステム凝ってそうだしやってみようかな アズールレーンが今流行ってる(´・ω・`)
vitaに誘致して出そうよ ようするに敵の攻撃うざくなって来た時に回避からのモーション派生攻撃とか入れてほしいって事だろ(´・ω・`) >>592
さまようよろい系は正面からだとガードしてきた記憶(´・ω・`) >>590
そんな安くなってんのかwww
なんかダメなところあったのかな(´・ω・`) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています